L’Ombre du Kraken : Tentacules et piraterie
🏴☠️ Marins vs Pirates dans « L’Ombre du Kraken » ! Plongez dans une aventure maritime unique remplie de stratégie et de bluff. 🌊🦑
L’Ombre du Kraken
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Présentation du Jeu
« L’Ombre du Kraken » est un jeu de déduction sociale pour 5 à 11 personnes, se déroulant dans l’univers de la piraterie. Bluff, coups bas, retournements de situation et passages à la mer : tous les coups sont permis pour que le galion atteigne la rive visée par votre faction secrète.
En octobre 1695, plusieurs événements malheureux vous ont conduit, en tant que capitaine, à perdre la majorité de votre équipage. Vous devez reprendre la mer et pour cela, vous avez dû recruter rapidement de nouveaux compagnons. Malheureusement, les nouvelles recrues ne semblent pas toutes avoir des intentions claires concernant la destination finale de votre navire.
Dans « L’Ombre du Kraken », chaque joueur et joueuse incarne un rôle secret : marin, pirate ou chef du Culte. Leur mission est de faire accoster le bateau sur la rive de leur faction. Mais avant cela, il faudra habilement jouer les postes de Capitaine, de Lieutenant et de Navigateur, qui seront distribués à tour de rôle. Le bateau va tanguer avant d’arriver à destination !
Il vous faudra un sens aigu du bluff et être capable de déjouer celui de vos adversaires, trouver vos alliés et arriver à bon port !
Comment on joue ?
Dans « L’Ombre du Kraken », trois factions s’affrontent : les marins, les pirates et le chef de culte avec ses acolytes. Les marins doivent atteindre la Baie des Eaux Bleues, les pirates le Goulet Cramoisi, et le chef de culte doit être sacrifié au Kraken.
Un plateau océan est disposé au centre de la table du côté choisi :
- Courte excursion pour les parties à 5-7 personnes ou pour débuter
- Longue traversée pour les parties à 7-11 personnes ou pour un choix plus complexe
En début de partie, chaque joueureuse reçoit une carte indiquant son rôle secret. Seuls les pirates peuvent se reconnaître entre eux. Chaque personne reçoit en plus une carte personnage qui lui attribue des pouvoirs spécifiques à utiliser lors de la partie. Le capitaine est ainsi désigné.
À chaque manche, celui qui endosse le rôle de Capitaine désigne les membres d’équipage qui vont l’aider à manœuvrer le navire, à savoir le Navigateur et son Lieutenant.
L’équipage doit valider ou non le choix du capitaine et prouver leur loyauté. Un vote secret est alors lancé à coup de mousquets pour décider s’il y a mutinerie. Si suffisamment de mousquets sont révélés dans la main des joueurs, la mutinerie réussit et le capitaine est relevé de ses fonctions, la personne ayant révélé le plus de mousquets devient capitaine. Sinon, l’équipage peut partir voguer.
Le capitaine pioche deux cartes dans la pioche Cartes de Navigation, constituée de cartes de différentes directions :
- Ouest – en direction des pirates
- Nord – en direction du Kraken
- Est – en direction des marins
Ainsi que de 6 Actions permettant d’agir sur le rôle du capitaine, de récupérer ou défausser des mousquets, faire un rituel occulte ou agir de deux manières différentes sur la pile de pioche.
Le capitaine pioche deux cartes, sélectionne celle de son choix et la glisse dans la boîte « livret de bord du capitaine ». Le Lieutenant procède de la même manière et remet enfin le livret de bord, qui contient désormais deux cartes, au Navigateur qui fera le dernier choix crucial pour n’en conserver qu’une. Les autres cartes sont défaussées.
Le navire est déplacé sur le plateau de jeu dans la direction indiquée par la carte. L’action de la carte est ensuite appliquée.
Lors de la traversée, suivant la face de plateau sélectionnée, l’équipage va croiser des jetons Actions Océan qui permettront au capitaine plusieurs actions :
- Fouiller la cabine : découvrir le rôle caché d’un joueur ou joueuse
- Langue couper : couper la langue d’une personne qui terminera la partie sans pouvoir parler et ne pourra plus être capitaine
- Supplice : activer un supplice et devoir donner une information sur sa faction aux groupe
- Gueule du kraken : permet de jeter un marin par-dessus bord et l’éliminer
Après avoir navigué, en fonction du nombre de joueurs et joueuses, certains devront prendre du repos, ils ont Quartier Libre et ne pourront pas être désignés Lieutenant et Navigateur au cours de la manche suivante.
Si un navigateur ne veut pas exécuter un ordre du capitaine ou du lieutenant il peut refuser cet ordre en sautant par-dessus bord. Les deux cartes à choix qui lui ont été remises sont donc défaussées. Il est éliminé et une navigation d’urgence est mise en place. C’est une ultime tentative pour une faction de sauver le tout pour le tout !
