Illustration article Loup-Garou
Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Qui veut la peau du « Loup-Garou » ?

đŸș Les affreux changeformes ont infiltrĂ© le village : il va falloir faire le mĂ©nage ! Mais que nous raconte vraiment une partie de Loup-Garou ? Analyse de fond d’un genre planĂ©taire.


Loup-Garou : Entre les griffes d’un genre planĂ©taire

Au risque de vous surprendre, selon Berry & Coavoux (2021), la sociologie nous apprend que le jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux Ă©tait totalement mĂ©connu de plus de 70% des Français il y a encore quelques annĂ©es, malgrĂ© un succĂšs planĂ©taire du concept, sa premiĂšre Ă©dition française en 2001 et l’engouement de tous les camps scouts du pays pour cette activitĂ©. Cela est vraisemblablement sur le point de changer avec – soupir – l’« adaptation » du jeu au cinĂ©ma sous la forme d’un film Ă  la Jumanji qui fera malheureusement aussi peu d’impact qu’un pet dans une baignoire.

Les Loups-Garous de Thiercelieux appartient Ă  la famille des jeux de « dĂ©duction sociale » (social deduction game), comme il en existe de nombreux autres (The Resistance, Secret Hitler, Shadow Hunter, Jinrou, ou encore le jeu vidĂ©o Among Us). Mais le succĂšs de la variante lupine est tel qu’il n’y a rien d’Ă©tonnant aujourd’hui Ă  parler d’un genre : le « Loup-Garou ». Ses grands motifs sont bien connus : les rĂŽles cachĂ©s, la minoritĂ© informĂ©e vs. la majoritĂ© ignorante, les phases de vote, les pouvoirs spĂ©ciaux, mais surtout une mĂ©canique de jeu structurĂ©e autour de la parole et de la communication.

J’ai voulu me questionner ici, au-delĂ  de l’habituel dĂ©bat du pour et du contre, sur ce qui se joue rĂ©ellement dans une partie de Loup-Garou. Que nous raconte ce jeu qui rend les foules mordues ?

Émergence d’un jeu populaire

L’histoire tortueuse du Loup-Garou est relativement bien balisĂ©e. À l’origine se trouve ce jeu embryonnaire, Mafia, imaginĂ© au milieu des annĂ©es 80 Ă  Moscou et issu du domaine de la psychologie expĂ©rimentale. L’asymĂ©trie des rĂŽles, le dĂ©bat et le vote, toutes les bases y sont dĂ©jĂ  prĂ©sentes – le reste n’Ă©tant que variations du mĂȘme concept. Ce format plaisant et facile Ă  mettre en place crĂ©e des liens sociaux et se rĂ©pand rapidement hors des salles de classe et des dortoirs, devenant ainsi un succĂšs en devenir.

ImportĂ© aux États-Unis, le jeu connaĂźt dans les annĂ©es 90 un relooking sur le thĂšme des loups-garous et l’introduction des personnages (comme la Voyante), donnant naissance au jeu Werewolf. Aujourd’hui, c’est le Loups-Garous de Thiercelieux que nous connaissons le mieux en France, Ă  travers cette petite boĂźte de jeu carrĂ©e et son Ă©tonnant svastika, version de l’ancien Ă©diteur Lui-MĂȘme (rachetĂ© depuis par Asmodee). Mais ces titres phares ne sont que l’arbre qui cache la forĂȘt : il existe des dizaines de variations du concept, notamment en Asie, sans compter les versions en ligne du jeu et ses innombrables mutations parmi les fans.

GrabFood Ma dói, une variante vietnamienne du concept –  Le film Loups Garous (François Uzan, 2024)
GrabFood Ma dói, une variante vietnamienne du concept –  Le film Loups Garous (François Uzan, 2024)

Cette capacitĂ© au dĂ©tournement et Ă  la rĂ©appropriation (Becker, 2020) est probablement l’un des facteurs clĂ©s du passage du jeu dans l’espace des biens communs. Du fait de la lĂ©gĂšretĂ© de son matĂ©riel et de ses rĂšgles, le genre mĂšne sa vie, se transforme, Ă©volue et produit une myriade d’avatars, de communautĂ©s, de crĂ©ations de fans et de produits culturels dĂ©rivĂ©s (dont – soupir – un film). Il relĂšve aujourd’hui du patrimoine.

Mais ce succĂšs tient peut-ĂȘtre Ă©galement au fait que le dispositif reproduit une situation rare et pourtant nĂ©cessaire : l’exercice de la dĂ©cision collĂ©giale, libre et sans contrainte. À travers un protocole simple et un collectif Ă©phĂ©mĂšre, nous vivons avec le Loup-Garou une expĂ©rience dĂ©mocratique « Ă  l’os ». La vie et la mort des membres de la communautĂ© se dĂ©cident par vote, alliances et majoritĂ©s. Le jeu produit une forme de rituel, presque mystique, dans lequel sont reproduits et assouvis tous les fantasmes (et rĂ©alitĂ©s) de la sociĂ©tĂ© organisĂ©e : manipulation, mensonge, paranoĂŻa, lynchage aveugle et loi des foules.

