The Elder Scrolls V : Skyrim – Le Jeu d’Aventure : La chasse aux Lames est ouverte !
⚔️ En quête d’aventure ? Skyrim en jeu de plateau offre une expérience immersive aux scénarios palpitants.
The Elder Scrolls V : Skyrim – Le Jeu d’Aventure
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En 2011, le cinquième opus du jeu vidéo The Elder Scrolls arrive à Bordeciel avec Skyrim. Ce jeu est une claque visuelle et narrative grâce à ses possibilités innovantes dans un monde ouvert. Il n’y a pas d’obligation de suivre la trame du scénario principal : vous pouvez faire ce que vous voulez, comme vous voulez, quand vous voulez en personnalisant votre incarnation dans le monde de Tamriel. Cette liberté presque totale a été acclamée par la critique et les fans, propulsant Skyrim au rang de légende.
Douze ans plus tard, la version jeu de plateau débarque, et les attentes sont énormes. Qu’en est-il vraiment ?
À double tranchant
Je me lance ici dans un exercice périlleux : n’ayant jamais joué au jeu vidéo Skyrim (j’ai une vie et des enfants à gérer, et oui…), je me lance dans une explication que les puristes pourront trouver bancale. Soit ! Je me positionne donc en tant que ludopathe avec un gros passif de rôliste pour juger ce jeu de plateau. C’est ainsi que je l’ai testé et apprécié. N’hésitez pas à commenter si vous avez des retours supplémentaires, je suis preneur.
Miroir de Lame
Comme beaucoup de jeux actuels, Skyrim propose une grosse boîte pleine de matériel. Des cartes à foison, un plateau de jeu immense, quelques figurines, une brouette de pions et une poignée de dés remplissent les différents emplacements de rangement. Comme tout bon jeu de campagne, il propose aussi des boîtes individuelles pour que chaque participant range son matériel personnel entre deux parties. Du lourd, dans tous les sens du terme, dans un emballage compact.
Lame charitable
La Grande Guerre fait rage dans le royaume de Cyrodiil. Vous appartenez à un ancien ordre de guerriers : les Lames. En fuite, ils tentent de se cacher dans le royaume de Bordeciel au nord du continent. Vous êtes pourchassé par de nombreux opposants et votre couverture ne tient qu’à un fil. Cependant, vous avez gardé quelques contacts avec vos anciens camarades, cachés eux aussi parmi la population du nord. Mais votre passé vous rattrape et vous commencerez en bien mauvaise posture une grande aventure pour mettre fin au retour d’Alduin, un dragon surnommé le destructeur des mondes.
Pour cela, dans Skyrim le jeu de plateau (et vidéo aussi j’imagine) vous devrez commencer par choisir votre race : Orsimer (orque), Altmer (haut elfe), Khajiit (félin humanoïde), Nordique (humain local), Dunmer (elfe noir) ou Impérial (humain originaire du royaume de Cyrodiil), ainsi que le genre de votre personnage. Leurs cartes sont prévues à cet effet. Un peu d’équipement, quelques spécificités raciales et vous voilà prêt à affronter le monde. C’est ici que votre histoire (re)commence !
Lame de fond
Nous sommes dans un Landcrawler ici, une extension d’un Dungeoncrawler en version carte du monde. Vous visiterez des endroits variés d’un bout à l’autre de la carte, rencontrerez des alliés, combattrez des ennemis, viderez des coffres pour remplir vos poches, développerez vos compétences, équiperez votre personnage, accomplirez des quêtes et tenterez de sauver le royaume et les vôtres.
Votre personnage aura trois caractéristiques qui seront au cœur des jets de compétences. Vous lui ajouterez des armes, des sortilèges, des armures et des objets magiques. Vous pourrez aussi améliorer ces objets en les forgeant ou en les enchantant. Un beau programme en perspective.
