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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

L’Ombre du Kraken : Tentacules et piraterie

đŸŽâ€â˜ ïž Marins vs Pirates dans « L’Ombre du Kraken » ! Plongez dans une aventure maritime unique remplie de stratĂ©gie et de bluff. 🌊🩑


L’Ombre du Kraken

L'Ombre du Kraken

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Présentation du Jeu

« L’Ombre du Kraken » est un jeu de dĂ©duction sociale pour 5 Ă  11 personnes, se dĂ©roulant dans l’univers de la piraterie. Bluff, coups bas, retournements de situation et passages Ă  la mer : tous les coups sont permis pour que le galion atteigne la rive visĂ©e par votre faction secrĂšte.

En octobre 1695, plusieurs événements malheureux vous ont conduit, en tant que capitaine, à perdre la majorité de votre équipage. Vous devez reprendre la mer et pour cela, vous avez dû recruter rapidement de nouveaux compagnons. Malheureusement, les nouvelles recrues ne semblent pas toutes avoir des intentions claires concernant la destination finale de votre navire.

Dans « L’Ombre du Kraken », chaque joueur et joueuse incarne un rĂŽle secret : marin, pirate ou chef du Culte. Leur mission est de faire accoster le bateau sur la rive de leur faction. Mais avant cela, il faudra habilement jouer les postes de Capitaine, de Lieutenant et de Navigateur, qui seront distribuĂ©s Ă  tour de rĂŽle. Le bateau va tanguer avant d’arriver Ă  destination !

Il vous faudra un sens aigu du bluff et ĂȘtre capable de dĂ©jouer celui de vos adversaires, trouver vos alliĂ©s et arriver Ă  bon port !

Comment on joue ?

Dans « L’Ombre du Kraken », trois factions s’affrontent : les marins, les pirates et le chef de culte avec ses acolytes. Les marins doivent atteindre la Baie des Eaux Bleues, les pirates le Goulet Cramoisi, et le chef de culte doit ĂȘtre sacrifiĂ© au Kraken.

Un plateau océan est disposé au centre de la table du cÎté choisi :

  • Courte excursion pour les parties Ă  5-7 personnes ou pour dĂ©buter
  • Longue traversĂ©e pour les parties Ă  7-11 personnes ou pour un choix plus complexe

En début de partie, chaque joueureuse reçoit une carte indiquant son rÎle secret. Seuls les pirates peuvent se reconnaßtre entre eux. Chaque personne reçoit en plus une carte personnage qui lui attribue des pouvoirs spécifiques à utiliser lors de la partie. Le capitaine est ainsi désigné.

À chaque manche, celui qui endosse le rĂŽle de Capitaine dĂ©signe les membres d’équipage qui vont l’aider Ă  manƓuvrer le navire, Ă  savoir le Navigateur et son Lieutenant.

L’équipage doit valider ou non le choix du capitaine et prouver leur loyautĂ©. Un vote secret est alors lancĂ© Ă  coup de mousquets pour dĂ©cider s’il y a mutinerie. Si suffisamment de mousquets sont rĂ©vĂ©lĂ©s dans la main des joueurs, la mutinerie rĂ©ussit et le capitaine est relevĂ© de ses fonctions, la personne ayant rĂ©vĂ©lĂ© le plus de mousquets devient capitaine. Sinon, l’équipage peut partir voguer.

Le capitaine pioche deux cartes dans la pioche Cartes de Navigation, constituée de cartes de différentes directions :

  • Ouest – en direction des pirates
  • Nord – en direction du Kraken
  • Est – en direction des marins

Ainsi que de 6 Actions permettant d’agir sur le rĂŽle du capitaine, de rĂ©cupĂ©rer ou dĂ©fausser des mousquets, faire un rituel occulte ou agir de deux maniĂšres diffĂ©rentes sur la pile de pioche.

Le capitaine pioche deux cartes, sĂ©lectionne celle de son choix et la glisse dans la boĂźte « livret de bord du capitaine ». Le Lieutenant procĂšde de la mĂȘme maniĂšre et remet enfin le livret de bord, qui contient dĂ©sormais deux cartes, au Navigateur qui fera le dernier choix crucial pour n’en conserver qu’une. Les autres cartes sont dĂ©faussĂ©es.

