Dune : La Guerre pour Arrakis. L’Ăpice doit couler
đ AtrĂ©ides vs Harkonnens : qui remportera la guerre pour Arrakis ? Un jeu de figurines asymĂ©trique qui vous transportera sur Dune !
Dune : La Guerre pour Arrakis
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
L’Ă©pice coule, le sang aussi. Avec Dune : La Guerre pour Arrakis, ĂȘtes-vous prĂȘt Ă prendre les rĂȘnes d’Arrakis ?
Avec le foisonnement de jeu sur la licence Dune, dont l’excellent Dune : Imperium (et sa nouvelle version Dune Uprising, et la toute nouvelle extension, Bloodlines, attendue pour 2025) on a du mal Ă quitter Arrakis. Et bien c’est une bonne chose car aujourd’hui on se lance dans un wargame de figurines qui se dĂ©marque des wargames classiques.
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, bienvenue sur Arrakis un an aprĂšs les Ă©vĂ©nements ayant permis aux traĂźtres Harkonnens, secondĂ©s par le pouvoir impĂ©rial, de reprendre leur domination sur le commerce de l’Ăpice. Ils pensaient que cela ne serait qu’un simple retour aux sources, mais les rebelles fremens vont leur poser de sĂ©rieux problĂšmes avec la montĂ©e en puissance de leur messie Muad’dib. Des deux cĂŽtĂ©s, les rangs se resserrent pour arrĂȘter les adversaires rĂ©ciproques. Que commence la guerre pour Arrakis !
PrĂ©cision importante : contrairement Ă mon habitude, je ne vais pas vous faire une description exhaustive d’un tour de jeu. Trop de possibilitĂ©s et variations sont offertes. Je risque d’en perdre certains en cours de route ou plus largement d’ĂȘtre trop hermĂ©tique. Je vais plutĂŽt tenter de vous raconter une histoire suivant le point de vue des diffĂ©rents antagonistes afin de vous plonger dans un affrontement sans pitiĂ©. Deux salles, deux ambiances. Le choix reste vĂŽtre.
Un an depuis le retour des Harkonnens
Les AtrĂ©ides ne sont plus. Leur ancien mentat Thufir Hawat a Ă©tĂ© fait prisonnier par les Harkonnens, le fils du duc Leto et sa mĂšre ont Ă©tĂ© avalĂ©s par le dĂ©sert et les quelques soldats encore en vie sont pourchassĂ©s. Si vous voulez en avoir une bonne idĂ©e, je conseille fortement aux fans de l’histoire le jeu Dune House of Secrets pour avoir un aperçu de ce que vivent les derniers AtrĂ©ides encore en vie. Ces Ă©vĂ©nements couvrent le tout dĂ©but du second opus de la saga et ajoutent plus de profondeur Ă votre expĂ©rience « Dunesque ».
Les Harkonnens ont rĂ©cupĂ©rĂ© leur ancien domaine et l’extraction de l’Ăpice tourne Ă son maximum. Le Landsraad (les grandes maisons nobles), la CHOAM (les guildes de nĂ©gociants interstellaires) ainsi que la Guilde Spatiale (les pilotes spatiaux) ont de gros besoins en Ăpice et paient cher pour obtenir la prĂ©cieuse substance.
Pourtant, aux confins du dĂ©sert profond, des rumeurs apparaissent peu Ă peu. Les fremens, jusque-lĂ discrets et presque lĂ©gendaires, semblent se regrouper sous la banniĂšre d’un gourou messianique. Ils attaquent les troupes Harkonnens, dĂ©truisent des moissonneuses et ralentissent le commerce de l’Ăpice. Lâempereur en personne s’inquiĂšte et dĂ©pĂȘche ses lĂ©gions de sardaukars en soutien des troupes du baron Vladimir.
Que se passe-t-il exactement et oĂč tout cela mĂšnera-t-il lâempire ?⊠eh bien, ce sera Ă vous d’en dĂ©cider !