Les manches vont s’enchainer jusqu’à ce que l’une des conditions de victoire soit réunie :
- Les marins gagnent ensemble si le navire atteint la zone bleue à l’Est
- Les pirates gagnent ensemble si le navire atteint la zone rouge à l’Ouest
- Le chef de culte et les cultistes gagnent si le navire atteint le Kraken au Nord ou si le chef du culte est offert par le capitaine en sacrifice au Kraken (jeton action Océan)
Les valeureux ou malheureux marins passés par-dessus bord gagent avec leur faction.
3 factions, 3 stratégies
Dans « L’Ombre du Kraken », pour gagner, il faudra adopter une stratégie bien affutée, différente selon votre faction :
Le chef de culte doit semer le trouble entre marins et pirates, et convertir ses adversaires pour qu’ils deviennent cultistes, abandonnant leur faction pour travailler à ses côtés. Il doit alterner ses alliances entre marins et pirates pour servir au mieux ses intérêts.
Les pirates sont les seuls à se reconnaître en début de partie, ce qui leur donne un avantage pour agir en alliance et coordonner leurs actions pour semer la confusion et prendre l’avantage. Ils essaieront de provoquer des mutineries pour mettre aussi souvent que possible un des leurs comme capitaine. Ce sont les maîtres du bluff. Contrairement à certains jeux de rôles cachés, la discrétion ne suffira pas pour faire gagner les pirates, un vrai travail d’équipe est indispensable pour espérer remporter la victoire.
Les marins sont en nombre supérieur en début de partie, c’est un avantage, néanmoins comme ils ne savent pas qui sont leurs alliés, ils devront être fins et perspicaces pour comprendre rapidement sur qui ils peuvent compter. Ils n’ont aucune raison de bluffer et doivent au contraire jouer la transparence sous peine de passer pour un ennemi aux yeux de leurs pairs et jouer front commun.
Mais dans tous les cas, la communication et la tromperie sont cruciales pour l’emporter.
L’Ombre du Kraken, critique du jeu
L’Ombre du Kraken, que j’attendais avec impatience depuis sa présentation au FIJ à Cannes en février 2024, a réussi à me séduire.
Il ne révolutionne pas le jeu de bluff à rôles cachés mais c’est une très bonne synthèse des meilleurs jeux du marché qui partagent ses mécaniques :
- Secret Hitler pour son tirage de cartes aléatoire et la sélection à plusieurs de la carte finale.
- Les loups-garous de Thiercelieux pour la mécanique de rôle caché et de reconnaissance d’une partie des joueurs.
- Résistance pour la mécanique de décision de partir ou non en campagne.
L’Ombre du Kraken est rapidement accessible à un large public avec des règles et une mécanique de jeu simplifiées qui ne nécessitent pas de connaître un grand nombre de personnages et leurs rôles pour jouer à plusieurs, contrairement aux Loups-Garous de Thiercelieux par exemple. Le livret de règles est construit de manière très lisible et agréable pour une prise en main et un lancement d’une première partie très rapide. De plus, la dernière page du livret qui récapitule les différentes actions fait gagner un précieux temps pour les premières parties.
Les illustrations sont très immersives (plouf dans l’eau de mer !) et le matériel de qualité. Une version Deluxe, uniquement disponible en VO, est accessible avec l’ajout de figurines et de jetons en forme de gouvernail.
Si le Livret de bord du capitaine, en forme de boîte à ouverture magnétique, est très esthétique et contribue largement à l’ambiance du jeu, j’aurais apprécié y voir un sens d’ouverture évident, par un petit symbole serrure par exemple, pour éviter de le tourner dans tous les sens pour parvenir à l’ouvrir.
La proposition narrative, faite par le biais de phrases à annoncer lors des différentes étapes du jeu, amène une réelle plus-value immersive et ludique qui peut vraiment faire la différence dans l’expérience de jeu, si on se donne la peine de les apprendre et de les utiliser.
De manière générale, j’ai beaucoup apprécié l’expérience immersive et d’échange social qu’apporte ce jeu. La volonté de réunir jeu de plateau et jeu de déduction à rôle caché est parfaitement réussie. Le plaisir du bluff et des déductions est parfaitement présent et le plateau avec déplacement du navire amène une vraie sensation en plus.
La finesse des stratégies des factions, auxquelles s’ajoutent les possibilités offertes par les capacités spéciales des personnages, contribue à un grand plaisir de jeu, une forte rejouabilité et l’envie d’affiner les meilleurs choix tactiques.
Le tirage au sort des cartes, qui détermine la direction mais également les actions, apporte un point de suspens, de hasard et une dimension tactique supplémentaire.
Tout cela permet de maintenir tout au long de la partie une tension constante et de nombreux retournements de situation jouissifs.