Tout ce matériel sera à adapter selon le développement de vos compétences. On utilise moins bien un arc si on n’a pas développé la compétence archerie. Ces compétences seront au nombre de huit au maximum, et l’expérience gagnée durant vos aventures sera utilisée pour cela. Une fois toutes vos compétences acquises, vous pourrez les spécialiser grâce à votre expérience afin de les rendre encore plus performantes.
Nous sommes devant un schéma classique de personnages d’un Dungeoncrawler. Le système est intéressant et l’expérience rapidement récupérée permet de booster son personnage. En croisant avec l’équipement, vous pourrez tenter des actions épiques.
Aventurier dans Lame
Le but de votre aventure scénarisée sera de protéger les habitants du royaume et d’éradiquer la menace suprême. Pour cela, selon vos premières décisions lors de la création de votre personnage, vous aurez une quête principale à suivre. Vous pourrez toutefois avoir deux quêtes personnelles en plus. Cela enrichit l’aventure et permet de gérer les pions Menace (expliqués plus bas). Toutes ces quêtes varieront au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire.
Chaque quête accomplie vous permettra d’engranger des points d’expérience que vous dépenserez tout au long de la partie afin de développer de nouvelles compétences et d’augmenter vos caractéristiques. Elles vous serviront lors de tests divers. Le jet de dés peut être modifié grâce à de la fatigue encaissée, permettant de relancer les dés sans garantie de succès. Il faudra probablement prendre en compte les probabilités des dés avant de décider le surcoût de fatigue.
Dans Skyrim, certaines quêtes vous donneront la possibilité d’avoir des alliés avec vous. Un avantage à ne pas négliger, notamment en solo, puisque ces derniers seront un précieux soutien dans les combats et explorations diverses.
Passe d’armes
Un tour de jeu se déroule de manière simple :
- Le joueur actif tire une carte événement.
- Tous les joueurs se déplacent, s’ils le souhaitent. Si vous êtes dans une forteresse, vous pouvez emprunter une diligence pour rejoindre une autre forteresse contre quelques pièces.
- En commençant par le joueur actif, chaque joueur fait une action selon son lieu de positionnement : une rencontre plus ou moins amicale, une tentative de résoudre une quête en cours ou une exploration de donjon. Si plusieurs personnages se trouvent au même endroit, ils peuvent explorer et combattre ensemble afin de se faciliter les choses.
- Si vous êtes dans une forteresse, vous avez également la possibilité d’aller au marché afin de vendre ou acheter du matériel, forger, améliorer ou enchanter si vous avez le matériel requis, acheter un cheval (pour vous déplacer plus vite… mouais, passer de 4 cases à pied à 5 cases à cheval, c’est un peu limite…). Chaque forteresse possède son propre marché avec ses marchandises spécifiques. Vous ne trouverez donc pas les mêmes choses à Blancherive, Solitude ou Épervine.
- Ensuite, on passe au joueur sur la gauche qui devient le nouveau joueur actif et on enchaîne.
Maître d’armes
Tous vos jets de compétences, notamment lors des combats, se font de la même manière : lancer trois dés, en en ajoutant d’autres suivant vos compétences et votre équipement. Vous avez un seuil de nombre de réussites à atteindre pour déterminer votre réussite ou votre échec. Vous aurez aussi la possibilité de « pousser » votre jet en dépensant des ressources ou en fatiguant des caractéristiques selon le jet tenté. Pour chaque unité dépensée, vous ajouterez un dé à lancer après le résultat de votre lancé. Une possibilité de réussir… ou de vous fatiguer sans changer quoi que ce soit ! Qui a dit que la vie était un long fleuve tranquille ?
Les compétences sont les 18 utilisées dans le jeu vidéo : six compétences martiales (Puissance), six compétences magiques (Sorcellerie) et six compétences de voleur (Ombre). À partir d’un certain niveau, vous pourrez les passer au niveau légendaire et avoir plus de possibilités. Un excellent système très JDR dans l’esprit. Validé !
