đ° Rise & Fall : Un nouveau jeu de civilisation sans dĂ©s ni cartes cachĂ©es ? Le dernier nĂ© de Christophe Boelinger.
Rise & Fall

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Un jeu de stratégie pure sans hasard qui mise sur une mécanique de déclin unique et un matériel premium, malgré un thÚme peu développé.
- Une expérience tactique exigeante qui nécessite rigueur et organisation, avec une excellente rejouabilité grùce à sa carte modulaire.
- Parfait pour les stratĂšges expĂ©rimentĂ©s en quĂȘte de dĂ©fi, mais trop austĂšre pour les joueurs occasionnels.
Votre civilisation est florissante, vos stratĂ©gies sont parfaites⊠et soudain, tout s’effondre. Bienvenue dans Rise & Fall, oĂč mĂȘme les empires les plus puissants peuvent connaĂźtre la dĂ©cadence.
Kickstarté avec succÚs en 2023, la nouvelle création de Christophe Boelinger nous propose de bùtir notre civilisation sur une terre nouvelle. Cependant, la tùche ne sera pas de tout repos car les concurrents sont proches, le terrain exigeant, et chaque réussite de vos adversaires entraßne un déclin de toutes les civilisations sur le plateau. Alors, grandeur ou décadence ?

Créer comme un dieu
De lâemblĂ©matique Civilization de Sid Meier aux prolifiques 7 Wonders ou Terraforming Mars (plus d’une douzaine d’extensions pour chacun de ces deux titres), les jeux de civilisation exercent un attrait indĂ©niable. Quoi de mieux que de dominer le monde en chaussons, une tasse de thĂ© chaud Ă la main ? Jouer Ă ĂȘtre un dieu ou, Ă dĂ©faut, endosser le rĂŽle d’un leader Ă©clairĂ© apporte d’indĂ©niables satisfactions, mĂȘme quand on perd la partie. En effet, construire une civilisation Ă partir de rien et la voir prospĂ©rer rĂ©pond Ă un besoin psychologique de rĂ©alisation et d’accomplissement.
De plus, les mĂ©caniques stratĂ©giques souvent Ă©laborĂ©es de ces titres engagent profondĂ©ment les joueurs, provoquant une stimulation recherchĂ©e et jouissive de leur intellect â ça, c’est surtout quand on gagne, en revanche ! Lors des phases d’interaction et de compĂ©tition, que ce soit par le biais d’alliances, de nĂ©gociations ou de conflits, ces jeux ajoutent une dimension sociale qui renforce les liens entre les participants (ou les fĂąche pour la vie⊠jusqu’Ă la prochaine partie). Enfin, certains titres, en fournissant une expĂ©rience narrative riche, rĂ©pondent Ă un besoin d’Ă©vasion et de dĂ©couverte.
2X ou 4X
Christophe Boelinger nous a habituĂ©s Ă des titres 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation, eXtermination) denses et complexes, avec des parties de longue haleine comme dans Archipelago ou, plus rĂ©cemment, Living Planet. Avec Rise & Fall, l’auteur signe peut-ĂȘtre son jeu le plus lĂ©ger : seulement 80 minutes annoncĂ©es pour 2 Ă 4 joueurs. En rĂ©alitĂ©, comptez quand mĂȘme deux bonnes heures pour la partie de dĂ©couverte Ă 4 ou si l’un de vos compagnons est victime de « paralysis analysis ».
Mais une fois que tous les joueurs et joueuses ont bien saisi la mĂ©canique, les parties peuvent facilement respecter le timing annoncĂ©, voire ĂȘtre plus courtes. En rĂ©alitĂ©, seuls 2 des 4X sont prĂ©sents. L’ »eXploration » est inexistante puisque le terrain est connu de tous et construit en commun au dĂ©marrage du jeu. Aucune surprise ne se rĂ©vĂšle par l’intermĂ©diaire de cartes ou de jetons face cachĂ©e lors des dĂ©placements. L’ »eXtermination » est elle aussi absente puisque l’interaction entre les unitĂ©s se limite Ă la (perfide) conversion de vos unitĂ©s par un temple adverse. Pas de soldats, pas de combats.