La difficile tĂąche de fournir l’Imperium en Ăpice
« Pour nous, Harkonnens, la vie sur Arrakis n’est pas de tout repos avec les pressions rĂ©pĂ©tĂ©es des grandes Maisons du Landsraad, de la CHOAM et de la Guilde Spatiale pour ĂȘtre ravitaillĂ©es en Ăpice. Ne vous y trompez pas, si nous ne sommes pas capables de produire a minima, chaque faction nous fera regretter de ne pas ĂȘtre Ă la hauteur. Le Landsraad devient ainsi plus tatillon sur la paperasse et l’administratif, la CHOAM augmente le coĂ»t d’entretien de nos troupes au sol quant Ă la Guilde Spatiale, elle ne nous donne plus accĂšs Ă ses satellites mĂ©tĂ©orologiques et nous empĂȘche d’utiliser nos ornithoptĂšres Ă leur potentiel maximum. De quoi nous poser de sĂ©rieux problĂšmes pour la suite de nos opĂ©rations.
Nos nombreuses possibilitĂ©s d’actions seront d’ailleurs bloquĂ©es par leurs interventions sans fondement.
Heureusement, nos moyens de rĂ©colte seront en rapport avec la demande et nous pourrons ainsi profiter de plus de moissonneuses, de porteurs et d’ornithoptĂšres. Les premiers nous permettront de rĂ©colter le prĂ©cieux mĂ©lange, les seconds mettront les premiers Ă l’abri en cas de signes du Ver et les derniers accĂ©lĂ©reront le transport de nos troupes ou nous permettront d’aller observer les sietch fremens dans le dĂ©sert. Cette ultime option nous donnant une idĂ©e plus prĂ©cise des forces rebelles sur place avant d’y envoyer nos troupes pour nettoyer ces nids de serpents.
Nos hommes se trouvent concentrés derriÚre les murs naturels des montagnes qui protÚgent Arrakeen tout comme au pÎle Nord. Ces positions sont privilégiées mais cela nous demande plus de temps et de moyens pour envoyer nos troupes raser les sites fremens.
Heureusement, lâempereur Shaddam IV en personne nous honore de sa confiance en nous appuyant avec ses tueurs sardaukars. Il peut mĂȘme arriver qu’il vienne en personne assister aux opĂ©rations de maintien de l’ordre.
Le mentat renĂ©gat Thufir Hawat fait dĂ©sormais partie de nos alliĂ©s mais nous ne devons pas totalement lui faire confiance. En cas de besoin, le Bene Gesserit peut devenir un alliĂ© puissant afin de rĂ©gler les problĂšmes que ce traĂźtre d’AtrĂ©ides est incapable de rĂ©soudre.
Toutes les opĂ©rations se passant sous la direction du Prince Rabban⊠mĂȘme si certaines rumeurs laissent entendre que le jeune Feyd-Rautha, neveu du baron Vladimir, serait prĂȘt Ă le remplacer si cela devenait nĂ©cessaire⊠»
Résistance ou terrorisme ?
« Nous, fremens, sommes les enfants du dĂ©sert et les Ă©lus portant la parole sacrĂ©e de Muad’dib.
Pendant trop longtemps nous avons Ă©tĂ© sous le joug des Harkonnens mais ce temps est rĂ©volu. Ils n’ont aucune idĂ©e de notre puissance rĂ©elle car ils ne peuvent atteindre nos sietch sans que nous soyons au courant. Le dĂ©sert chuchote Ă nos oreilles.
Il est notre alliĂ© et Shai-Hulud est son incarnation aux cĂŽtĂ©s du jeune Paul AtrĂ©ides et de sa mĂšre la rĂ©vĂ©rende-mĂšre Jessica. Nous n’avons certes pas autant de possibilitĂ©s d’actions que nos geĂŽliers actuels mais le dĂ©sert est lĂ pour rĂ©pondre Ă leur sauvagerie. Les signes des vers des sables les terrorisent et l’apparition de l’un d’entre eux devient signe de mort pour les troupes de l’abject Baron Harkonnen.
Leurs moissonneuses disparaissent avant que leurs porteurs ne puissent intervenir et leurs lĂ©gions ne peuvent pas faire grand-chose face aux vers. MĂȘme leurs sardaukars semblent impuissants.
