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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Kinfire Chronicles Night’s Fall : Sublime coquille vide

🔥 Un sac de la Destinée qui fait battre le cœur, un prix qui fait pleurer le portefeuille. C’est Kinfire Chronicles Night’s Fall.


Kinfire Chronicles Night’s Fall : Une épopée entre lumière et obscurité

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Le sac de la Destinée crée une tension palpable à chaque combat, même si les affrontements deviennent trop faciles une fois maîtrisés.
  • Une boîte magnifiquement conçue avec un contenu impressionnant, mais un tarif difficile à justifier pour 25-30h de campagne.
  • Malgré un univers prometteur, le souffle épique manque à l’appel, au point de provoquer l’abandon au 10e scénario sur 21.

150 €. 21 scénarios. 10 joués. Abandonné. Voici l’histoire de ma relation tumultueuse avec Kinfire Chronicles Night’s Fall.

J’avais hésité, il y a quelques années, à participer à la campagne de financement participatif pour la première édition en anglais de ce projet qui paraissait prometteur. Mais finalement, j’avais passé mon tour sans m’impliquer.

Et totalement par hasard, il se retrouve aujourd’hui sur notre table de jeu en version 2.0 française.

Un gros jeu d’aventure en campagne, voilà qui me plaît ! Alors plongeons avidement dedans !

Le monde d’Atios

L’Obscurité s’abattit sur le monde, transformant les terres et provoquant la disparition de royaumes entiers, mais aussi des étoiles.

Seule la cité elfique de Din’Lux résista au fléau grâce à la magie de son phare contenant les flammes du Kinfire. Ce dernier repoussa l’Obscurité et devint le bastion de la résistance, en même temps que le point de ralliement des survivants.

Membres des Éclaireurs, vous êtes prêts à apporter l’aide nécessaire aux communautés voisines ayant échappé au fléau. Des phares sont peu à peu reconstruits dans les villages voisins grâce aux braises magiques transportées jusque-là.

Vous en êtes au début de votre carrière, mais les possibilités semblent infinies…

La grosse boîte dont vous serez les héros

La boîte va vous coûter cher, je ne vous le cache pas. Toutefois, son contenu est à la hauteur du prix : cartes à foison, une boîte en carton pour chacun des 6 personnages, une boîte en carton pour chacun des 21 scénarios, des silhouettes en acrylique pour les héros, des jetons à gogo, un livret contenant tous les plans pour les combats à venir (pas de tuiles à mettre en place… yes !!!), des boîtes dont on ne sait pas encore à quoi elles serviront. On ajoute quelques surprises comme le couvercle de la boîte servant de plateau de jeu en triptyque avec tous les emplacements pour les états négatifs, les cartes armures ou les pions des combattants, un large espace pour les plans des combats ainsi que le rappel des règles les plus utilisées. Très bonne conception !

On a surtout une jolie boîte en dur servant de découverte du monde et du système. Elle abrite tout ce qu’il faut pour commencer sans devoir potasser trop de règles. Juste un petit livret pour débuter à la cool. C’est carrément une excellente idée, que l’on croise de plus en plus, je trouve.

Du magnifique matériel qui promet monts et merveilles. On a hâte de se lancer dans l’aventure pour voir ce que le jeu a dans le ventre !

Kinfire Chronicles Night's Fall matos

Des Éclaireurs au cœur de l’Obscurité

Votre premier choix sera bien entendu de choisir votre personnage pour l’aventure. Membre des Éclaireurs, vous portez avec vous une lanterne magique possédant une petite partie du Kinfire. Cela aura une grande importance par la suite.

Les héros sont plutôt classiques : une archère humaine soutenant à distance, un nain alchimiste et loyal, un barde humain et poète dans l’âme, une orc barbare et tacticienne, une elfe voleuse opportuniste et un humanoïde mécanique animiste.

Chacun possède sa propre lanterne, avec une capacité unique, ainsi qu’un deck de 18 cartes. En fait, 9 paires de cartes. Chaque paire est une technique ou une arme de base à laquelle on ajoute une carte de soutien. Cette dernière pourra être jouée lors du tour d’un autre Éclaireur afin de le protéger, de l’aider dans une attaque, de lui permettre de gérer sa main.

Chaque carte possède une couleur pour représenter si l’action est en rapport avec la force (rouge), l’agilité (verte) ou la réflexion (bleue). Certaines possèdent deux couleurs, d’autres sont blanches et considérées comme multicolores.

