Clash of Magic Schools
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Clash of Magic Schools : Sorcellerie et coups tordus

đŸ§™â€â™‚ïž Clash of Magic Schools : Écoles de magie s’affrontant dans des duels Ă©piques ! StratĂ©gie, combos dĂ©vastateurs et coups tordus.


Clash of Magic Schools

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Clash of Magic Schools est un jeu de duel avec combos, dans lequel les joueurs et joueuses vont chercher Ă  ĂȘtre la meilleure Ă©cole de magie, en envoyant des Ă©lĂšves dans diffĂ©rentes arĂšnes, oĂč ils rempliront des Ă©preuves de difficultĂ© croissante. Mais ils pourront Ă©galement utiliser des sorts interdits pour gĂȘner l’Ă©cole adverse et l’empĂȘcher de remporter la victoire.

Rappelons que Clash of Magic Schools est en réalité la troisiÚme édition de Babel, sorti pour la toute premiÚre fois il y a
 23 ans, en 2000, puis à nouveau 13 ans plus tard. 10 ans aprÚs la deuxiÚme édition, voici la troisiÚme, avec cette fois un tout nouveau thÚme. On a quitté les tribus antiques pour Harry Potter des écoles de magie.

Et notons Ă©galement que ce Babel Clash of Magic Schools est co-crĂ©e par l’un des noms les plus bankables du marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©, l’Allemand Uwe Rosenberg, qui compte Ă  son actif parmi les jeux les plus cultes et classiques du secteur : Agricola, Patchwork
 En prĂšs de 30 ans de carriĂšre, il a créé plus de
 200 jeux !

Un jeu de duels magiques

Clash of Magic Schools se joue autour d’un plateau, sur lequel on trouve 5 arĂšnes (terre, eau, air, feu et matiĂšre noire), chacune avec un symbole diffĂ©rent, et un emplacement destinĂ© Ă  accueillir la pioche de cartes Ă©preuves. Celles-ci sont au nombre de 45, numĂ©rotĂ©es de 1 Ă  5. Deux pions (noir et blanc) et 60 cartes Ă©lĂšves (12 par Ă©lĂ©ment) complĂštent le matĂ©riel.

À chaque tour, le joueur ou la joueuse active va effectuer trois phases de jeu :

  • Piocher trois cartes Ă©lĂšves
  • Effectuer des actions
  • Piocher deux cartes Ă©preuves, qu’il ou elle mettra Ă  disposition de son cĂŽtĂ© du plateau de jeu (seule la derniĂšre Ă©tant prenable)

Les actions possibles sont les suivantes :

  • DĂ©placer son pion vers une arĂšne, en dĂ©faussant une carte Ă©lĂšve de la couleur de l’arĂšne
  • Placer des cartes Ă©lĂšves sous une arĂšne, Ă  la condition que son pion soit sur cette arĂšne
  • Passer une Ă©preuve, c’est-Ă -dire prendre une des deux cartes Ă©preuves disponibles (de son cĂŽtĂ© ou du cĂŽtĂ© de l’adversaire) et la mettre sous l’arĂšne oĂč est son pion, si les conditions sont remplies
  • Convoquer des Ă©lĂšves, c’est-Ă -dire dĂ©placer trois cartes Ă©lĂšves d’une arĂšne Ă  une autre
  • Lancer un sort

Pour passer une Ă©preuve, il faut que la carte Ă©preuve placĂ©e soit immĂ©diatement supĂ©rieure Ă  la carte dĂ©jĂ  posĂ©e sous l’arĂšne, et qu’il y ait au moins autant d’Ă©lĂšves de son Ă©cole que la valeur de l’Ă©preuve dans l’arĂšne.