Les parties à 5 personnes, sans être l’idéal pour ce jeu, sont néanmoins tout à fait convaincantes. À 11 joueurs, le brouhaha et le chaos ont tendance à prendre un peu le dessus dans une joyeuse confrontation maritime. Je situerais la meilleure configuration entre 7 à 9 membres d’équipage, mais cela dépend beaucoup de la dynamique entre les joueurs.
À plus grand nombre, comme c’est souvent le cas dans ce type de jeu, certaines personnes peuvent se trouver un peu en retrait. La gestion des Quartiers libres réduit néanmoins cela au minimum.
Si la position de marin et pirate est rapidement endossée dans ce jeu, le rôle de chef de culte demande plus d’expérience et de subtilité, et peut s’avérer plus complexe pour les novices.
Certaines cartes, actions ou pouvoirs des personnages ne sont pas très justement équilibrés. Par exemple, la carte qui permet une fouille de cabine par le culte et lui donne accès en une fois à découvrir les pouvoirs des trois responsables d’équipages nous a semblé trop puissante pour les parties avec peu de joueurs.
Il n’est pas toujours simple non plus de bien gérer de manière secrète ses mousquets. Un petit paravent aurait facilité la dissimulation.
Conclusion
L’Ombre du Kraken est clairement une très belle réussite avec son mélange parfait entre jeu de déduction sociale et jeu de plateau. Avec son thème fort des pirates, son matériel et ses illustrations de qualité, ses mécaniques de jeu engageantes, il offre une réelle expérience fun et immersive. Pour autant que mentir, manipuler et trahir ses amis relève du… fun. Pour moi, c’est un grand Oui !
Malgré quelques petits ajustements sur l’équilibrage des pouvoirs, l’Ombre du Kraken est promis à un bel avenir pour rendre des soirées entre amis ou en famille mémorables. On parle beaucoup, on crie beaucoup et surtout on rit beaucoup dans ce jeu ! Et ce n’est pas tous les jours que l’on a la chance de couper la langue au plus bavard !
Comme on dit dans la marine : plus on est de pirates, plus on trahit (ou un truc du genre).
Si vous avez un peu le pied marin et que vous aimez bluffer à tout va, je vous recommande largement de ne pas passer à côté de l’expérience Kraken. Imitations de la pieuvre tentaculaire vivement conseillées !
L’Ombre du Kraken, verdict
Alors, hissez les voiles et préparez-vous, avec « L’Ombre du Kraken », à vivre une aventure sociale d’exception en haute mer !
Excellent !

- Date de sortie : Mai 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Tobias Immich, Maikel Cheney, Dr Hans Höh
- Illustrations : Hendrik Noack, James Churchill
- Édition : IELLO
- Nombre de joueurs et joueuses : 5 – 11 (idéal de 7 à 9)
- Âge conseillé : Dès 12 ans (voire 10 ans)
- Durée : 45 à 90 minutes (selon le nombre de
convivesfieffés pirates) - Thème : Piraterie, fantastique
- Mécaniques principales : Déduction, Bluff, Rôles. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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2 Comments
amnesix77
Merci pour ce bel avis argumenté,
j’attendais avec impatience ce jeu mais je ne l’ai pas encore acheté refroidit pas un avis assez mitigé : le testeur signale quelques lourdeurs et un jeu finalement un peu trop long. Mais je vois qu’il y a un format court qui peut peut être permettre de s’amuser sur un temps plus court. Le fun est il aussi bon sur le format court ?
dernière inquiétude : je vois qu’il reste des éliminations directes ce qui est la faiblesse des loups-garous (le navigateur qui saute par ex mais pire la gueule du kraken qu’un joueur peut subir). Qu’en est il ? est ce que cela peut arriver tot dans la partie mettant fin prématurément à la soirée d’un des joueurs ?
Merci encore car je vais y repenser pour les soirées de l’été.
Thibaud
Yop !
J’ai le jeu depuis un moment, donc je suis prêt a répondre.
– Oui le jeu est assez long, c’est pas un « petit jeu » que tu sors comme ça. Notamment en raison du nombre de joueurs minimum… Mais tant que tout le monde en est conscient, ça en fait sa force. Les parties durent 45min-1h, ça peut être plus long si ton groupe parle beaucoup
– les eliminations dont tu parles n’arrivent jamais avant l’avant-dernier tour. Et pour les gens affectés, ils ont la chance de voir le dernier tour se dérouler sous leurs yeux. Honnêtement, pas du tout un souci (et c’est la raison pour laquelle je déteste loup garou, donc je comprends ta question).
Bref. J’ai le jeu et mon seul regret est de galérer a amener suffisamment de gens a table pour y jouer avec un grand nombre. C’est top de bout en bout, et de loin mon meilleur bluffing game (même pour les nuls en bluff).