On est bien dans un système de coopération totale. Vous aurez la possibilité, réciproque, de jouer une seule carte soutien lors d’une action d’un de vos compagnons d’armes ou du tour de jeu d’un ennemi visant un de vos alliés.

Dans un groupe de 4, un Éclaireur pourra ainsi obtenir 3 soutiens de la part de ses alliés. Par contre, les soutiens joués devront être de la couleur de l’action jouée par le héros actif ce tour de jeu.

Vous ajoutez à cela une capacité unique personnelle et vous obtenez un personnage de départ plutôt complet.

Les prémices d’une épopée

Membres des Éclaireurs, dans tous les sens du terme, vous serez envoyés par vos supérieurs dans un petit village qui verra le début de vos aventures. Découverte du système de jeu, premiers combats, premières enquêtes : le baptême du feu.

Dans un monde ravagé par l’Obscurité, vous porterez la lumière du Kinfire grâce à vos lanternes personnelles, mais aussi vos actions.

Vous aurez différents choix, moraux ou plus personnels, qui vous rapporteront des points de Kinfire. Ces points seront nécessaires lors du développement de votre Éclaireur, puisque certaines cartes ne pourront être intégrées à votre deck qu’avec un certain nombre de points.

L’aventure… fantastique ?

Une session de jeu de Kinfire Chronicles Night’s Fall est assez simple.

Vous commencez une des quêtes à votre disposition en ouvrant la boîte consacrée portant son numéro ainsi que le livret narratif.

Vous suivez le déroulement de l’histoire en tentant d’y apporter votre touche grâce à votre deck et aux cartes qu’il contient.

Par exemple, une tentative de passer discrètement demandera à chaque membre du groupe de tirer 2 cartes. Si chacun pioche au moins une carte verte (liée à l’agilité), vous passez sans encombre et le scénario continue, avec peut-être un avantage lors de la mise en place du prochain combat. Dans le cas contraire, vous êtes repérés par la sentinelle et vos adversaires vous tombent dessus immédiatement.

On ajoute à cela des choix lors d’embranchements scénaristiques et des conditions spécifiques à vos actions passées, pouvant également changer une mise en place à venir.

Puis un combat se déclenche et on sort les armes pour régler le problème !

Une défaite ne vous fera pas perdre la campagne, fort heureusement, mais risque de vous ralentir pour la suite. Cela fera aussi de vous un vrai héros. Donc n’abandonnez pas après une déroute.

Lorsque le combat est terminé, par victoire ou défaite, la quête vous expliquera ce qui arrive, le plus souvent en s’ouvrant sur une prochaine quête, puis cela en sera fini. Retour en ville avec quelques actions permettant de se refaire une santé, acheter du matériel, rencontrer des gens, enquêter ou développer ses compétences avant de continuer vers la quête suivante. Vous ne serez jamais bloqué. Il vous restera toujours une direction à prendre en rapport avec l’arc principal. Vous pourrez également faire quelques quêtes secondaires, mais ne traînez pas trop. Lorsque l’aventure principale continue, il vous faudra défausser définitivement les quêtes encore en attente…

Initiative ? Mon épée dans ta gu… !

On touche ici au cœur du jeu. Forcément, on est dans du dungeon crawler, ou assimilé.

Et son principal élément, c’est son système d’initiative avec son sac de la Destinée.

On y plonge la main et on en sort un jeton. S’il s’agit de celui d’un personnage, ce dernier peut agir. S’il s’agit d’un jeton numéroté, ce sera l’un des adversaires qui agira en suivant un schéma de combat précis. Simple, efficace, dévastateur si le tirage se passe mal… mais quelle tension lors des affrontements !

Des cartes armures viendront s’ajouter à votre main. Elles permettront d’encaisser tout ou partie des dommages infligés par vos adversaires, mais elles disparaîtront au fur et à mesure. En bref, votre armure prendra des coups et elle vous protégera de moins en moins…

Lorsqu’un Éclaireur agit, il peut jouer des cartes actions de sa main, certaines étant gratuites. Ses alliés peuvent le soutenir afin de lui faciliter les choses.

Lorsque vous jouez votre dernière carte action, vous défaussez le reste de votre main, vous refaites le plein et vous chargez votre lanterne Kinfire. Cette dernière vous donnera une action spéciale qui la videra… jusqu’à votre prochaine nouvelle main où elle se rechargera à nouveau. Tout comme votre armure disponible, d’ailleurs.