Le hasard du rĂŽle

Dans un Loup-Garou, chaque joueur reçoit une carte qui dĂ©finit secrĂštement son rĂŽle (villageois, loup-garou ou autre personnage spĂ©cial, considĂ©rĂ© gĂ©nĂ©ralement comme un villageois). Cette premiĂšre rĂ©partition alĂ©atoire abolit toute prĂ©dĂ©termination des Ă©quipes, faisant fi d’Ă©ventuelles affinitĂ©s ou prĂ©dispositions pour tel ou tel rĂŽle. Or, si la distribution Ă  l’aveugle est un prĂ©supposĂ© de culture ludique, elle n’est pourtant pas exempte de signification.

Dans un jeu qui rĂ©vĂšle les dynamiques de groupe et les rapports de force de façon Ă©mergente, le hasard des rĂŽles pousse Ă  sortir de son habitus. La gĂ©nĂ©alogie d’une position sociale est alors Ă©vacuĂ©e : je me rĂ©veille un jour coupable ou innocent. DĂšs lors, toute dĂ©fense devra ĂȘtre construite ad hoc. Elle ne sera pas le fruit d’une vie de duplicitĂ© ou de bonne foi – je vais devoir m’improviser.

C’est lĂ  le premier ver dans la pomme dĂ©mocratique que nous fait croquer le jeu : l’oblitĂ©ration de tout passĂ©. Une partie de Loup-Garou n’est rattachĂ©e Ă  aucun contexte, elle est « hors sol ». Le village qui se rĂ©veille n’a pas d’Histoire (autre que celle des parties prĂ©cĂ©dentes et de la familiaritĂ© des joueurs) – il n’a que des croyances. Le pire de nos sociĂ©tĂ©s ne prend-il pas prĂ©cisĂ©ment sa source dans cette substitution de l’une par l’autre ?

Heuristiques du Loup-Garou : la stratĂ©gie de la survie

Wolf (Mike Nichols, 1994) – "A Game of Deception, Paranoia, and Mob Rule" : rùgles du jeu original Werewolf
Wolf (Mike Nichols, 1994) – « A Game of Deception, Paranoia, and Mob Rule » : rĂšgles du jeu original Werewolf

Bien qu’il se structure en deux camps opposĂ©s, le Loup-Garou est fondamentalement un jeu individualiste – chacun veut sauver sa peau. Les stratĂ©gies s’opĂšrent donc avec ce seul objectif en tĂȘte, sous couvert d’une dĂ©fense de la communautĂ©. C’est lĂ  toute la profondeur du jeu – et la force du miroir qu’il nous renvoie : la poursuite de mon intĂ©rĂȘt Ă©goĂŻste peut servir Ă  la survie du collectif. Tout joueur se pose donc la question : quelle façon de jouer me sera la plus bĂ©nĂ©fique ?

L’« heuristique » d’un jeu (Elias & al, 2012) reprĂ©sente Ă  la fois la lecture Ă©clairĂ©e de l’Ă©tat d’avancement d’une partie et les possibilitĂ©s stratĂ©giques. On parle d’heuristique « de position » (qui est en train de gagner ?) et d’heuristique « de direction » (quelle stratĂ©gie adopter pour aller vers la victoire ?). L’heuristique d’un jeu n’est quasiment jamais expliquĂ©e dans ses rĂšgles : elle est fondamentalement Ă©mergente et se dĂ©couvre ou se transmet au fil des parties. Certaines sont immĂ©diatement accessibles aux joueurs et joueuses dĂ©butantes. D’autres, plus complexes, se rĂ©vĂšlent Ă  des niveaux intermĂ©diaires ou avancĂ©s.

Dans le cas du Loup-Garou, les heuristiques sont Ă  la fois basiques et relativement complexes du fait qu’elles dĂ©pendent beaucoup de la composition du groupe, des personnalitĂ©s impliquĂ©es, du charisme et des compĂ©tences persuasives que chacun possĂšde. C’est ce qui fait l’un des attraits du jeu : aucune stratĂ©gie n’est assurĂ©e d’ĂȘtre gagnante et doit constamment ĂȘtre rĂ©actualisĂ©e. Toute vindicte trop appuyĂ©e Ă  l’encontre d’un joueur pourra par exemple se retourner contre vous : d’oĂč vous vient votre certitude ? N’est-ce pas lĂ  que vous ĂȘtes vous-mĂȘme un loup-garou ?