Un monde en gestation
La carte du monde sera unique Ă chaque partie puisqu’elle est construite de concert au dĂ©marrage du jeu par l’ensemble des joueurs. Chacun, Ă tour de rĂŽle, pose une piĂšce identique. On commence par la mer, sur laquelle vient se poser la plaine. Sur cette derniĂšre s’installent les forĂȘts qui supportent Ă leur tour les montagnes, celles-ci Ă©tant couronnĂ©es de glaciers. Ce mode de gestation permet la mise en place d’une carte en relief unique et Ă©tendue que les rĂšgles de pose rendent cependant cohĂ©rente. Rien que cette phase permet de garantir une certaine rejouabilitĂ©. Puisque le monde est diffĂ©rent Ă chaque partie, les stratĂ©gies Ă dĂ©ployer le seront aussi, en partie.
Cette phase, qui peut sembler anecdotique lors d’une premiĂšre partie, peut se rĂ©vĂ©ler particuliĂšrement stratĂ©gique une fois que tous les joueurs ont saisi certaines implications. La connaissance des limites de dĂ©placement de certaines unitĂ©s peut inciter des joueurs Ă crĂ©er dĂšs le dĂ©part de grandes zones Ă dominer, des goulots d’Ă©tranglement, voire des zones isolĂ©es. Il est cependant prudent de ne pas crĂ©er de passages trop bloquants qui pourraient se retourner contre leur crĂ©ateur, puisque la majoritĂ© des points de victoire finaux se gagne par majoritĂ© territoriale.
De plus, et c’est lĂ encore un fort argument pour la rejouabilitĂ©, comme il n’y aura jamais deux mondes identiques, il n’y aura pas de possibilitĂ© pour un joueur expĂ©rimentĂ© de savoir Ă l’avance sur quelle zone se concentrer pour maximiser le score. Puisque cela changera Ă chaque partie, il faudra s’adapter.
Le poids de la conquĂȘte dans Rise & Fall
ĂquipĂ©e de 4 pieds, la boĂźte du jeu pourrait servir de petite table de chevet tant elle est Ă©paisse et lourde. Mais il faut bien cela pour contenir la quantitĂ© de matĂ©riel mis Ă disposition des conquĂ©rants. Pour commencer, les 70 tuiles qui composent la carte du monde sont larges et Ă©paisses. Ă deux, on n’en utilise que la moitiĂ©. Les tuiles ne sont toutes utilisĂ©es qu’Ă 4. Et oui, il faut une grande table pour jouer Ă Rise & Fall car la carte peut vite se rĂ©vĂ©ler assez vaste et Ă©tendue.
Puis viennent les 132 meeples en bois rĂ©partis en 6 types d’unitĂ©s : nomades, villes, bateaux, montagnards, temples et marchands. Les figurines sont originales et soignĂ©es. Et si vous avez la chance de trouver une Ă©dition « Clan Master », elles sont imprimĂ©es par UV, ce qui a quand mĂȘme plus de style. Ajoutez Ă cela les cartes des unitĂ©s, quelques meeples-ressources assez classiques, un tableau des trophĂ©es et un carnet de feuilles de score.
Les Ă©lĂ©ments de la carte se rangent dans le bas de la boĂźte dans des compartiments dĂ©diĂ©s et le reste dans des boĂźtes en carton Ă monter vous-mĂȘme lors de la premiĂšre partie. Bref, du trĂšs beau matĂ©riel.
Commencer petit et voir grand
Une ville, un nomade et un bateau : voilĂ ce qui suffit pour dĂ©marrer une civilisation. Chaque joueur, Ă tour de rĂŽle, place une de ces trois unitĂ©s sur la carte, pas forcĂ©ment dans la mĂȘme rĂ©gion. J’avoue, j’ai fait l’erreur Ă la premiĂšre partie. Pas Ă la deuxiĂšme. En effet, un placement judicieux, en connaissance des capacitĂ©s de chaque unitĂ©, permet de prendre un bon dĂ©part. Inversement, un mauvais placement en dĂ©but de partie peut vite se rĂ©vĂ©ler trĂšs handicapant et vous faire prendre un retard qu’il sera difficile de rattraper par la suite. Ăa ne pardonne pas.