Donjons et dragons
L’exploration d’un donjon n’est pas très compliquée. Selon l’aventure que vous jouez, il sera plus ou moins dangereux, une carte préparée en début de scénario vous indiquant les cartes à piocher. Vous piochez deux à trois créatures parmi les cinq catégories (animaux, mort-vivants, humains, daedra ou automates). Vous résolvez la première sans connaître la suivante. Si vous y arrivez, vous passez à la suivante. Pour chacune, vous récupérez un peu d’expérience et des ressources. En cas d’échec, vous fuyez en résolvant une carte événement et un pion Menace supplémentaire doit être placé.
Si vous nettoyez les lieux, vous aurez droit à une carte trésor bonus en rapport avec le niveau des créatures rencontrées. Parce qu’ici, vous pourrez croiser dès le départ des créatures beaucoup trop puissantes pour vous. Le risque est grand mais le jeu en vaut la peine. Plus vous monterez en expérience, plus vous devrez sortir du jeu les créatures faibles des decks où piocher. Cela marche dans un sens mais pas dans l’autre. L’intérêt est que si vous avez des capacités d’invocations, les créatures devenant vos alliées seront elles aussi plus puissantes. Une jolie régulation de la difficulté.
Lames en peine
Les événements arrivant chaque tour rendront les choses plus complexes. Certaines quêtes ouvertes à tous apparaîtront. Quelques avantages seront proposés. Des éléments de la quête principale seront changés. Mais c’est surtout son effet de timer qui entrera en compte via les pions de Menace. Ces pions devront être placés sur certaines quêtes ou sur les forteresses pour les dégrader. Et ce n’est jamais bon. Si une quête atteint son nombre limite de pions Menace, elle échoue avec de sombres conséquences le plus souvent.
Les forteresses ont trois niveaux de dégradation : d’abord leur marché est fermé (commerce impossible), puis l’accès à la ville devient payant (5 Or pour entrer) et enfin la forteresse est en révolte. Ce dernier point augmentera les apparitions des points de Menace tous les tours. Si vous ne tentez rien pour endiguer ce chaos, la partie sera perdue !
Attaque sournoise & Lame dans le dos
Vous ajoutez à tout cela l’utilisation de la furtivité au premier round de combat (permettant une attaque surprise avant la première action de vos ennemis), l’embuscade de certains adversaires qui vont répondre vicieusement à un échec de furtivité, les pièges divers et potentiellement mortels qui demanderont une réussite en compétence de crochetage pour ne pas vous exploser au visage, les attaques de zones de vos ennemis, leur régénération ou leur capacité d’invoquer de l’aide. Le fait qu’avant de choisir votre action du round de combat, vous sachiez l’action de votre adversaire. Vais-je décider de prendre un coup dans la tronche pour l’abattre en une passe ou j’esquive pour attendre une meilleure opportunité ? Plein de petits détails rendant vos aventures plus dangereuses mais plus palpitantes également. L’histoire n’en sera que plus épique !
La lame à l’œil
Le livret de règles… comment dire poliment… c’est le chaos incarné ! Il faut sans cesse y revenir pour des petits points de règles et aucun lexique pour faciliter les choses. Et si tous les éléments étaient expliqués… Certaines choses resteront totalement obscures et devront être déduites ou induites. On est un peu comme dans un JDR sur table : on devra faire avec certaines incompréhensions et les gérer entre joueurs. Ce n’est pas ce qu’on demande de base à un jeu de plateau, surtout à ce prix-là ! Certaines rencontres citadines ou rurales, par exemple, demandent un test que l’on peut réussir ou non. Puis une quête est proposée. Mais il n’est pas précisé que le test doit être réussi pour se lancer dans la quête… quid ? Puisque ce n’est pas précisé, on a considéré que l’on pouvait. Mais le doute persiste.
Le livret de campagne, imprimé dans les deux sens, est plutôt clair quant à lui. Il propose un petit scénario d’introduction en mode tuto avec quatre tours de jeu complets en exemple, d’un côté. Il pose la mise en place de chaque scénario des deux campagnes, de l’autre côté. Au moins un bon point pour ça.
En campagne !