Nous aussi avons des troupes hors norme : les fedaykins. Les plus proches suivants du ProphĂšte, entraĂźnĂ©s par Stilgar ou Gurney Halleck, qui sont prĂȘts Ă se sacrifier pour que notre peuple trouve enfin le chemin de la libertĂ©.
Nous rendons la rĂ©colte de l’Ăpice dangereuse et coĂ»teuse, en crĂ©dits monĂ©taires comme en vies de leurs soldats. Nous avançons cachĂ©s par les vents au milieu des sables, chevauchant les vers pour les surprendre. Le plus souvent ils ne dĂ©couvrent nos troupes que pour voir nos krys trancher leurs gorges et rĂ©cupĂ©rer leur eau. Elle est prĂ©cieuse pour nous.
Le baladin Gurney Halleck parle Ă©galement d’armes de grande puissance appelĂ©es Atomiques. Elles sont cachĂ©es bien Ă l’abri mais lorsque le moment sera venu pour le Jihad de prendre fin, elles pourraient nous tailler un chemin Ă travers la montagne pour atteindre le cĆur du pouvoir des usurpateurs : Arrakeen.
Lorsqu’elle tombera, les Harkonnens disparaĂźtront de la surface de notre planĂšte. »
Shai-Hulud, personnification du désert
Alors que les Harkonnens se retrouvent avec 8 dĂ©s d’actions Ă lancer en dĂ©but de tour de jeu, les AtrĂ©ides n’en possĂšdent que 4. C’est peu !
Certains dĂ©s Harkonnens se retrouveront bloquĂ©s Ă cause d’une production d’Ăpice faible mais en gĂ©nĂ©ral, et surtout en dĂ©but de partie, ils auront toujours plus d’actions que leurs ennemis hĂ©rĂ©ditaires.
Heureusement, le désert vient à la rescousse de ses enfants. Lorsque la faction Atréides/Fremens possÚde moins de dés disponibles que leurs adversaires, ils pourront faire appel au désert pour les aider.
Plus le dĂ©sert sera Ă©loignĂ© du pĂŽle (au centre de la carte) et plus les vers auront de chances de surgir. Des pions « Signe du Ver » y seront positionnĂ©s face cachĂ©e puis seront dĂ©couverts. Les consĂ©quences pourront ĂȘtre sans incidence, souvent⊠comme dĂ©sastreuses, de rares fois. Ă la fin de chaque manche, les pions sont retirĂ©s du plateau et redeviennent disponibles pour la suite. Ce qui peut amener Ă une « petite » frustration selon les tiragesâŠ
Et pour finir : l’effet Coriolis. Des tempĂȘtes ciblĂ©es uniquement sur les troupes Harkonnens, comme si le dĂ©sert ne voulait pas les voir chez luiâŠ
Un plan sans accrocs
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, chaque faction dispose de son propre deck de planification. Chaque carte jouĂ©e apportera un avantage certain Ă sa faction mais il faudra pour cela y consacrer un dĂ© d’action disponible pour la mettre en Ćuvre. Un jeu oĂč on ne pourra pas tout faire et oĂč les choix auront des rĂ©percussions par la suite. Une vraie bonne chose pour le cĂŽtĂ© stratĂ©gique. Ces cartes permettent certains coups fourrĂ©s qui pourraient ĂȘtre des plus utiles Ă votre faction, si vous les jouez astucieusement.
- Les Atréides boostent les attaques, manipulent les cartes de Prescience et aident au déploiement des Fedaykins.
- Les Fremens savent se mouvoir dans le dĂ©sert et manipuler l’apparition des vers des sables (mĂȘme les plus gros/anciens) ou de l’effet Coriolis.
- Les Harkonnens favorisent l’arrivĂ©e de leurs leaders, la rĂ©colte de l’Ăpice et s’assurent de renforts militaires rĂ©guliers.
- L’Empereur, avec la maison Corrino, facilite les mouvements des troupes (en particulier des sardaukars) et force les AtrĂ©ides Ă dĂ©fausser leurs cartes de planification, de Prescience ou leurs dĂ©s d’actions.