Chaque joueur et joueuse a trois cartes en main, qui correspondent aux 3 types d’unitĂ©s prĂ©sentes sur la carte en ce dĂ©but de partie. Chacun choisit une carte et la retourne face cachĂ©e. Puis tout le monde rĂ©vĂšle sa carte et rĂ©alise une des actions prĂ©sentes sur la carte pour chacune des unitĂ©s de ce type dĂ©ployĂ©es. Au dĂ©marrage, une seule unitĂ© est prĂ©sente, mais cela va vite changer.
Puis chacun passe la carte dans sa dĂ©fausse et le tour est fini. VoilĂ , vous savez jouer Ă Rise & Fall. Cette mĂ©canique, simple et parfois un peu trop rĂ©pĂ©titive, peut ĂȘtre Ă la fois source de ralentissements si les conquĂ©rants ne prĂ©parent pas leurs coups Ă l’avance, mais aussi, comme nous allons le voir, source de confusion entre les joueurs autour de la table.

Des unités spécialisées à jouer dans le bon ordre
Les actions prĂ©sentes sur les cartes correspondant aux six types d’unitĂ©s possĂ©dĂ©es par chaque joueur sont dĂ©crites sous forme de rĂ©bus bien pensĂ©s et comprĂ©hensibles. Les pictogrammes choisis sont lisibles et visuellement identiques aux Ă©lĂ©ments du plateau, ce qui facilite leur assimilation. Ainsi, les nomades peuvent rĂ©colter des ressources selon le terrain sur lequel ils se trouvent ou se transformer, moyennant ressources, en ville, en bateau ou en temple. Les villes crĂ©ent des nomades, les transforment, contre quelques piĂšces, en montagnard (les seuls Ă pouvoir traverser les glaciers) ou en marchand, ou permettent de gagner quelques piĂ©cettes. Mais pour devenir riche, misez plutĂŽt sur les bateaux et les marchands, bien plus lucratifs. Les bateaux peuvent redevenir des nomades, un bon moyen pour s’Ă©tendre si la carte le permet. Enfin, les temples peuvent, moyennant finances, convertir les unitĂ©s adverses Ă proximitĂ©.
Une fois que vous avez jouĂ© une carte correspondant Ă un type d’unitĂ© et que vous l’avez ensuite placĂ©e dans la dĂ©fausse, vous ne la rĂ©cupĂ©rerez qu’aprĂšs avoir jouĂ© tous les types d’unitĂ©s que vous avez en main. La premiĂšre difficultĂ© tactique est donc de jouer vos cartes dans le bon ordre pour maximiser leur efficacitĂ©. Par exemple, allez-vous d’abord jouer la « carte nomades » pour crĂ©er une ville de plus qui vous permettra de crĂ©er plus de nomades quand vous jouerez la « carte ville », ou allez-vous jouer d’abord la « carte ville » qui vous permet de crĂ©er des nomades pour ramasser plus de ressources quand vous jouerez la « carte nomade » ? Vous comprenez donc bien que l’ »analysis paralysis » peut arriver rapidement si l’on n’y prend pas garde, surtout que ces choix cornĂ©liens vont s’intensifier en fonction des cartes jouĂ©es ou restantes dans la main de vos adversaires.
Si mon voisin a dĂ©jĂ jouĂ© sa « carte nomade », il ne va pas pouvoir le transformer en temple pour convertir ensuite mon montagnard qui se trouve sur une case adjacente, mais s’il a dĂ©jĂ jouĂ© sa « carte temple », je peux me placer sur une case adjacente Ă son bĂątiment sans prendre le risque de voir mon unitĂ© convertie.
Au fur et Ă mesure que la partie avance, ces dĂ©cisions cruciales se font de plus en plus nombreuses puisque les actions possibles pour un type d’unitĂ© peuvent ĂȘtre diffĂ©rentes pour chaque unitĂ© de ce type. Il faut donc bien anticiper ses choix pour ne pas souffrir du syndrome du sablier et avoir l’Ćil partout sur le plateau pour surveiller les mouvements de ses adversaires. Intense !