Une autre bonne idée du jeu est de proposer deux campagnes de trois épisodes chacune. On peut jouer les deux à la suite pour faire une grosse histoire complète ou séparément avec des personnages différents. La première campagne se passe 25 ans avant les événements du jeu vidéo alors que la seconde se passe au même moment que ce dernier. Jouer le même personnage 25 ans plus tard est possible et très intéressant même s’il aura perdu de sa superbe. Après s’être fondu dans la populace, son passé le rattrape et il devra reprendre les armes. J’aime ces petites campagnes dans l’esprit de ce que proposait Okko Le Cycle de l’Eau. On passe un peu de temps pour les joueurs mais pas trop, on s’implique dans le personnage et les réussites ou les échecs ont un impact sur l’histoire globale.
Beaucoup de gros jeux de campagne (legacy) sont sortis ces dernières années et, malheureusement, le temps manque pour les emmener tous au bout de leur narration. Quelle tristesse. Une campagne courte est plus facile à boucler selon le groupe que vous réunissez. Mais j’y vois le même avantage pour une expérience solo.
Lame du narratif
Skyrim possède une dimension narrative. Comme dans The Witcher l’Ancien Monde, ce sont des cartes qui donnent le ton et non un livret spécifique. Les cartes sont recto verso ici, donnant plus de détails narratifs. Forcément, cette narration est réduite mais elle est toujours présente. Au travers des événements apparaissant, des quêtes globales ou personnelles (réussies ou non) et de certains de vos choix moraux : une histoire se dessine et votre implication dans le royaume de Bordeciel prend vie.
Tout comme The Witcher l’Ancien Monde, les cartes vous donnent des options. Contrairement à ce dernier, ce ne sont pas de simples choix mais les tests de compétences liés qui détermineront vos réussites et vos échecs. Les cartes nécessitent d’être retournées pour connaître le résultat et découvrir, éventuellement, de nouvelles options ou de nouvelles quêtes. Ce système de quêtes à tiroirs fonctionne bien mais peut vous entraîner loin de votre quête principale. Faites-y attention pour ne pas finir la campagne de manière précipitée ! Car oui, si les choses se passent mal, la campagne finira très rapidement (trop…) et pas dans le bon sens pour vos personnages.
Solitaire dans Lame
En parlant de personnages, le système permet un mode solo vraiment bon mais exigeant. Comme dans pas mal de jeux actuels, le tour de jeu équilibre la difficulté quel que soit le nombre d’aventuriers. Le système des événements amène de la vie, corse le jeu et sert de timer. La seule différence avec le mode solo, les événements ne sont révélés qu’un tour sur deux.
Cela permet une complication des choses un peu plus lente. Les explorations de donjons se feront forcément en solitaire et seront donc plus dangereuses pour pas plus de gains. Ce mode est parfaitement viable, attention à ne pas s’emballer tout de même : boucler une rencontre avec deux, trois voire quatre ennemis en solo reste une grosse affaire !
Liberté de Lame
Mais pour les non-solitaires, quid de la rejouabilité de Skyrim ? Différentes options sont à disposition : le mode Monde Ouvert, tout est dans le titre. Le mode Monde Ouvert mais compétitif, pareil mais avec une course à la réputation et un gros « chacun pour soi ». Rejouer la campagne entièrement, voire par épisodes uniques en one-shot.
Avec ces trois options s’ajoute une possibilité d’augmenter la difficulté en panachant quatre modes au choix. Enfin, si vous préférez un mode plus histoire et moins combats, des idées sont proposées pour vous permettre de la jouer plus cool.
Vague à Lame
Seule la boîte de base connaîtra une version française, fait précisé par l’éditeur contacté sur le sujet. Dommage ! La campagne de financement participatif, uniquement en anglais, proposait quelques extensions :
- Dawnguard : une mini-campagne supplémentaire de trois épisodes avec deux nouveaux camps en présence : les Guetteurs de l’Aube (chasseurs de vampires) et les vampires. S’y ajoutent quatre nouvelles figurines et les options de jeu allant avec, ainsi que de nouveaux lieux sur la carte, de nouvelles quêtes, de nouveaux adversaires et une possibilité de jouer en semi-coop.