Lorsqu’un adversaire agit, sa fiche décrit parfaitement sa tactique. Il suffit de suivre le texte. Bien lire les capacités de nos adversaires avant de commencer un combat devient tout simplement obligatoire afin de prioriser vos actions si vous ne voulez pas vous prendre une raclée ! Ah oui, certains de vos adversaires changeront d’état au cours du combat : une wyverne qui perd ses ailes et ne peut plus voler, ou une créature se transformant en âme en peine alors que ses derniers points de vie disparaissent. Ces différents états viendront se superposer sur la fiche du monstre et pourront changer les données du combat, notamment en défaussant tous ses éventuels états et en remettant ses points de vie au maximum…

Dans les deux cas, après la résolution du jeton, il sera déposé dans une zone spécifique du plateau de jeu et ne retournera dans le sac de la Destinée que sous certaines conditions.

On ajoute à cela des cartes fatigue, blessure, piège, étourdissement ou affaiblissement, simulant différents états négatifs pour les héros comme pour les adversaires. Cela complexifie le combat, mais lui donne beaucoup plus de réalisme. Vraiment bien mis au point, fonctionnant parfaitement. Grandiose !

J’apprends, je grandis, je deviens plus fort

Voici une partie qui touche particulièrement le rôliste que je suis : le développement de son personnage.

Lors de l’aventure, vous aurez une multitude de façons de personnaliser vos Éclaireurs : commerces en tous genres, enveloppes de trésors bronze/argent/or, packs d’augmentation de niveaux.

Certaines cartes viendront se greffer à votre deck gratuitement, mais seront à utilisation unique. La majeure partie devront être échangées contre d’autres déjà en place, ainsi que leur carte de soutien, tout en respectant certaines règles afin de garder votre deck équilibré avec 18 cartes, comme le veut la règle.

Enfin, certains objets ou techniques ne seront disponibles que pour des héros spécifiques.

Rassurez-vous, il y en aura une multitude pour vous poser des problèmes de brainstorming lors des modifications de vos decks respectifs. Trop, bien trop… pourtant, je suis fan de ce genre de personnalisation !

Une histoire avec une fin

Comme dans tout jeu narratif, on veut que l’histoire se présente, se développe, se complexifie, et surtout, on veut en faire partie !

Ce sera exactement le cas ici. D’une part, un livret permet de conter chaque scénario, mais des cartes memento viendront remplir votre journal de groupe afin de ne rien perdre de vos aventures. En effet, certaines auront une importance plus ou moins grande lors de rencontres futures ou de mises en place de scènes de combat.

Avec Kinfire Chronicles Night’s Fall, je dois avouer que je suis un peu resté sur ma faim avec la narration. Le monde paraissait vraiment intéressant sur le papier, mais je n’ai pas trouvé de souffle épique ou de développement me transcendant.

Par exemple, on a été formés dans la cité de Din’Lux avant de partir pour le village de Vinna. À notre retour, on doit découvrir la cité strate par strate comme si elle nous était totalement inconnue. Cette découverte se fait d’ailleurs un peu de manière distante : on visite des emplacements numérotés plus que de vrais endroits…

Cela a eu pour conséquence, après avoir repris l’histoire à zéro la seconde fois, de me faire arrêter au septième scénario… pas envie d’aller plus loin alors que ce type de jeu est totalement ma came. Dommage.

Kinfire vs Fateforge

J’ai eu exactement la même expérience avec ces deux jeux.

J’ai commencé la campagne, je me suis ramassé et j’en ai pris plein la tronche. J’ai décidé de réinitialiser le jeu et de repartir à zéro afin de donner une vraie chance au jeu.

Dans les deux cas, ma seconde tentative fut la bonne pour en profiter convenablement et vivre une jolie expérience. Les notes globales ne seront toutefois pas similaires. Il existe des différences essentielles entre eux qui leur donnent à chacun une signature particulière. Certains de ces points pourront être intéressants pour faire votre choix, si l’un ou l’autre vous tente.

Kinfire Chronicles Night’s Fall est un jeu de plateau des plus classiques où tout se trouve dans sa grosse boîte. Son système d’initiative fait tout le sel de ses combats, même si ces derniers ne sont pas particulièrement tactiques sur les plans où ils se déroulent. Sa narration est intéressante, mais reste cantonnée aux livrets dans un pur style LDVELH. Un énorme potentiel de développement pour vos personnages… vraiment ! Un prix plutôt élevé avec un matériel compétitif pour une durée globale d’environ 25-30 heures de jeu. La remise à zéro du jeu demande par contre un sérieux investissement. Pas de liste dans la VF, uniquement une liste en anglais sur BGG… Pas du tout pratique pour le commun des mortels, vu le nombre de pochettes scénarios ou trésors/expérience ouvertes durant la campagne.