Six cartes et beaucoup de manipulations
Une autre petite gymnastique Ă laquelle il faut se faire, c’est celle des cartes. Vous avez en main les cartes des unitĂ©s qui sont prĂ©sentes sur le plateau : trois au dĂ©part, six maximum. Celles correspondant aux unitĂ©s qui ne sont pas prĂ©sentes sur le plateau sont dans la rĂ©serve. DĂšs qu’un type d’unitĂ© est prĂ©sent sur le plateau, par transformation d’une autre unitĂ© obligatoirement, la carte passe de la rĂ©serve Ă votre main. Par exemple, si une de vos villes crĂ©e votre premier montagnard Ă partir d’un nomade. Inversement, si au cours d’un tour un type d’unitĂ© disparaĂźt du plateau, par exemple parce qu’un perfide adversaire a converti votre seul marchand qui Ă©tait en train de traverser paisiblement son territoire pour aller commercer dans une de ses villes, la carte retourne dans la rĂ©serve.
En plus de cela, chaque carte de votre main que vous jouez va dans votre dĂ©fausse personnelle, en attendant que vous ayez jouĂ© toutes les cartes que vous avez en main. C’est seulement aprĂšs avoir jouĂ© la derniĂšre carte de votre main que vous pourrez, Ă la fin du tour, recycler votre main, c’est-Ă -dire rĂ©cupĂ©rer votre dĂ©fausse.
Cet Ă©vĂ©nement est important car dĂšs qu’un ou plusieurs joueurs recyclent leur main, le pion premier joueur passe au joueur suivant dans l’ordre du tour. Cette transmission peut d’ailleurs arriver Ă n’importe quel moment puisqu’en fonction de leurs choix, les joueurs peuvent avoir entre une et six cartes en main. Quelle sera votre tactique ? Jouer avec peu de types diffĂ©rents pour les jouer plus souvent ou jouer avec de multiples types d’unitĂ©s pour maximiser vos actions possibles ? La mĂ©canique du jeu vous pousse Ă la premiĂšre solution puisque dĂšs que vous ĂȘtes le premier Ă avoir posĂ© toutes les unitĂ©s d’un type sur la carte, vous remportez un bonus de points en remportant un des trophĂ©es (entre quatre et six) selon la durĂ©e choisie par les participants au dĂ©marrage. En effet, une fois que le nombre de trophĂ©es convenu a Ă©tĂ© remportĂ©, la fin de partie est dĂ©clenchĂ©e.

Et c’est lĂ que ça dĂ©cline
Eh oui, parce que pour l’instant, tout va bien. La croissance Ă fond ! On construit des nomades, on les transforme en villes, qui transforment des nomades qui deviennent des marchands, des bateaux, etc. Mais le dĂ©clin dans tout ça ? On l’oublie, le dĂ©clin ? Parce que, dans leur histoire, souvent Ă la suite de progrĂšs technologiques, les civilisations connaissent des phases de dĂ©clin. La croissance n’est jamais infinie (certains feraient bien de s’en souvenir). C’est le « Fall » (c’est-Ă -dire la « chute ») du titre du jeu.
Afin de reprĂ©senter cette phase de dĂ©clin, l’auteur a dĂ©cidĂ© de nous priver d’un type d’unitĂ©. Ă chaque fois qu’un joueur gagne un trophĂ©e en posant la derniĂšre unitĂ© d’un type sur la carte, tous les joueurs, lui y compris, doivent sacrifier une des cartes de leur main ou de leur dĂ©fausse personnelle (mais pas une de la rĂ©serve, ce serait trop simple). Le choix peut ĂȘtre cruel et mettre en pĂ©ril des stratĂ©gies bien Ă©laborĂ©es. Les unitĂ©s ne sont pas retirĂ©es de la carte mais on ne peut plus les utiliser. Heureusement, on a la possibilitĂ© de racheter les cartes en dĂ©clin.