- From the Ashes : cinq minis-campagnes n’incluant dans le jeu de base du matériel supplémentaire, un gros dragon, les fantômes des Lames mortes ainsi que deux nouvelles problématiques à inclure au jeu de base.


Mais aussi, en y mettant le prix, un ajout de figurines pour les rencontres et une possibilité de jouer jusqu’à huit autour de la table. Cette dernière option me paraissant bien optimiste…
Skyrim vs The Witcher
Difficile pour moi de ne pas faire la comparaison entre ces deux jeux puisque j’ai rédigé les articles les concernant après pas mal de tests. Pour faire simple, Skyrim l’emporte. Ma note finale en sera la preuve. Mais pourquoi ?
D’abord, et principalement, parce que c’est du coopératif. On est en équipe, on poursuit les mêmes objectifs, on peut se filer des coups de main lors des explorations de donjons mais malgré tout, on développe son personnage selon ses choix et dilemmes. Même chose pour le matériel qui reste personnel mais pouvant se transmettre si les autres ont besoin d’un coup de main. On peut se la jouer perso tout en jouant en équipe… tout ce qui me plaît dans le JDR sur table.
Dans un second temps : j’aime ces petites campagnes en trois chapitres. Elles racontent une histoire se développant selon nos choix, nos réussites et nos échecs. Mais on peut aussi jouer les chapitres de manière one-shot ou carrément explorer la carte en mode libre. Pas d’obligation, on adapte le jeu au style du groupe ou aux envies du moment.
Enfin, un vrai mode solo qui tient la route. Pas facile mais totalement crédible. Un vrai plus pour les joueurs ne pouvant pas recruter un groupe de compagnons de route.
Le seul point que je donne au Witcher se trouve sur le système de combat. J’avais adoré ce système de développement de deck et gestion de main, avec prise de risque. Top. Avec Skyrim on est ici dans quelque chose de plus classique, même s’il a ses propres spécificités. On est sur du jet de dés avec tous les impondérables que cela implique et qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Mais rappelons-nous qu’aucun plan de bataille ne survit au premier contact avec l’ennemi : cet adage militaire résume assez bien l’aléatoire d’un système basé sur des dés. Ce système ne plaira pas forcément à tout le monde.
Beaucoup de similitudes entre ces deux jeux et pourtant une expérience de jeu totalement différente. Avec le recul, et un peu plus de parties au compteur, je confirme le fait que l’on se retrouve un peu sur les mêmes parties avec The Witcher. Les objectifs sont répétitifs et on a tendance à tourner en rond en jouant plus régulièrement. Ce n’est pas le cas avec Skyrim et c’est pourquoi je le préfère à son adversaire. Beaucoup plus modulable sur l’ensemble. Il convient mieux à ma nature ludique.
Skyrim, le Jeu d’Aventure – Verdict
Je viens de voir dernièrement deux vidéos d’influenceurs ludiques connus et les deux n’ont pas été emballés par le jeu. Il est temps de remettre les choses en place avec le recul suffisant ! J’ai bouclé la campagne de six scénarios en solo, en dix heures environ. On a testé plusieurs fois le mode libre en solo et à deux.
Je compte bien réattaquer la campagne avec trois autres joueurs aguerris durant l’été. Je n’en ai donc pas fini avec Skyrim. Si en plus je précise que je suis à la recherche des extensions, à prix abordable, qui n’existent qu’en anglais. En effet, Modiphius m’a précisé que seule la boîte de base serait traduite dans notre langue. Pourtant, j’en veux encore plus !