« Un groupe d’individus, nombreux et non informĂ©s, est-il plus puissant qu’une Ă©lite informĂ©e ? Â»

Dimitri Davidoff, créateur du jeu Mafia

Trop discret ? Vous ĂȘtes louche. Trop bavard ? Vous ĂȘtes louche. Les meilleurs orateurs ne sont en effet pas toujours assurĂ©s de gagner : plus que suspecte, la compĂ©tence apparaĂźt ici comme dangereuse. Une stratĂ©gie efficace est alors d’utiliser le poids du groupe pour Ă©liminer un leader ou un joueur qui, s’il venait Ă  vous affronter en duel, serait meilleur que vous. C’est une manƓuvre bien connue que l’on retrouve Ă©galement dans les jeux de survie tĂ©lĂ©visĂ©s, les parties multijoueurs de Magic The Gathering
 ou encore – soupir – dans les institutions, entreprises et administrations.

L’heuristique principale du Loup-Garou est finalement celle du juste milieu. Il faut ĂȘtre prĂ©sent et actif, mais pas trop, discret et tempĂ©rĂ©, mais pas trop non plus. En somme, apparaĂźtre aux yeux des autres comme une figure sage dont le jugement est sĂ»r et la parole est vĂ©ritĂ© – en un mot, ĂȘtre un bon influenceur (et le lien avec le sens moderne n’est pas fortuit : nous plaçons notre confiance dans ces figures polarisantes et nous nous dĂ©chargeons de l’esprit critique nĂ©cessaire Ă  l’Ă©dification de notre propre jugement).

Plaidoirie ex-nihilo

La communication et l’analyse des discours sont au cƓur du Loup-Garou. Mais le hic, c’est qu’au dĂ©part
 il n’y a rien Ă  analyser ! Les preuves tangibles n’Ă©mergent qu’avec le temps : plus la partie dure, plus les comportements se dĂ©cĂšlent, les positions s’Ă©claircissent, les groupes se forment et les convictions se renforcent, Ă©tayĂ©es par la rĂ©vĂ©lation des rĂŽles Ă©liminĂ©s. Les accusateurs affinent leur argumentaire Ă  partir de la justesse de leurs prĂ©dictions respectives.

Une grande partie du jeu consiste donc Ă  se forger un avis sur son entourage sans aucun support autre que le ressenti, l’observation directe et l’analyse des signes immĂ©diats. Les premiĂšres accusations sont nĂ©cessairement arbitraires, basĂ©es sur un dĂ©tail, un regard, un silence suspect – voire une coupe de cheveux. Un faux mouvement et tout le monde peut se jeter sur vous : il est en effet toujours plus confortable d’accuser un autre, mĂȘme innocent, plutĂŽt que d’ĂȘtre accusĂ© soi-mĂȘme.

12 hommes en colĂšre (Sydney Lumet, 1957) – Mafia (Dimitry Davidoff, Ă©ditĂ© par Art. Lebedev Studio en 2007)
12 hommes en colĂšre (Sydney Lumet, 1957) – Mafia (Dimitry Davidoff, Ă©ditĂ© par Art. Lebedev Studio en 2007)

Le Loup-Garou incarne Ă  merveille l’art subtil de construire sur du vide. En fin de partie, les joueurs auront rĂ©ussi Ă  dĂ©velopper un rĂ©fĂ©rentiel complet de valeurs, de confiance et d’Ă©thique sans aucun axiome fondamental pour le soutenir. À la base de tout, rien de tangible – seulement du vent et des doutes.

Le Loup-Garou est ainsi Ă  juste titre habitĂ© tout entier par cette question de la confiance, et Ă  plus forte raison au sein du groupe majoritaire des villageois. Comment savoir qui est mon alliĂ© ou mon ennemi ? Il n’y a autour de moi que des masques qui dansent et ma survie dĂ©pend d’un saut de foi que je vais faire en prenant le parti de croire l’autre sur parole. Le Loup-Garou nous rappelle ainsi, dans une sociĂ©tĂ© organisĂ©e (ou mĂȘme une amitiĂ©, un couple), que la confiance accordĂ©e Ă  l’autre part d’un choix, raisonnĂ© ou instinctif. C’est ce don de confiance qui est la fondation de toute communautĂ©. Mais le postulat est fragile : dĂšs lors que le doute s’est introduit dans la fissure de ma crĂ©dulitĂ©, comment puis-je encore croire ? Leçon aux politiciens et aux conjoints infidĂšles.