Pour en finir, on peut Ă©galement dĂ©fausser une ou plusieurs cartes de sa main pour ajouter un dĂ© de combat par carte lors d’une bataille. Dans une limite de 6 dĂ©s maximum. DerniĂšre option pour moi car elles apportent des avantages certains et les sacrifier pour un simple dĂ© est vraiment trop alĂ©atoire. Mais certaines batailles dĂ©cisives peuvent valoir ce sacrifice.
Un chef pour diriger
Il existe diffĂ©rents leaders pour chacune des factions. Certains seront gĂ©nĂ©riques, d’autres seront nommĂ©s et auront des capacitĂ©s au-dessus des autres unitĂ©s. Mais ils apporteront Ă©galement de nouvelles options d’utilisation des dĂ©s d’actions. Nouveaux choix, nouveaux dilemmesâŠ
Lorsqu’ils viennent Ă ĂȘtre mis hors combat, ils sont placĂ©s dans des cuves de rĂ©gĂ©nĂ©ration et redeviendront disponibles au bout de quelques dĂ©s d’actions dĂ©pensĂ©s. Ils pourront alors ĂȘtre de nouveau placĂ©s sur la carte du conflit.
Certains n’apparaissent qu’au bout d’un certain temps, gĂ©nĂ©rĂ© par les pistes de victoire des deux groupes de factions : Prescience pour les AtrĂ©ides et SuprĂ©matie pour les Harkonnens.
Ce qui nous amĂšne Ă la fin du jeu ou plutĂŽt Ă comment gagner.
La Prescience face à la Suprématie
Chaque camp dans Dune : La Guerre pour Arrakis possĂšde sa propre piste de victoire sur 10 points.
Au travers de la Prescience, les AtrĂ©ides auront des missions Ă valider. S’ils y arrivent, ils augmenteront 1 ou 2 pistes sur les 3 disponibles : Kwisatz Haderach (illumination de Paul), Marcheurs des Sables (lien des Fremens avec le dĂ©sert) et Jihad (la guerre sainte contre les oppresseurs).
Chaque lieu Harkonnen dĂ©truit ou les stations Ă©cologiques sous contrĂŽle feront Ă©galement monter la piste de Prescience. Parmi les 6 Ă disposition, un objectif sera tirĂ© au hasard en dĂ©but de partie : il dĂ©signera la progression nĂ©cessaire sur les 3 pistes pour que les AtrĂ©ides lâemportent. Difficile donc pour les Harkonnens de savoir ce que vont chercher Ă faire leurs ennemis.
Les Harkonnens, justement. Eux auront une piste de Suprématie représentant leur hégémonie sur Arrakis. Visible de leurs adversaires, ces derniers auront une bonne idée de leur avancée durant la partie.
Les sietch fremens dĂ©truits mais aussi quelques petites surprises viendront gonfler cette SuprĂ©matie. DĂšs qu’ils sont Ă 10 points, ils gagnent la partie.
Le nerf de la guerre
Les combats sont simplissimes.
Pas plus de 6 unitĂ©s sur un emplacement. On lance un dĂ© de combat par unitĂ© prĂ©sente. Les unitĂ©s d’Ă©lite et les leaders ont des petites spĂ©cificitĂ©s qui peuvent faire la diffĂ©rence lors des confrontations. Par contre les leaders ne peuvent ĂȘtre seuls⊠charisme oblige, sans suivants ils n’ont pas de raison d’ĂȘtre. Un leader sans troupe disparaĂźt du plateau mais reste disponible pour sa faction s’il revient en jeu.
Une fois les dĂ©s lancĂ©s, on regarde les blessures et les dĂ©fenses. Chaque lĂ©gion fait la mise Ă niveau de ses pertes, les combats se passant en simultanĂ©, puis l’attaquant dĂ©cide s’il continue ou s’il se retire du combat. Et ainsi de suite.
Le fait d’avoir le dĂ©fenseur dans un lieu fortifiĂ© fera des blessures automatiques Ă l’attaquant Ă chaque round de combat supplĂ©mentaire. Petit dĂ©tail pouvant s’avĂ©rer mortel sur la longueur. Toujours compliquĂ© d’entrer dans un blockhaus sans y laisser des plumes.