C’est du gros jeu, coopératif de surcroît, possédant des règles simples une fois maîtrisées. On peut le sortir avec des joueurs « casuals » sans souci. Je suis toujours aussi fan de Earthborne Rangers, mais le format est totalement différent, plus une campagne au long cours avec des règles expertes et demandant une grosse implication. Ici, on touche à plus de simplicité. Le public pourra être beaucoup plus varié. De l’exploration, du combat, des rencontres, de la prise d’expérience (donc d’évolution du personnage), des choix narratifs ayant un impact sur la suite de votre aventure… Skyrim c’est tout ça et bien plus ! Je pense également que la rejouabilité est excellente. Quand je vois tout le matériel que je n’ai pas utilisé lors de la première campagne, je me dis qu’il y a plein d’autres choses à découvrir en la rejouant. Que j’ai grandement envie d’y retourner.
Le jeu s’adresse-t-il aux fans du jeu vidéo ? Je ne peux clairement pas répondre à cette question. Le jeu s’adresse-t-il aux fans de jeux d’aventures ? Totalement ! Il n’est pas sans défauts, le livret de règles en est un très bon exemple tout comme le système de sauvegarde qui doit être modulé. Mais une fois passé outre, c’est un jeu simple qui déroule tranquillement son (ses…) histoire.
Trop peu de narratif ? Je n’ai pas ressenti cela. Les textes me mettaient dans l’ambiance et je m’imaginais sans souci aller au secours des anciennes Lames ou prendre de manière très personnelle certains événements plus larges. J’ai totalement vécu le truc. La fin de la première partie de campagne de trois scénarios fut un bon résumé de mes actions passées et de leurs conséquences. Je me suis « presque » rattrapé lors de la seconde partie de campagne.
Je suis tombé sous le charme de cette grosse boîte et j’aurais aimé participer à son financement participatif à l’époque, pour avoir le monde le plus complet possible à explorer. Il coche toutes les cases de ce qui fait un très bon jeu, pour moi. Un crossover entre narration, exploration et combat avec des personnages customisables à volonté. Je me console donc avec ma version qui sera un croisement français/anglais que je risque d’écumer régulièrement dans les années à venir. Du très, très bon !

- Date de sortie : Mai 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Javier Angeriz-Caburrasi, Juan Echenique, Stefano Guerriero, Rob Harris
- Édition : Modiphius Entertainment
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( 1 à 2 c’est top, pas encore testé à plus…)
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( éventuellement 12 ans )
- Durée : 90 – 120 minutes
- Thème : Heroic Fantasy
- Mécaniques principales : Coopératif, exploration, narratif, dés, roleplay, legacy. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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4 Comments
Kkj
Pas d’extension en fr, pas de jeu.
Chab
Bonjour KKJ.
Je comprends parfaitement votre position.
J’ai d’ailleurs du mal à comprendre Modiphius sur ce coup, localiser le jeu de base mais pas les extensions. Peut-être vouloir attendre de voir ce que donne les ventes avant d’investir dans la suite…mais se couper de la fan-base directement et ne pas voir les ventes décoller ???
Pas de prise de risques. Mais l’époque n’est peut-être pas aux prises de risques, on peut le voir régulièrement dans nos colonnes avec les fermetures des éditeurs…
Merci pour l’avis tranché !
mawave
Bonjour,
À l’époque du financement participatif, je m’étais arrêté aux avis négatifs des influenceurs (si je me rappelle bien, le matériel et les règles étaient les plus grandes reproches) ; j’avais même déconseillé des amis de le prendre.
Étant un gros joueur de Witcher : L’ancien Monde, je n’ai pu m’empêcher de comparer en lisant l’article, et vous l’avez fait également ! Skyrim semble aller plus loin dans le narratif et l’exploration et Witcher a un meilleur système de combat. Mon cœur balance, peut-être essaierai-je la boîte de base sans revendre mon all-in Witcher ? Sans extensions VF, difficile de se séparer d’un jeu complet pour une boîte de base uniquement. La campagne sonne comme une bonne promesse !
Merci pour ce nouvel avis beaucoup plus frais
Chab
Merci pour votre retour MAWAVE.
Les deux sont sur une égalité pour le narratif…sauf qu’on peut faire du Witcher avec Skyrim mais pas l’inverse.
Dans tous les cas le principal reste de profiter de son jeu !