Mais si cela est bon marchĂ© aprĂšs le premier trophĂ©e, les prix grimpent trĂšs vite pour les suivants. Cette mĂ©canique peut sembler punitive et frustrante. Dans la rĂ©alitĂ© des faits, sur les parties que nous avons rĂ©alisĂ©es, il a Ă©tĂ© assez rare qu’un joueur ne soit pas en mesure de racheter sa carte dans le tour mĂȘme ou assez rapidement dans les tours suivants. Une utilisation correcte des bateaux et des marchands permet en gĂ©nĂ©ral d’ĂȘtre suffisamment Ă l’aise pour racheter ses cartes en dĂ©clin, ce qui rend cette contrainte assez anecdotique et plus agaçante qu’autre chose.
Organisation rigoureuse indispensable
Rise & Fall, Ă deux, passe encore, mais dĂšs que l’on passe Ă trois ou 4, une organisation pointue se rĂ©vĂšle vite indispensable au bon dĂ©roulement de la partie.
D’abord dans la gestion des cartes. Cette rĂ©partition des cartes entre la rĂ©serve, la dĂ©fausse, la main et les cartes en dĂ©clin peut ĂȘtre source de confusion et, par consĂ©quent, de tensions malvenues autour de la table. Par exemple, en posant les cartes de sa main sur sa dĂ©fausse pour dĂ©placer ses unitĂ©s, on ne sait plus, en les reprenant, diffĂ©rencier celles dĂ©jĂ passĂ©es en dĂ©fausse et celles encore en main. Or, pour l’Ă©quitĂ© entre les joueurs, il est important de ne pas se tromper entre les cartes de la dĂ©fausse et celles de la main, sinon on peut jouer plusieurs fois un type d’unitĂ© sans devoir attendre d’avoir recyclĂ© sa main.
De plus, lors d’une phase de dĂ©clin, on est amenĂ© Ă choisir une carte de sa dĂ©fausse ou de sa main. En reprenant toutes les cartes en main, il est facile de se tromper, sans aucune intention malhonnĂȘte, et de ne plus savoir quelle carte Ă©tait en dĂ©fausse et quelle carte Ă©tait en main. Cette confusion peut crĂ©er des tensions, des doutes entre des joueurs dont l’esprit en surchauffe tactique peut avoir du mal Ă tolĂ©rer du stress supplĂ©mentaire. Bon, je pense qu’on a tous des exemples en tĂȘte.
Pour éviter ces situations inconfortables, un plateau individuel, avec des emplacements dédiés aux cartes selon leur destination, aurait été une bonne idée.
Par ailleurs, avec un nombre grandissant d’unitĂ©s sur le plateau et parce qu’il est parfois intĂ©ressant d’un point de vue tactique de les jouer dans un ordre prĂ©cis, il peut devenir difficile, d’une part, de n’oublier aucune unitĂ©, et d’autre part, de ne pas jouer une unitĂ© deux fois. Les rĂšgles conseillent d’ailleurs de coucher les unitĂ©s jouĂ©es pour s’y repĂ©rer. Mais il faut alors les relever quand c’est le tour du joueur suivant. Un peu fastidieux.
Enfin, l’ordre des phases de jeu doit ĂȘtre rigoureusement respectĂ©. Avec la prĂ©sence plus nombreuse d’unitĂ©s sur la carte, les Ă©tapes peuvent s’allonger et on a vite fait d’en oublier une. Par exemple, le recyclage des cartes doit se faire impĂ©rativement avant la fin du tour pour ne pas engendrer de confusion sur l’identitĂ© du premier joueur au dĂ©but du tour suivant, car cela peut modifier des tactiques planifiĂ©es. Un plateau commun avec les phases de jeu et un curseur aurait trouvĂ© son utilitĂ©.

Rise & Fall : Un thĂšme absent
Rise & Fall manque peut-ĂȘtre d’une certaine personnalitĂ©. Le jeu n’appartient Ă aucune Ă©poque historique. Ce choix d’une universalitĂ© qui pourrait sembler une force est peut-ĂȘtre bien une faiblesse. Les unitĂ©s sont identiques pour tous les joueurs en dehors de la couleur. On aurait pu imaginer une asymĂ©trie au niveau des civilisations en accordant des avantages Ă l’une dans l’utilisation de l’environnement montagnard et des privilĂšges pour une autre dans l’environnement maritime.