Seul face aux Harkonnens
Une version solo est disponible dans la boßte de base. Elle a de subtiles différences avec la version 1 contre 1, un automate prenant la place des Harkonnens mais la gestion de leurs actions restant à votre charge.
Toutes les options AtrĂ©ides sont Ă portĂ©e de main et le dĂ©roulement de la partie se fait selon le dĂ©roulĂ© classique d’un tour.
Seule problĂ©matique pour moi : on ne peut jouer que les AtrĂ©ides/Fremens. Pas de choix⊠Je sais que le bon sens nous dicte cette configuration mais j’aurais aimĂ© avoir le choix. Les bien-pensants l’ont emporté⊠argh !
Un timer est en place dĂšs le dĂ©but de la partie : mĂȘme en ne faisant rien, les Harkonnens gagnent 1 point de SuprĂ©matie Ă la fin de chaque tour. Ce qui laisse exactement 10 tours de jeu aux AtrĂ©ides pour remporter leurs conditions de victoire de Prescience⊠Vraiment pas facile !
La partie prend pas mal de temps entre la gestion passive des actions Harkonnens, le positionnement de leurs vĂ©hicules et leur rentrĂ©e d’Ăpice. Toutes ces choses gĂ©rĂ©es par votre adversaire en configuration Ă plusieurs.
Donc une version tendue en solo. Un gros bon point pour ça !
Atréides VS Harkonnens
Configuration dans laquelle le jeu est le meilleur pour moi.
Dans Dune : La Guerre pour Arrakis, un camp joue la rĂ©sistance AtrĂ©ides/Fremens, l’autre l’alliance Harkonnens/Empereur. Chacune des 4 factions possĂšde son propre deck de planification. Le joueur pourra piocher dans l’un ou l’autre suivant ses objectifs puisque chaque deck possĂšde ses propres capacitĂ©s comme dĂ©crit un peu plus haut.
Je ne l’ai pas encore prĂ©cisĂ© mais la partie la plus complexe d’une manche est le placement des dĂ©s et l’action en dĂ©coulant. Pour rendre la partie plus vivante, les AtrĂ©ides commencent par placer un dĂ© (ou utilisent leurs connaissances du dĂ©sert) puis c’est au tour des Harkonnens et ainsi de suite jusqu’Ă ce que tous les dĂ©s soient utilisĂ©s. Cela permet de planifier en amont son action Ă venir. En gardant toutefois Ă l’esprit que l’action de votre adversaire vous fera faire autre choseâŠ
Il y a un gros travail de planification improvisée disponible. Gérer le chaos au mieux de ses capacités.
Panier de crabes
Il est également possible de jouer à 3 ou 4.
Dans ce cas, les factions peuvent se scinder en deux. Ă 3, l’un prendra une des factions doubles et les deux autres l’une des factions adverses. Pas la meilleure idĂ©e pour moi sauf si celui jouant seul connaĂźt bien la faction en question et que les autres dĂ©butent.
S’il y a 4 personnes, chacune prend une faction unique avec son propre deck de planification. Elle est la seule Ă l’utiliser mais elle peut faire profiter son alliĂ© de ses avantages. ĂquilibrĂ© et intĂ©ressant car permettant Ă deux stratĂšges diffĂ©rents de jouer Ă leur maniĂšre. TrĂšs bonne proposition aussi !
Les parties peuvent ĂȘtre un peu plus longues qu’Ă deux, car les Ă©changes entre les membres d’une mĂȘme faction peuvent prendre du temps. Ces Ă©changes doivent se dĂ©rouler devant leurs adversaires et ne pas mentionner les capacitĂ©s spĂ©cifiques ou les cartes de planification en main.
Pour échanger de maniÚre plus précise, vous disposez de trois cÎnes de silence. Lorsque vous en utilisez un, vous pouvez vous isoler avec votre allié et discuter librement de la tactique à adopter ou de vos cartes, loin des oreilles indiscrÚtes des espions adverses. Cependant, selon les conseils du livret de rÚgles, ces discussions ne doivent pas excéder trois minutes afin de ne pas prolonger le temps de jeu.
