Rise & Fall : Grandeur ou décadence ?
🏰 Rise & Fall : Un nouveau jeu de civilisation sans dés ni cartes cachées ? Le dernier né de Christophe Boelinger.
Rise & Fall
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Un jeu de stratégie pure sans hasard qui mise sur une mécanique de déclin unique et un matériel premium, malgré un thème peu développé.
- Une expérience tactique exigeante qui nécessite rigueur et organisation, avec une excellente rejouabilité grâce à sa carte modulaire.
- Parfait pour les stratèges expérimentés en quête de défi, mais trop austère pour les joueurs occasionnels.
Votre civilisation est florissante, vos stratégies sont parfaites… et soudain, tout s’effondre. Bienvenue dans Rise & Fall, où même les empires les plus puissants peuvent connaître la décadence.
Kickstarté avec succès en 2023, la nouvelle création de Christophe Boelinger nous propose de bâtir notre civilisation sur une terre nouvelle. Cependant, la tâche ne sera pas de tout repos car les concurrents sont proches, le terrain exigeant, et chaque réussite de vos adversaires entraîne un déclin de toutes les civilisations sur le plateau. Alors, grandeur ou décadence ?
Créer comme un dieu
De l’emblématique Civilization de Sid Meier aux prolifiques 7 Wonders ou Terraforming Mars (plus d’une douzaine d’extensions pour chacun de ces deux titres), les jeux de civilisation exercent un attrait indéniable. Quoi de mieux que de dominer le monde en chaussons, une tasse de thé chaud à la main ? Jouer à être un dieu ou, à défaut, endosser le rôle d’un leader éclairé apporte d’indéniables satisfactions, même quand on perd la partie. En effet, construire une civilisation à partir de rien et la voir prospérer répond à un besoin psychologique de réalisation et d’accomplissement.
De plus, les mécaniques stratégiques souvent élaborées de ces titres engagent profondément les joueurs, provoquant une stimulation recherchée et jouissive de leur intellect – ça, c’est surtout quand on gagne, en revanche ! Lors des phases d’interaction et de compétition, que ce soit par le biais d’alliances, de négociations ou de conflits, ces jeux ajoutent une dimension sociale qui renforce les liens entre les participants (ou les fâche pour la vie… jusqu’à la prochaine partie). Enfin, certains titres, en fournissant une expérience narrative riche, répondent à un besoin d’évasion et de découverte.
2X ou 4X
Christophe Boelinger nous a habitués à des titres 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation, eXtermination) denses et complexes, avec des parties de longue haleine comme dans Archipelago ou, plus récemment, Living Planet. Avec Rise & Fall, l’auteur signe peut-être son jeu le plus léger : seulement 80 minutes annoncées pour 2 à 4 joueurs. En réalité, comptez quand même deux bonnes heures pour la partie de découverte à 4 ou si l’un de vos compagnons est victime de « paralysis analysis ».
Mais une fois que tous les joueurs et joueuses ont bien saisi la mécanique, les parties peuvent facilement respecter le timing annoncé, voire être plus courtes. En réalité, seuls 2 des 4X sont présents. L' »eXploration » est inexistante puisque le terrain est connu de tous et construit en commun au démarrage du jeu. Aucune surprise ne se révèle par l’intermédiaire de cartes ou de jetons face cachée lors des déplacements. L' »eXtermination » est elle aussi absente puisque l’interaction entre les unités se limite à la (perfide) conversion de vos unités par un temple adverse. Pas de soldats, pas de combats.
Un monde en gestation
La carte du monde sera unique à chaque partie puisqu’elle est construite de concert au démarrage du jeu par l’ensemble des joueurs. Chacun, à tour de rôle, pose une pièce identique. On commence par la mer, sur laquelle vient se poser la plaine. Sur cette dernière s’installent les forêts qui supportent à leur tour les montagnes, celles-ci étant couronnées de glaciers. Ce mode de gestation permet la mise en place d’une carte en relief unique et étendue que les règles de pose rendent cependant cohérente. Rien que cette phase permet de garantir une certaine rejouabilité. Puisque le monde est différent à chaque partie, les stratégies à déployer le seront aussi, en partie.