Le navire est dĂ©placĂ© sur le plateau de jeu dans la direction indiquĂ©e par la carte. L’action de la carte est ensuite appliquĂ©e.

L'Ombre du Kraken - matériel

Lors de la traversĂ©e, suivant la face de plateau sĂ©lectionnĂ©e, l’équipage va croiser des jetons Actions OcĂ©an qui permettront au capitaine plusieurs actions :

  • Fouiller la cabine : dĂ©couvrir le rĂŽle cachĂ© d’un joueur ou joueuse
  • Langue couper : couper la langue d’une personne qui terminera la partie sans pouvoir parler et ne pourra plus ĂȘtre capitaine
  • Supplice : activer un supplice et devoir donner une information sur sa faction aux groupe
  •  Gueule du kraken : permet de jeter un marin par-dessus bord et l’Ă©liminer

AprĂšs avoir naviguĂ©, en fonction du nombre de joueurs et joueuses, certains devront prendre du repos, ils ont Quartier Libre et ne pourront pas ĂȘtre dĂ©signĂ©s Lieutenant et Navigateur au cours de la manche suivante.

Si un navigateur ne veut pas exĂ©cuter un ordre du capitaine ou du lieutenant il peut refuser cet ordre en sautant par-dessus bord. Les deux cartes Ă  choix qui lui ont Ă©tĂ© remises sont donc dĂ©faussĂ©es. Il est Ă©liminĂ© et une navigation d’urgence est mise en place. C’est une ultime tentative pour une faction de sauver le tout pour le tout !

Les manches vont s’enchainer jusqu’à ce que l’une des conditions de victoire soit rĂ©unie :

  • Les marins gagnent ensemble si le navire atteint la zone bleue Ă  l’Est
  • Les pirates gagnent ensemble si le navire atteint la zone rouge Ă  l’Ouest
  • Le chef de culte et les cultistes gagnent si le navire atteint le Kraken au Nord ou si le chef du culte est offert par le capitaine en sacrifice au Kraken (jeton action OcĂ©an)

Les valeureux ou malheureux marins passés par-dessus bord gagent avec leur faction.

L'Ombre du Kraken - arriĂšre

3 factions, 3 stratĂ©gies  

Dans « L’Ombre du Kraken », pour gagner, il faudra adopter une stratĂ©gie bien affutĂ©e, diffĂ©rente selon votre faction :

Le chef de culte doit semer le trouble entre marins et pirates, et convertir ses adversaires pour qu’ils deviennent cultistes, abandonnant leur faction pour travailler Ă  ses cĂŽtĂ©s. Il doit alterner ses alliances entre marins et pirates pour servir au mieux ses intĂ©rĂȘts.

Les pirates sont les seuls Ă  se reconnaĂźtre en dĂ©but de partie, ce qui leur donne un avantage pour agir en alliance et coordonner leurs actions pour semer la confusion et prendre l’avantage. Ils essaieront de provoquer des mutineries pour mettre aussi souvent que possible un des leurs comme capitaine. Ce sont les maĂźtres du bluff. Contrairement Ă  certains jeux de rĂŽles cachĂ©s, la discrĂ©tion ne suffira pas pour faire gagner les pirates, un vrai travail d’équipe est indispensable pour espĂ©rer remporter la victoire.

Les marins sont en nombre supĂ©rieur en dĂ©but de partie, c’est un avantage, nĂ©anmoins comme ils ne savent pas qui sont leurs alliĂ©s, ils devront ĂȘtre fins et perspicaces pour comprendre rapidement sur qui ils peuvent compter. Ils n’ont aucune raison de bluffer et doivent au contraire jouer la transparence sous peine de passer pour un ennemi aux yeux de leurs pairs et jouer front commun.

Mais dans tous les cas, la communication et la tromperie sont cruciales pour l’emporter.

L’Ombre du Kraken, critique du jeu

L’Ombre du Kraken, que j’attendais avec impatience depuis sa prĂ©sentation au FIJ Ă  Cannes en fĂ©vrier 2024, a rĂ©ussi Ă  me sĂ©duire.