Cette asymĂ©trie est offerte partiellement par des cartes personnages Ă ceux qui ont bĂ©nĂ©ficiĂ© des extensions « kickstartĂ©es », mais n’est pas disponible pour le jeu de base. Cela aurait peut-ĂȘtre créé des possibilitĂ©s stratĂ©giques supplĂ©mentaires. Les « civilisations » n’ont ici ni Ăąme ni personnalitĂ© et, par consĂ©quent, on oublie trĂšs vite le thĂšme pour se concentrer sur la stratĂ©gie mise en place.
On a aimé :
- La qualité du matériel
- La rejouabilité induite par la méthode de création de la carte
- L’absence totale de hasard pour un jeu stratĂ©gique
- La lisibilité des pictogrammes
On a moins aimé :
- Le risque de confusion dans la manipulation des cartes
- La mécanique de déclin finalement trop anecdotique
- L’absence de thĂ©matique forte et d’asymĂ©trie
C’est plutĂŽt pour vous :
- Si vous ne tolérez aucune ingérence du hasard dans votre stratégie
- Si vous ĂȘtes issu d’un croisement entre NapolĂ©on et Sun Tzu
- Si vous aimez dominer le monde depuis votre fauteuil
- Si vous avez une grande table de salon
- Si vous égalez Margaret Thatcher en termes de rigueur organisationnelle
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous :
- Si vous ĂȘtes facilement sujet Ă l’analysis paralysis
- Si vous avez la capacité de concentration de Dory dans Le Monde de Nemo
- Si vous comptez sur le hasard pour vous aider dans les moments critiques
- Si vous aimez les jeux qui vous immergent dans un univers
- Si vous ĂȘtes organisĂ© comme Homer Simpson
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Rise & Fall, verdict
Alors, Rise & Fall, grandeur ou décadence ?
Il semblerait que les jeux de Christophe Boelinger ne laissent personne indiffĂ©rent et gĂ©nĂšrent des avis trĂšs diffĂ©rents. Rise & Fall est, c’est indĂ©niable, pourvu d’un matĂ©riel splendide et d’une grande rejouabilitĂ©. Mais il manque de personnalitĂ© et d’une asymĂ©trie qui le rendrait plus riche. DĂ©pourvu de hasard, il plaira aux stratĂšges torturĂ©s car les contraintes imposĂ©es par le terrain, la mĂ©canique de manipulation des cartes et la spĂ©cialisation des unitĂ©s exigent une rĂ©flexion et une anticipation intenses.
Cela le rĂ©serve peut-ĂȘtre donc Ă un public de joueurs initiĂ©s et experts certifiĂ©s, car les erreurs ne pardonnent pas et un joueur expĂ©rimentĂ© ne laissera aucune chance Ă un dĂ©butant qui dĂ©couvre le jeu. La rigueur organisationnelle indispensable au dĂ©roulement sans faille d’une partie aurait pu ĂȘtre mieux soutenue par un matĂ©riel pratique optimisĂ© qui aurait Ă©vitĂ© certaines confusions.
Rise & Fall est donc un trĂšs bon jeu de stratĂ©gie, exigeant et pointu, mais qui manque d’un supplĂ©ment d’Ăąme et de quelques optimisations organisationnelles. Alors, de la grandeur certes, mais Ă ne pas mettre entre toutes les mains et Ă confier en prioritĂ© Ă des conquĂ©rants organisĂ©s et rigoureux afin de prĂ©server la paix de votre famille ou de votre groupe de joueurs et joueuses.

Un excellent jeu de stratégie pure qui aurait gagné à perdre un peu de sa rigueur pour gagner en ùme.
- Date de sortie : Juin 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Christophe Boelinger
- Illustrations : Dogan Oztel, Sabrina Tobal, Dave Youkovich
- Ădition : Ludically
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 4 (mieux Ă 2)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
- Durée : 60-90 minutes
- ThĂšme : Fantastique
- MĂ©caniques principales : Placement, ContrĂŽle de territoire. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici
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