Cette phase, qui peut sembler anecdotique lors d’une première partie, peut se révéler particulièrement stratégique une fois que tous les joueurs ont saisi certaines implications. La connaissance des limites de déplacement de certaines unités peut inciter des joueurs à créer dès le départ de grandes zones à dominer, des goulots d’étranglement, voire des zones isolées. Il est cependant prudent de ne pas créer de passages trop bloquants qui pourraient se retourner contre leur créateur, puisque la majorité des points de victoire finaux se gagne par majorité territoriale.
De plus, et c’est là encore un fort argument pour la rejouabilité, comme il n’y aura jamais deux mondes identiques, il n’y aura pas de possibilité pour un joueur expérimenté de savoir à l’avance sur quelle zone se concentrer pour maximiser le score. Puisque cela changera à chaque partie, il faudra s’adapter.
Le poids de la conquête dans Rise & Fall
Équipée de 4 pieds, la boîte du jeu pourrait servir de petite table de chevet tant elle est épaisse et lourde. Mais il faut bien cela pour contenir la quantité de matériel mis à disposition des conquérants. Pour commencer, les 70 tuiles qui composent la carte du monde sont larges et épaisses. À deux, on n’en utilise que la moitié. Les tuiles ne sont toutes utilisées qu’à 4. Et oui, il faut une grande table pour jouer à Rise & Fall car la carte peut vite se révéler assez vaste et étendue.
Puis viennent les 132 meeples en bois répartis en 6 types d’unités : nomades, villes, bateaux, montagnards, temples et marchands. Les figurines sont originales et soignées. Et si vous avez la chance de trouver une édition « Clan Master », elles sont imprimées par UV, ce qui a quand même plus de style. Ajoutez à cela les cartes des unités, quelques meeples-ressources assez classiques, un tableau des trophées et un carnet de feuilles de score.
Les éléments de la carte se rangent dans le bas de la boîte dans des compartiments dédiés et le reste dans des boîtes en carton à monter vous-même lors de la première partie. Bref, du très beau matériel.
Commencer petit et voir grand
Une ville, un nomade et un bateau : voilà ce qui suffit pour démarrer une civilisation. Chaque joueur, à tour de rôle, place une de ces trois unités sur la carte, pas forcément dans la même région. J’avoue, j’ai fait l’erreur à la première partie. Pas à la deuxième. En effet, un placement judicieux, en connaissance des capacités de chaque unité, permet de prendre un bon départ. Inversement, un mauvais placement en début de partie peut vite se révéler très handicapant et vous faire prendre un retard qu’il sera difficile de rattraper par la suite. Ça ne pardonne pas.
Chaque joueur et joueuse a trois cartes en main, qui correspondent aux 3 types d’unités présentes sur la carte en ce début de partie. Chacun choisit une carte et la retourne face cachée. Puis tout le monde révèle sa carte et réalise une des actions présentes sur la carte pour chacune des unités de ce type déployées. Au démarrage, une seule unité est présente, mais cela va vite changer.
Puis chacun passe la carte dans sa défausse et le tour est fini. Voilà, vous savez jouer à Rise & Fall. Cette mécanique, simple et parfois un peu trop répétitive, peut être à la fois source de ralentissements si les conquérants ne préparent pas leurs coups à l’avance, mais aussi, comme nous allons le voir, source de confusion entre les joueurs autour de la table.
Des unités spécialisées à jouer dans le bon ordre
Les actions présentes sur les cartes correspondant aux six types d’unités possédées par chaque joueur sont décrites sous forme de rébus bien pensés et compréhensibles. Les pictogrammes choisis sont lisibles et visuellement identiques aux éléments du plateau, ce qui facilite leur assimilation. Ainsi, les nomades peuvent récolter des ressources selon le terrain sur lequel ils se trouvent ou se transformer, moyennant ressources, en ville, en bateau ou en temple. Les villes créent des nomades, les transforment, contre quelques pièces, en montagnard (les seuls à pouvoir traverser les glaciers) ou en marchand, ou permettent de gagner quelques piécettes. Mais pour devenir riche, misez plutôt sur les bateaux et les marchands, bien plus lucratifs. Les bateaux peuvent redevenir des nomades, un bon moyen pour s’étendre si la carte le permet. Enfin, les temples peuvent, moyennant finances, convertir les unités adverses à proximité.