Il ne rĂ©volutionne pas le jeu de bluff Ă  rĂŽles cachĂ©s mais c’est une trĂšs bonne synthĂšse des meilleurs jeux du marchĂ© qui partagent ses mĂ©caniques :

  • Secret Hitler pour son tirage de cartes alĂ©atoire et la sĂ©lection Ă  plusieurs de la carte finale.
  • Les loups-garous de Thiercelieux pour la mĂ©canique de rĂŽle cachĂ© et de reconnaissance d’une partie des joueurs.
  • RĂ©sistance pour la mĂ©canique de dĂ©cision de partir ou non en campagne.

L’Ombre du Kraken est rapidement accessible Ă  un large public avec des rĂšgles et une mĂ©canique de jeu simplifiĂ©es qui ne nĂ©cessitent pas de connaĂźtre un grand nombre de personnages et leurs rĂŽles pour jouer Ă  plusieurs, contrairement aux Loups-Garous de Thiercelieux par exemple. Le livret de rĂšgles est construit de maniĂšre trĂšs lisible et agrĂ©able pour une prise en main et un lancement d’une premiĂšre partie trĂšs rapide. De plus, la derniĂšre page du livret qui rĂ©capitule les diffĂ©rentes actions fait gagner un prĂ©cieux temps pour les premiĂšres parties.

Les illustrations sont trĂšs immersives (plouf dans l’eau de mer !) et le matĂ©riel de qualitĂ©. Une version Deluxe, uniquement disponible en VO, est accessible avec l’ajout de figurines et de jetons en forme de gouvernail.

Si le Livret de bord du capitaine, en forme de boĂźte Ă  ouverture magnĂ©tique, est trĂšs esthĂ©tique et contribue largement Ă  l’ambiance du jeu, j’aurais apprĂ©ciĂ© y voir un sens d’ouverture Ă©vident, par un petit symbole serrure par exemple, pour Ă©viter de le tourner dans tous les sens pour parvenir Ă  l’ouvrir.

La proposition narrative, faite par le biais de phrases Ă  annoncer lors des diffĂ©rentes Ă©tapes du jeu, amĂšne une rĂ©elle plus-value immersive et ludique qui peut vraiment faire la diffĂ©rence dans l’expĂ©rience de jeu, si on se donne la peine de les apprendre et de les utiliser.

De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, j’ai beaucoup apprĂ©ciĂ© l’expĂ©rience immersive et d’échange social qu’apporte ce jeu. La volontĂ© de rĂ©unir jeu de plateau et jeu de dĂ©duction Ă  rĂŽle cachĂ© est parfaitement rĂ©ussie. Le plaisir du bluff et des dĂ©ductions est parfaitement prĂ©sent et le plateau avec dĂ©placement du navire amĂšne une vraie sensation en plus.

La finesse des stratĂ©gies des factions, auxquelles s’ajoutent les possibilitĂ©s offertes par les capacitĂ©s spĂ©ciales des personnages, contribue Ă  un grand plaisir de jeu, une forte rejouabilitĂ© et l’envie d’affiner les meilleurs choix tactiques.

Le tirage au sort des cartes, qui détermine la direction mais également les actions, apporte un point de suspens, de hasard et une dimension tactique supplémentaire.

Tout cela permet de maintenir tout au long de la partie une tension constante et de nombreux retournements de situation jouissifs.

Les parties Ă  5 personnes, sans ĂȘtre l’idĂ©al pour ce jeu, sont nĂ©anmoins tout Ă  fait convaincantes. À 11 joueurs, le brouhaha et le chaos ont tendance Ă  prendre un peu le dessus dans une joyeuse confrontation maritime. Je situerais la meilleure configuration entre 7 Ă  9 membres d’équipage, mais cela dĂ©pend beaucoup de la dynamique entre les joueurs.

À plus grand nombre, comme c’est souvent le cas dans ce type de jeu, certaines personnes peuvent se trouver un peu en retrait. La gestion des Quartiers libres rĂ©duit nĂ©anmoins cela au minimum.

Si la position de marin et pirate est rapidement endossĂ©e dans ce jeu, le rĂŽle de chef de culte demande plus d’expĂ©rience et de subtilitĂ©, et peut s’avĂ©rer plus complexe pour les novices.

Certaines cartes, actions ou pouvoirs des personnages ne sont pas trĂšs justement Ă©quilibrĂ©s. Par exemple, la carte qui permet une fouille de cabine par le culte et lui donne accĂšs en une fois Ă  dĂ©couvrir les pouvoirs des trois responsables d’équipages nous a semblĂ© trop puissante pour les parties avec peu de joueurs.