Cela introduit un petit aspect « Temps Mort » que l’on retrouve Ă©galement dans le sport lors de moments clĂ©s. Dans nos parties de trois heures, nos Ă©changes secrets se sont toujours concentrĂ©s dans les vingt derniĂšres minutes, alors que la tension montait et qu’il fallait lancer des manĆuvres de diversion pour tromper l’ennemi et le conduire Ă sa perte.
Je ne m’attendais pas du tout Ă cela, et lors de la lecture des rĂšgles, je n’y avais pas vraiment prĂȘtĂ© attention. Mais dans le feu de l’action, ce petit dĂ©tail devient absolument essentiel !
Dune : La Guerre pour Arrakis, verdict
Gros jeu prenant une place Ă©norme. Des figurines colorĂ©es : vert chez les gentils et rouge chez les mĂ©chants. Des unitĂ©s spĂ©ciales, des vĂ©hicules, des chefs de guerre, des hĂ©ros (ou anti-hĂ©ros), des vers des sables et plein d’autres choses que seule une des deux factions peut faire. TrĂšs trĂšs grosse asymĂ©trie et donc trĂšs grosse rejouabilitĂ© Ă©galement. Vu le prix de la boĂźte, c’est une bonne chose. Ă noter que la VF est beaucoup moins chĂšre que la VO⊠magie du commerce international.
Nos tests se sont dĂ©roulĂ©s avec la VO, donc certains des termes employĂ©s ici sont ceux repris des romans et pourraient ĂȘtre diffĂ©rents dans la VF bien que je ne voie pas pourquoi.
Pour le temps de jeu⊠comptez 2h Ă 2h30 pour la partie en solo. On est vaguement sur la mĂȘme chose pour les autres configurations mais en plus vivant car on peut planifier pendant que les adversaires font leurs actions.
Les points faibles⊠ou pas.
Dune : La Guerre pour Arrakis nĂ©cessite une table immense nĂ©cessaire (cela devient une habitude ces derniers tempsâŠ) pour un temps de mise en place un peu long.
Les figurines des lĂ©gions des deux camps. Il existe 3 diffĂ©rentes figurines pour une mĂȘme unitĂ©, de quoi se perdre au dĂ©but. On retrouve ici le principe des socles de formes variĂ©es pour repĂ©rer les diffĂ©rentes unitĂ©s : normales, Ă©lite et Ă©lite pro. Seuls les leaders sont d’une couleur un peu plus claire et donc plus faciles Ă diffĂ©rencier. Un peu fastidieux au dĂ©part, on s’y fait assez vite en fin de compte. Le rĂ©sultat reste plus probant que sur Cyberpunk 2077 du mĂȘme Ă©diteur. En mĂȘme temps ce n’est pas difficile.
Dernier point dĂ©licat : les extensions. Il en est dĂ©jĂ prĂ©vu trois, dont deux actuellement en prĂ©commande, plus quelques bonus de la campagne socio-participative. Encore beaucoup de choses Ă ajouter comme des Fremens armĂ©s de lance-roquettes, plus mortels contre les vĂ©hicules ou des Harkonnens sur suspenseur, plus discrets dans les sables. On ajoute aussi des contrebandiers, et plus des personnages supplĂ©mentaires en mode « what if ? ». Encore plus d’options, de table plus grande et de prises de tĂȘte⊠ou pas. Et je ne parle pas du budget supplĂ©mentaire pour l’ensemble⊠pour les puristes de ce type de jeu uniquement.