Une fois que vous avez joué une carte correspondant à un type d’unité et que vous l’avez ensuite placée dans la défausse, vous ne la récupérerez qu’après avoir joué tous les types d’unités que vous avez en main. La première difficulté tactique est donc de jouer vos cartes dans le bon ordre pour maximiser leur efficacité. Par exemple, allez-vous d’abord jouer la « carte nomades » pour créer une ville de plus qui vous permettra de créer plus de nomades quand vous jouerez la « carte ville », ou allez-vous jouer d’abord la « carte ville » qui vous permet de créer des nomades pour ramasser plus de ressources quand vous jouerez la « carte nomade » ? Vous comprenez donc bien que l' »analysis paralysis » peut arriver rapidement si l’on n’y prend pas garde, surtout que ces choix cornéliens vont s’intensifier en fonction des cartes jouées ou restantes dans la main de vos adversaires.
Si mon voisin a déjà joué sa « carte nomade », il ne va pas pouvoir le transformer en temple pour convertir ensuite mon montagnard qui se trouve sur une case adjacente, mais s’il a déjà joué sa « carte temple », je peux me placer sur une case adjacente à son bâtiment sans prendre le risque de voir mon unité convertie.
Au fur et à mesure que la partie avance, ces décisions cruciales se font de plus en plus nombreuses puisque les actions possibles pour un type d’unité peuvent être différentes pour chaque unité de ce type. Il faut donc bien anticiper ses choix pour ne pas souffrir du syndrome du sablier et avoir l’œil partout sur le plateau pour surveiller les mouvements de ses adversaires. Intense !
Six cartes et beaucoup de manipulations
Une autre petite gymnastique à laquelle il faut se faire, c’est celle des cartes. Vous avez en main les cartes des unités qui sont présentes sur le plateau : trois au départ, six maximum. Celles correspondant aux unités qui ne sont pas présentes sur le plateau sont dans la réserve. Dès qu’un type d’unité est présent sur le plateau, par transformation d’une autre unité obligatoirement, la carte passe de la réserve à votre main. Par exemple, si une de vos villes crée votre premier montagnard à partir d’un nomade. Inversement, si au cours d’un tour un type d’unité disparaît du plateau, par exemple parce qu’un perfide adversaire a converti votre seul marchand qui était en train de traverser paisiblement son territoire pour aller commercer dans une de ses villes, la carte retourne dans la réserve.
En plus de cela, chaque carte de votre main que vous jouez va dans votre défausse personnelle, en attendant que vous ayez joué toutes les cartes que vous avez en main. C’est seulement après avoir joué la dernière carte de votre main que vous pourrez, à la fin du tour, recycler votre main, c’est-à-dire récupérer votre défausse.
Cet événement est important car dès qu’un ou plusieurs joueurs recyclent leur main, le pion premier joueur passe au joueur suivant dans l’ordre du tour. Cette transmission peut d’ailleurs arriver à n’importe quel moment puisqu’en fonction de leurs choix, les joueurs peuvent avoir entre une et six cartes en main. Quelle sera votre tactique ? Jouer avec peu de types différents pour les jouer plus souvent ou jouer avec de multiples types d’unités pour maximiser vos actions possibles ? La mécanique du jeu vous pousse à la première solution puisque dès que vous êtes le premier à avoir posé toutes les unités d’un type sur la carte, vous remportez un bonus de points en remportant un des trophées (entre quatre et six) selon la durée choisie par les participants au démarrage. En effet, une fois que le nombre de trophées convenu a été remporté, la fin de partie est déclenchée.
Et c’est là que ça décline
Eh oui, parce que pour l’instant, tout va bien. La croissance à fond ! On construit des nomades, on les transforme en villes, qui transforment des nomades qui deviennent des marchands, des bateaux, etc. Mais le déclin dans tout ça ? On l’oublie, le déclin ? Parce que, dans leur histoire, souvent à la suite de progrès technologiques, les civilisations connaissent des phases de déclin. La croissance n’est jamais infinie (certains feraient bien de s’en souvenir). C’est le « Fall » (c’est-à-dire la « chute ») du titre du jeu.