Il n’est pas toujours simple non plus de bien gĂ©rer de maniĂšre secrĂšte ses mousquets. Un petit paravent aurait facilitĂ© la dissimulation.

Conclusion

L’Ombre du Kraken est clairement une trĂšs belle rĂ©ussite avec son mĂ©lange parfait entre jeu de dĂ©duction sociale et jeu de plateau. Avec son thĂšme fort des pirates, son matĂ©riel et ses illustrations de qualitĂ©, ses mĂ©caniques de jeu engageantes, il offre une rĂ©elle expĂ©rience fun et immersive. Pour autant que mentir, manipuler et trahir ses amis relĂšve du
 fun. Pour moi, c’est un grand Oui !

MalgrĂ© quelques petits ajustements sur l’équilibrage des pouvoirs, l’Ombre du Kraken est promis Ă  un bel avenir pour rendre des soirĂ©es entre amis ou en famille mĂ©morables. On parle beaucoup, on crie beaucoup et surtout on rit beaucoup dans ce jeu ! Et ce n’est pas tous les jours que l’on a la chance de couper la langue au plus bavard !

Comme on dit dans la marine : plus on est de pirates, plus on trahit (ou un truc du genre).

Si vous avez un peu le pied marin et que vous aimez bluffer Ă  tout va, je vous recommande largement de ne pas passer Ă  cĂŽtĂ© de l’expĂ©rience Kraken. Imitations de la pieuvre tentaculaire vivement conseillĂ©es !

L’Ombre du Kraken, verdict

Alors, hissez les voiles et prĂ©parez-vous, avec « L’Ombre du Kraken », Ă  vivre une aventure sociale d’exception en haute mer !

Excellent !

Note : 5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Tobias Immich, Maikel Cheney, Dr Hans Höh
  • Illustrations : Hendrik Noack, James Churchill
  • Édition : IELLO
  • Nombre de joueurs et joueuses : 5 – 11 (idĂ©al de 7 Ă  9)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 12 ans (voire 10 ans)
  • DurĂ©e : 45 Ă  90 minutes (selon le nombre de convives fieffĂ©s pirates)
  • ThĂšme : Piraterie, fantastique
  • MĂ©caniques principales : DĂ©duction, Bluff, RĂŽles. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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2 Comments

  • amnesix77

    Merci pour ce bel avis argumenté,

    j’attendais avec impatience ce jeu mais je ne l’ai pas encore achetĂ© refroidit pas un avis assez mitigĂ© : le testeur signale quelques lourdeurs et un jeu finalement un peu trop long. Mais je vois qu’il y a un format court qui peut peut ĂȘtre permettre de s’amuser sur un temps plus court. Le fun est il aussi bon sur le format court ?

    derniĂšre inquiĂ©tude : je vois qu’il reste des Ă©liminations directes ce qui est la faiblesse des loups-garous (le navigateur qui saute par ex mais pire la gueule du kraken qu’un joueur peut subir). Qu’en est il ? est ce que cela peut arriver tot dans la partie mettant fin prĂ©maturĂ©ment Ă  la soirĂ©e d’un des joueurs ?

    Merci encore car je vais y repenser pour les soirĂ©es de l’Ă©tĂ©.

    • Thibaud

      Yop !

      J’ai le jeu depuis un moment, donc je suis prĂȘt a rĂ©pondre.
      – Oui le jeu est assez long, c’est pas un « petit jeu » que tu sors comme ça. Notamment en raison du nombre de joueurs minimum… Mais tant que tout le monde en est conscient, ça en fait sa force. Les parties durent 45min-1h, ça peut ĂȘtre plus long si ton groupe parle beaucoup
      – les eliminations dont tu parles n’arrivent jamais avant l’avant-dernier tour. Et pour les gens affectĂ©s, ils ont la chance de voir le dernier tour se dĂ©rouler sous leurs yeux. HonnĂȘtement, pas du tout un souci (et c’est la raison pour laquelle je dĂ©teste loup garou, donc je comprends ta question).

      Bref. J’ai le jeu et mon seul regret est de galĂ©rer a amener suffisamment de gens a table pour y jouer avec un grand nombre. C’est top de bout en bout, et de loin mon meilleur bluffing game (mĂȘme pour les nuls en bluff).

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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