Fateforge est un jeu de plateau hybride où votre tablette/smartphone sera indispensable. Les combats sont punitifs et très stratégiques dans leur déroulement, ne durant que 5 tours au plus. Une énorme narration grâce au support informatique, demandant pas mal de temps de lecture et pouvant perdre les joueurs. Un prix non négligeable pour une campagne d’environ 50 h. Facile pour tout remettre en place une fois la campagne terminée et revendre ou en rejouer une nouvelle version.

Kinfire Chronicles Night’s Fall, verdict

Une nouvelle aventure dans un univers fantasy plutôt générique, mais ayant ses propres spécificités.

Le matériel est magnifique, bien mis en place afin d’en simplifier l’utilisation. On découvre les règles au fur et à mesure des 3 premiers scénarios afin de ne pas passer 2 h sur la lecture d’un livret unique de 40 pages. Une très, très bonne chose.

Le système de combat est vraiment excellent ! On ne s’ennuie pas et chaque allié peut aider, dans la mesure de sa main… Les combats tournent très bien, trop peut-être. Sortir d’un système d’initiative trop figé est la meilleure idée du jeu. Cela peut s’avérer dangereux ou enfantin suivant les tirages, mais la tension est présente à chaque fois qu’on plonge la main dans le sac !

Un maximum de possibilités dans le développement et la personnalisation des personnages. Peut-être un peu trop, d’ailleurs… Des poignées de nouvelles cartes que l’on peut introduire, ou pas.

Du carton plutôt que du plastique à la tonne. Des scénarios courts mais plutôt tendus lors des rencontres. Quelques aventures mignonnes comme tout au milieu de choses plus sombres. Voilà pour les bons côtés, mais…

Je ressors de là avec le sentiment du devoir partiellement accompli puisque j’ai abandonné Kinfire Chronicles Night’s Fall en cours de route. Après avoir recommencé la campagne depuis le début, j’ai joué 7 scénarios de la campagne et 3 quêtes annexes sur les 21 de la boîte. Ce fut un joli voyage, mais je passerai assez rapidement à autre chose. Les personnages sont peut-être un peu trop classiques également. Bref.

Un autre écueil est qu’une fois le système pris en main, les affrontements ne sont plus aussi tendus qu’aux premiers temps. Un poil trop faciles, je dirais. Ce qui retire une partie du fun, moins de tension. Point plus ou moins important suivant vos propres envies de jeu…

Accessoirement, ou presque…, le prix du jeu pour une campagne aussi courte me paraît plus qu’excessif. Et cela, même si le jeu m’avait plu.

L’investissement sera conséquent pour pouvoir vous plonger dans le monde d’Atios, mais si ce type de jeu vous parle, alors vous pourriez être agréablement surpris par cette découverte. Je deviens peut-être un peu trop exigeant sur ce type de jeu que j’affectionne tout particulièrement. Je viens de recevoir Malhya. On verra bien pour ce dernier lorsque je l’aurai poncé un minimum…

Chargez de Kinfire vos lanternes et partez en croisade contre l’Obscurité. Vous serez les seuls à même de porter la lumière un peu partout dans le royaume. La population apeurée n’attend que ça !

On a aimé : 👍

  • Le sac de la Destinée qui transforme chaque combat en roulette russe héroïque
  • Un matériel tellement beau qu’on a presque envie de l’encadrer plutôt que d’y jouer
  • La découverte progressive des règles (merci de nous épargner le pavé de 40 pages)
  • Les possibilités de personnalisation qui feraient pâlir d’envie un joueur de RPG
  • Du carton plutôt que du plastique : Captain Planet apprécie

On a moins aimé : 👎

  • Une narration qui promet Tolkien et livre du LDVELH de supermarché
  • Le prix façon « on vous vend le Kinfire au poids de l’or »
  • La courbe de difficulté qui s’effondre plus vite que nos espoirs
  • Remettre le jeu à zéro sans liste française = escape game non désiré
  • Des personnages aussi originaux qu’un menu de fast-food fantasy