Afin de représenter cette phase de déclin, l’auteur a décidé de nous priver d’un type d’unité. À chaque fois qu’un joueur gagne un trophée en posant la dernière unité d’un type sur la carte, tous les joueurs, lui y compris, doivent sacrifier une des cartes de leur main ou de leur défausse personnelle (mais pas une de la réserve, ce serait trop simple). Le choix peut être cruel et mettre en péril des stratégies bien élaborées. Les unités ne sont pas retirées de la carte mais on ne peut plus les utiliser. Heureusement, on a la possibilité de racheter les cartes en déclin.
Mais si cela est bon marché après le premier trophée, les prix grimpent très vite pour les suivants. Cette mécanique peut sembler punitive et frustrante. Dans la réalité des faits, sur les parties que nous avons réalisées, il a été assez rare qu’un joueur ne soit pas en mesure de racheter sa carte dans le tour même ou assez rapidement dans les tours suivants. Une utilisation correcte des bateaux et des marchands permet en général d’être suffisamment à l’aise pour racheter ses cartes en déclin, ce qui rend cette contrainte assez anecdotique et plus agaçante qu’autre chose.
Organisation rigoureuse indispensable
Rise & Fall, à deux, passe encore, mais dès que l’on passe à trois ou 4, une organisation pointue se révèle vite indispensable au bon déroulement de la partie.
D’abord dans la gestion des cartes. Cette répartition des cartes entre la réserve, la défausse, la main et les cartes en déclin peut être source de confusion et, par conséquent, de tensions malvenues autour de la table. Par exemple, en posant les cartes de sa main sur sa défausse pour déplacer ses unités, on ne sait plus, en les reprenant, différencier celles déjà passées en défausse et celles encore en main. Or, pour l’équité entre les joueurs, il est important de ne pas se tromper entre les cartes de la défausse et celles de la main, sinon on peut jouer plusieurs fois un type d’unité sans devoir attendre d’avoir recyclé sa main.
De plus, lors d’une phase de déclin, on est amené à choisir une carte de sa défausse ou de sa main. En reprenant toutes les cartes en main, il est facile de se tromper, sans aucune intention malhonnête, et de ne plus savoir quelle carte était en défausse et quelle carte était en main. Cette confusion peut créer des tensions, des doutes entre des joueurs dont l’esprit en surchauffe tactique peut avoir du mal à tolérer du stress supplémentaire. Bon, je pense qu’on a tous des exemples en tête.
Pour éviter ces situations inconfortables, un plateau individuel, avec des emplacements dédiés aux cartes selon leur destination, aurait été une bonne idée.
Par ailleurs, avec un nombre grandissant d’unités sur le plateau et parce qu’il est parfois intéressant d’un point de vue tactique de les jouer dans un ordre précis, il peut devenir difficile, d’une part, de n’oublier aucune unité, et d’autre part, de ne pas jouer une unité deux fois. Les règles conseillent d’ailleurs de coucher les unités jouées pour s’y repérer. Mais il faut alors les relever quand c’est le tour du joueur suivant. Un peu fastidieux.
Enfin, l’ordre des phases de jeu doit être rigoureusement respecté. Avec la présence plus nombreuse d’unités sur la carte, les étapes peuvent s’allonger et on a vite fait d’en oublier une. Par exemple, le recyclage des cartes doit se faire impérativement avant la fin du tour pour ne pas engendrer de confusion sur l’identité du premier joueur au début du tour suivant, car cela peut modifier des tactiques planifiées. Un plateau commun avec les phases de jeu et un curseur aurait trouvé son utilité.
Rise & Fall : Un thème absent
Rise & Fall manque peut-être d’une certaine personnalité. Le jeu n’appartient à aucune époque historique. Ce choix d’une universalité qui pourrait sembler une force est peut-être bien une faiblesse. Les unités sont identiques pour tous les joueurs en dehors de la couleur. On aurait pu imaginer une asymétrie au niveau des civilisations en accordant des avantages à l’une dans l’utilisation de l’environnement montagnard et des privilèges pour une autre dans l’environnement maritime.