« Honest players have to suspect everybody, but they have an advantage of being the majority. Â»

(RĂšgles du jeu Mafia)

La mort de la preuve

L’autre n’est donc peut-ĂȘtre pas celui qu’il prĂ©tend ĂȘtre – vieille hantise universelle de l’humanitĂ©. C’est pour cette raison que le thĂšme des loups-garous n’aura jamais Ă©tĂ© aussi pertinent : il convoque la peur panique de l’altĂ©ritĂ© contenue dans le mĂȘme, terreau fertile pour toutes les dĂ©viances de l’irrationnel des foules : suggestibilitĂ©, « contagion », irresponsabilitĂ© (d’aprĂšs Gustave Le Bon, Psychologie des foules).

Si le Loup-Garou plaĂźt tant, c’est qu’il est en parfait alignement avec notre Ă©poque de « post-vĂ©ritĂ© » dans laquelle la prise Ă©motionnelle l’emporte sur la tempĂ©rance des faits. Le dĂ©bat politique, les rĂ©seaux sociaux et les parties de Loup-Garou ne sont que quelques-unes des arĂšnes traversĂ©es par cette marginalisation de la pensĂ©e critique. Et mĂȘme si le concept de post-vĂ©ritĂ© reste dĂ©battu – les affects ayant toujours eu un rĂŽle dans les prises de dĂ©cision –, il n’en demeure pas moins qu’au sein de notre « dĂ©mocratie des crĂ©dules », nous manquons Ă  notre devoir de rationalisation de l’information et restons par nature trĂšs susceptibles de souscrire Ă  un rĂ©gime de croyance.

« Le rĂ©gime de la connaissance que permet le progrĂšs de la science est un rĂ©gime exceptionnel et celui de la croyance est notre rĂ©gime normal. Nous sommes des ĂȘtres de croyance. Â»

(Entretien avec GĂ©rald Bronner, 2017)

Dans un Loup-Garou comme sur la toile, la question du vrai et du faux est relative : seule compte la rĂ©ponse aux attaques qui cherchent Ă  vous destituer. Or, comme le dĂ©bat porte moins sur les faits que sur les ressentis, l’apparence du vrai suffit, tant qu’elle me conforte dans mes convictions et me permet d’intĂ©grer un sous-groupe identitaire qui assure ma survie. La rĂ©alitĂ© de la preuve n’a plus d’importance. À partir d’un certain niveau de couches superposĂ©es, l’édifice de notre raisonnement finit par oublier qu’il est Ă  l’origine fondĂ© sur une pure croyance idiosyncratique.

Quel aspect du Loup-Garou vous semble le plus fascinant ?

Loup-Garou : Leçon pour l’avenir

Le Loup-Garou est une expĂ©rience cathartique. Il permet, le temps d’une partie, de rĂ©vĂ©ler nos sombres instincts tout en nous confrontant Ă  l’envers du dĂ©cor de nos sociĂ©tĂ©s. Il met en scĂšne sous forme ludique certaines grandes menaces qui pĂšsent sur nos dĂ©mocraties : l’irrationalitĂ©, la mĂ©fiance, le rejet de l’autre, la manipulation des foules, la tyrannie de la majoritĂ©.

MimĂ©tisme parfait de la culture du secret de nos sociĂ©tĂ©s, la mĂ©canique du rĂŽle cachĂ© suffit Ă  elle seule Ă  ouvrir la boĂźte de Pandore de nos aliĂ©nations. Au fond, le pĂ©chĂ© originel que met en scĂšne le jeu est peut-ĂȘtre bien celui du manque de transparence (des rĂŽles, des intentions, des raisons). À l’horizon, c’est sinon la destruction du moins l’effritement du corps social qui nous attend : comment se sortir de l’impasse des loups-garous, sinon par toujours plus de transparence, d’honnĂȘtetĂ©, de confiance ? Le Loup-Garou ne serait-il pas, in fine, un plaidoyer pour une sociĂ©tĂ© moins opaque et plus ouverte ?

Car si le jeu permet de sublimer ces pulsions, il nous rappelle surtout que la dĂ©mocratie est un idĂ©al vers lequel il faut tendre, un idĂ©al qui demande un effort constant et une vigilance permanente. Il ne s’agit pas d’une histoire de gentils et de mĂ©chants : la question est de dĂ©fendre ce qui fait tenir le collectif. Car pour une poignĂ©e qui agissent sous le manteau, combien souffrent d’ĂȘtre maintenus dans la tromperie ? Seule une communautĂ© soudĂ©e, Ă©clairĂ©e et capable de dĂ©passer son nombril a de l’avenir.

Alors, la prochaine fois que vous dĂ©vorerez une partie de Loup-Garou, souvenez-vous : il se joue plus que le jeu. À nous d’en tirer les leçons qui donneront Ă  l’humanitĂ© un avenir un peu meilleur que son passĂ©. Il est temps, en effet, que le village se rĂ©veille.

Sources


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