C’est plutôt pour vous si… ✅

  • Vous adorez plonger la main dans un sac en retenant votre souffle
  • Le deck building coopératif vous fait vibrer
  • Vous collectionnez les jeux avec du beau matériel (même si vous n’y jouez qu’une fois)
  • Vous cherchez un dungeon crawler accessible sans vous noyer dans un livret de règles
  • Votre portefeuille a survécu aux dernières conventions

Ce n’est plutôt pas pour vous si… ❌

  • Vous voulez une narration digne d’un roman épique
  • Le rapport qualité/prix est votre critère n°1
  • Vous détestez abandonner une campagne (spoiler : vous risquez de craquer)
  • Vous cherchez des combats stratégiques à la Fateforge
  • Vous pensez que 150€ devraient acheter au moins 50h de jeu

Kinfire Chronicles Night’s Fall, c’est comme une bougie de luxe : magnifique, envoûtante au premier allumage, mais qui se consume un peu trop vite pour son prix. Reste à savoir si vous préférez la flamme éphémère ou la veilleuse économique.

3/5 = Oui, mais avec des réserves.

Note : 3 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Kevin Wilson, Darrell Hardy, Adela Kapuścińska, Brandon Perdue
  • Illustrations : Kate « vesner » Redesiuk, Katarzyna Bekus, Sandra Chlewińska, Wiktor Kozyra
  • Édition : Incredible Dream Studios
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( à 2 c’est top mais cela dépendra vraiment de votre groupe pour jouer plus nombreux, les cartes soutiens devenant alors plus intéressantes )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 45 – 60 minutes ( étonnamment, oui ! )
  • Thème : Heroic Fantasy
  • Mécaniques principales : Coopératif, exploration, narratif, gestion de main, roleplay, legacy. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

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6 Comments

  • k3navo

    Que c’est dur comme avis et surtout comme titre d’article! 😮
    Kinfire Chronicles est pour moi un excellent jeu narratif ! Magnifiquement illustré et avec beaucoup de matériel (jetons, cartes, personnages…) certes le prix est élevé mais pour moi on en a pour son argent…

    Je ne comprends pas, vous critiquez la durée de jeu trop courte alors que vous avez parcouru seulement 7 scénarios 🤔 et en solo d’après ce que je comprends … Évidemment on peut jouer en solo à ce jeu, mais c’est un jeu dont le gameplay est absolument coopératif avec les possibilités de soutien, d’échanges de cartes aux auberges, d’entraînements où on privilégiera tel ou telle coéquipiers selon leurs aptitudes. De ce fait les prises de décisions nécessite concertation, dialogues et rallonge largement la durée du jeu 😏. De plus, les notes d’humour dans les différents textes sont souvent bien sentis et s’ajoute aux
    échanges avec ma table de jeu.

    Effectivement, je vous rejoins sur le fait que les combats peuvent sembler assez simples, même si je trouve qu’en prenant des personnages avec moins de point de vie comme Asha ou Rolland ça se complique d’avantage. De plus, les adversaires deviennent de plus en plus difficiles en avançant dans la quête. Par exemple, avec la couleur d’attaque des ennemis chaque éclaireur ne pourra plus offrir le soutien qu’il souhaite (si l’ennemi attaque en bleu, l’éclaireur qui soutien en parade devra parer en carte bleu ou blanche) .
    Pour moi, c’est un jeu qui est parfait pour faire découvrir le jeu narratif justement car il n’est pas punitif !

    Personnellement je suis tombé en amour de ce jeu, il offre une immersion très satisfaisante avec des personnages attachants qui ont chacun leurs propres histoires (si on se donne la peine d’aller sur le site : https://www.worldanvil.com/w/kinfire-incredibledream/c/characters-category
    qui est une mine d’informations pour ajouter de l’immersion au jeu). ✨

    Pour moi, ce jeu et son univers sont une vraie réussite. Je ne suis pas encore au bout de la campagne, donc j’espère que mon avis ne changera pas auquel cas je viendrai le corriger mais je me devais de réagir à votre terme de « coquille vide » qui est pour moi irrespectueuse vis à vis de ce jeu magnifiquement conçu et de ses auteurs ! 😉

    Je suis en attente de la version française de Kinfire Council qui dans un autre style me fera également jouer dans cet univers ! (En espérant que le jeu sorte en français)