Cette asymétrie est offerte partiellement par des cartes personnages à ceux qui ont bénéficié des extensions « kickstartées », mais n’est pas disponible pour le jeu de base. Cela aurait peut-être créé des possibilités stratégiques supplémentaires. Les « civilisations » n’ont ici ni âme ni personnalité et, par conséquent, on oublie très vite le thème pour se concentrer sur la stratégie mise en place.
On a aimé :
- La qualité du matériel
- La rejouabilité induite par la méthode de création de la carte
- L’absence totale de hasard pour un jeu stratégique
- La lisibilité des pictogrammes
On a moins aimé :
- Le risque de confusion dans la manipulation des cartes
- La mécanique de déclin finalement trop anecdotique
- L’absence de thématique forte et d’asymétrie
C’est plutôt pour vous :
- Si vous ne tolérez aucune ingérence du hasard dans votre stratégie
- Si vous êtes issu d’un croisement entre Napoléon et Sun Tzu
- Si vous aimez dominer le monde depuis votre fauteuil
- Si vous avez une grande table de salon
- Si vous égalez Margaret Thatcher en termes de rigueur organisationnelle
Ce n’est plutôt pas pour vous :
- Si vous êtes facilement sujet à l’analysis paralysis
- Si vous avez la capacité de concentration de Dory dans Le Monde de Nemo
- Si vous comptez sur le hasard pour vous aider dans les moments critiques
- Si vous aimez les jeux qui vous immergent dans un univers
- Si vous êtes organisé comme Homer Simpson
Rise & Fall, verdict
Alors, Rise & Fall, grandeur ou décadence ?
Il semblerait que les jeux de Christophe Boelinger ne laissent personne indifférent et génèrent des avis très différents. Rise & Fall est, c’est indéniable, pourvu d’un matériel splendide et d’une grande rejouabilité. Mais il manque de personnalité et d’une asymétrie qui le rendrait plus riche. Dépourvu de hasard, il plaira aux stratèges torturés car les contraintes imposées par le terrain, la mécanique de manipulation des cartes et la spécialisation des unités exigent une réflexion et une anticipation intenses.
Cela le réserve peut-être donc à un public de joueurs initiés et experts certifiés, car les erreurs ne pardonnent pas et un joueur expérimenté ne laissera aucune chance à un débutant qui découvre le jeu. La rigueur organisationnelle indispensable au déroulement sans faille d’une partie aurait pu être mieux soutenue par un matériel pratique optimisé qui aurait évité certaines confusions.
Rise & Fall est donc un très bon jeu de stratégie, exigeant et pointu, mais qui manque d’un supplément d’âme et de quelques optimisations organisationnelles. Alors, de la grandeur certes, mais à ne pas mettre entre toutes les mains et à confier en priorité à des conquérants organisés et rigoureux afin de préserver la paix de votre famille ou de votre groupe de joueurs et joueuses.
Un excellent jeu de stratégie pure qui aurait gagné à perdre un peu de sa rigueur pour gagner en âme.
- Date de sortie : Juin 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Christophe Boelinger
- Illustrations : Dogan Oztel, Sabrina Tobal, Dave Youkovich
- Édition : Ludically
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (mieux à 2)
- Âge conseillé : Dès 14 ans
- Durée : 60-90 minutes
- Thème : Fantastique
- Mécaniques principales : Placement, Contrôle de territoire. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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3 Comments
Christhiof
Ma première partie à 4 présentée par Christophe Boelinger lors de la campagne de financement avait duré 3h car nous n’avions pas compris l’importance du déclin, chacun voulait développer sa civilisation.
Mais justement Chris ne le présente pas comme un jeu de civilisation mais plus plus comme une course. Non le déclin n’est pas anecdotique !
Les dernières parties faites depuis la réception du jeu ont été plus rapide car on a compris les enjeux, et ça commence déjà lors de la création de la map…
scrumptiouslyarcade88e8a7e639
Super article sans concession et bien documenté. Donne envie de refaire une partie. PS : belle table de jeu.
Jean-Côme
Bonjour Christhiof,
Merci pour cet avis différent. En ce qui nous concerne, sur les parties jouées, le déclin avait peu d’effet car tous les joueurs pouvaient racheter rapidement, souvent dans le même tour, l’unité « déclinée ».