Un vrai point noir de Dune : La Guerre pour Arrakis Ă signaler tout de mĂȘme : le plateau de jeu. En deux moitiĂ©s sĂ©parĂ©es qui voilent diffĂ©remment lorsqu’il est un peu au soleil⊠Je ne sais pas qui est le crĂ©tin Ă l’origine de cette solution mais il n’est clairement pas le plus futĂ© de la bande. Un tapis nĂ©oprĂšne aurait Ă©tĂ© largement plus intĂ©ressant ! Oui, je sais qu’il existe dans la derniĂšre campagne de prĂ©commande actuellement disponible pour les extensions mais franchement c’est forcer la vente en proposant un truc tout pourri au dĂ©part ! Je suis chafouinâŠ
Dans les annĂ©es 90, on aurait eu des petits pions carrĂ©s avec plein d’infos dessus et cela aurait Ă©tĂ© un wargame « presque » classique. Avec l’Ă©quipe derriĂšre le monstrueux « La Guerre de l’Anneau », actuellement classĂ© 8e sur le site de rĂ©fĂ©rence BGG, on pouvait s’attendre Ă un jeu d’envergure, trĂšs long et riche en potentiel. Et on n’est pas déçus !
Il faut avouer que Dune : La Guerre pour Arrakis est magnifique et offre potentiellement de nombreuses heures de jeu. Je ne suis pas un adepte des jeux de figurines ou de wargames Ă la base mais qu’est-ce que je me suis fait plaisir avec ce jeu ! Dune : La Guerre pour Arrakis nous plonge profondĂ©ment dans l’univers de Dune avec notamment ses illustrations contenant quelques dĂ©tails venus des romans comme la chevelure Ă©bouriffĂ©e noir de jais de Feyd-Rautha ou la Balisette Ă 9 cordes de Gurney Halleck (et oui, Gurney est un musicien hors pair !). Les fans apprĂ©cieront et se jetteront Ă corps perdu dans la guerre pour Arrakis, avec l’option de jouer les monstrueux Harkonnens. Un plaisir presque masochiste !
J’ai hĂąte de voir arriver la version cinĂ©matographique du second opus du cycle, Le Messie de Dune, afin que le grand public dĂ©couvre ce que Paul Usul Muad’dib devient aprĂšs son accession au pouvoir.
On a aimé :
- L’immersion totale dans l’univers de Dune
- L’asymĂ©trie prononcĂ©e entre les factions
- La richesse stratégique et la rejouabilité
- Les figurines dĂ©taillĂ©es (mĂȘme si on ne sait pas toujours lesquelles sont lesquelles)
On a moins aimé :
- Le plateau de jeu en deux parties qui se gondole (comme si le dĂ©sert d’Arrakis n’Ă©tait pas assez hostile comme ça)
- Le temps de mise en place (parfait pour simuler l’attente d’un ver des sables)
- L’impossibilitĂ© de jouer les Harkonnens en solo (parce que parfois, on a envie d’ĂȘtre le mĂ©chant)
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous rĂȘvez de chevaucher un ver des sables depuis votre enfance
- Vous aimez les jeux de stratégie complexes et asymétriques
- Vous pouvez citer les litanies Bene Gesserit par cĆur
- Votre table de salon fait la taille d’un sietch fremen
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous pensez que l’Ăpice est un ingrĂ©dient pour les cookies
- Vous avez une phobie des vers de terre (mĂȘme gĂ©ants)
- Votre patience est aussi courte que la durĂ©e de vie d’un Harkonnen sur Arrakis
- Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč on peut construire des hĂŽtels sur l’Avenue des Champs-ĂlysĂ©es
TrĂšs, trĂšs bon !

- Date de sortie : Août 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Marco Maggi, Francesco Nepitello
- Illustrations : Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente, Steve Prescott
- Ădition : CMON
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă 4 (2 restant le top pour moi)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (bonne estimation )
- Durée : 120 minutes (comptez un peu plus suivant la vitesse de décisions)
- ThĂšme : Science Fiction
- MĂ©caniques principales : Affrontement, gestion de main, contrĂŽle de territoires, dĂ©s, asymĂ©trie. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici
Et encore un truc
Et en parlant de Dune et du jeu Dune : La Guerre pour Arrakis, cette semaine, on apprenait que la prochaine série Dune était annoncée pour dans un mois sur Max, le 17 novembre. Une série se concentrant sur les Bene Gesserit. On vous en avait déjà parlé il y a⊠5 ans déjà ! Hypé.
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