    • Chab

      Bonjour K3NAVO.
      Je comprends parfaitement que certains ne soient pas d’accord avec mon ressenti et c’est tant mieux !
      Je ne suis ici que pour partager mes impressions sur un type de jeu qui me plaît beaucoup. Ma déception a été d’autant plus grande par rapport à mes attentes.
      La note est en fait une moyenne entre une système genial qui tourne très bien et une narration qui ne m’a pas du tout emmené avec elle…
      J’ai fais un début de campagne avec les 4 premiers scénarios de la trame principale et 2 ou 3 quêtes annexes. Je me suis arrêté par manque de motivation narrative…. Après avoir fait une première remise à zéro on a ré-attaqué avec les 7 premiers scénarios de la trame centrale, accompagnés de 3 quêtes secondaires (dont la tour du mage que j’ai trouvé rafraîchissante). J’ai/on a donc passé environ 16 h de test…je pense pouvoir dire que j’ai poussé un peu pour voir ce que le jeu avait dans le ventre.
      J’ai fais la plupart des scénarios en solo mais on a également testé à 2 et à 3 puisque j’avais 3 perso sur la campagne en solo : Naz, Valera et Khor. On a donc vu sans soucis le principe de soutien.
      Et je ne peux que confirmer que je trouve le matos grandiose mais que c’est un poil cher pour le temps de jeu.

      Ce sera totalement différent avec ma critique de Kinfire Delve, se passant dans le même monde mais avec un gameplay différent, qui arrivera sous peu…

      Merci pour votre avis contraire, qui donne du grain à moudre aux éventuels acheteurs.

  • delerme447e7d8fc1

    Je ne comprends pas le raisonnement du « tant d’euros par heure ». Pour moi, une campagne qui dure 20 à 30 heures est bien préférable à une campagne qui va me prendre 40 à 60 heures que je n’aurai jamais à consacrer avec mes amis. Là, j’ai quelque chose où j’ai une quasi-garantie de voir la fin de l’aventure.
    Soyons honnêtes : combien de campagnes de jeux de plateau nous ont tenus pendant 60 heures ?
    J’ai joué à Gloomhaven sur PC avec des amis (ce qui fait gagner beaucoup de temps par rapport au jeu de plateau) et j’avoue que j’étais bien content quand ça s’est fini.

    • Chab

      Bonjour Delerme.
      On touche ici à ma manière (un peu aussi la nôtre, en parlant de notre groupe régulier) de percevoir une campagne de jeu de plateau. On vient tous du JDR et quand on parle de campagne, on en veut pour notre argent dans tous les sens du terme !
      C’est un peu basique mais j’aime savoir avant d’acheter un jeu si je pourrais en profiter suffisamment si celui-ci me plaît. On aime personnaliser nos héros, les monter en compétences, les équiper tout en profitant d’une vraie aventure complexe et épique. Bref les grosses campagnes nous prennent du temps mais elles font partie de notre ADN de joueurs. On a clairement épluché plusieurs grosses campagnes (Betrayal Legacy, Earthborne Rangers, Roll Player Adventures, Fateforge pour en citer certaines) mais on en a aussi abandonné certaines commencées qui ne nous ont pas parlé (Sword & Sorcery, Arkeis ou Clank Inc. par exemple)
      La plupart de ces campagnes nous ont pris 18 mois en moyenne chacune. C’est notre came !
      J’avoue que j’apprécie aussi les petites campagnes entre 20 et 30h de jeu plus accessibles (Skyrim. Mortum, The Dark Quarter) mais je n’en attends pas la même chose.
      Donc si je mets en exergue le temps de jeu par rapport au prix, c’est pour que l’acheteur potentiel (notre lecteur) soit au courant de ces infos avant d’investir. Les prix des jeux étant de plus en plus chers quoi de plus normal ?
      Perception totalement partiale puisque reflétant notre expérience de jeu, partagée dans nos colonnes. Je plaide coupable si besoin 🤪
      Merci pour l’intervention qui mériterait peut être un article sur le sujet…

      • delerme447e7d8fc1

        Je suis tout à fait d’accord.
        J’avoue que j’ai la nostalgie de l’époque où je passais les samedis depuis l’après midi jusqu’à tard dans la nuit sur mes campagnes de D&D.
        Et je suis un peu jaloux de savoir que vous pouvez vous lancer dans des campagnes d’une telle durée avec un groupe stable de joueurs 🙂

        • Chab

          Je compatis totalement et j’enfonce le clou en réussissant à continuer une campagne sur Imperator depuis fin 2020 lorsque je remonte sur la region parisienne 4 fois par an avec des potes depuis 35 ans ! Oups, c’est moche…😋

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