Clash of Magic Schools arriĂšre

Pour lancer un sort, il faut que le pion soit sur l’arĂšne d’oĂč est lancĂ© le sort, et qu’il y ait trois cartes Ă©lĂšves de la mĂȘme couleur regroupĂ©es dans cette arĂšne. Le sort lancĂ© dĂ©pend de la couleur des cartes :

  • Verte : vous pouvez dĂ©fausser toutes les cartes adverses d’une couleur de votre choix de l’arĂšne actuelle
  • Bleue : vous pouvez passer une Ă©preuve sans tenir compte de la valeur de l’Ă©preuve posĂ©e
  • Jaune : vous volez toutes les cartes adverses de la mĂȘme couleur que la derniĂšre carte de la pile adverse, et les ajoutez Ă  votre arĂšne
  • Rouge : vous retirez toutes les cartes Ă©preuves adverses de cette arĂšne
  • Violette : vous volez la carte Ă©preuve adverse, sans tenir compte de la valeur de l’Ă©preuve posĂ©e de votre cĂŽtĂ©.
  • Noire (disponible sur toutes les cartes) : votre adversaire doit se dĂ©fausser de la moitiĂ© de ses cartes en main.

À son tour, un joueur ou une joueuse peut effectuer autant d’actions qu’il ou elle le souhaite, et dans l’ordre qu’il ou elle dĂ©sire, sauf l’action « Convoquer des Ă©lĂšves », qui ne peut se faire qu’une fois par tour.

Si, Ă  la fin de son tour, le joueur ou la joueuse actif a 15 points ou plus et que son adversaire a moins de 10 points, il ou elle gagne la partie. Si l’adversaire a au moins 10 points, une prolongation est effectuĂ©e, qui s’arrĂȘte si un joueur ou une joueuse atteint 20 points, ou si un joueur ou une joueuse tombe sous les 10 points, ou s’il n’y a plus de cartes Ă©preuves disponibles dans la pioche.

Matériel : entre efforts et déceptions

Le matĂ©riel de Clash of Magic Schools est en papier, carton et bois. Mais le jeu est fabriquĂ© en Chine, et il s’accompagne d’un thermo
 Ou comment faire la moitiĂ© du chemin pour se planter lamentablement au final. C’est un vrai mystĂšre pour moi : je ne comprends pas pourquoi les Ă©diteurs font des efforts sur certains points ou jeux et pas sur les autres. IELLO, Ă©diteur de Inside Job, imprimĂ© en Allemagne et sans une goutte de plastique, nous fait ici un double combo fatal, avec ce thermo inutile et la fabrication en Chine.

Du cĂŽtĂ© esthĂ©tique et thĂšme, on notera une trĂšs forte influence de la sĂ©rie Harry Potter, pour ne pas dire autre chose. Les clins d’Ɠil et coups de coude sont dignes de votre oncle un peu ivre qui essaye de vous faire passer un message « subtilement ». On trouvera aussi quelques personnages de la sĂ©rie Musclor, qui semblent s’ĂȘtre perdus sur la boĂźte et dans le livret de rĂšgles. Le tout est plutĂŽt sombre, mais les couleurs Ă©gayent un peu des images qui sont plutĂŽt de bonne qualitĂ©.

RĂšgles : simples mais pas limpides

Les rĂšgles sont simples, mais pas simplistes. Elles sont parfois prĂ©sentĂ©es un peu bizarrement Ă  mon goĂ»t, ce qui rend le livret de rĂšgles un peu confus, alors qu’il n’y a finalement rien de trĂšs compliquĂ© dans le jeu. On pourra Ă©galement trouver que le vocabulaire utilisĂ© n’est pas forcĂ©ment trĂšs limpide, puisqu’on a par exemple la possibilitĂ© de piocher, dĂ©ployer et convoquer des Ă©lĂšves, trois actions diffĂ©rentes, mais aux termes proches.

Comme pour beaucoup de jeux, le diable est dans les dĂ©tails, et il faudra bien lire et s’assurer que les deux joueurs ou joueuses ont compris toutes les possibilitĂ©s, mais cela n’a rien d’irrĂ©mĂ©diable.

Stratégie retorse et combos explosifs

Clash of Magic Schools est un jeu de duel, Ă  distance mais surtout via des coups fourrĂ©s. C’est un pur jeu d’enfoirĂ©, dans lequel il ne faut pas hĂ©siter Ă  planter le couteau dans le dos de son adversaire, et Ă  profiter de ses faiblesses. Le placement des cartes Ă©lĂšves est hautement stratĂ©gique, en particulier pour protĂ©ger ses combos, et pouvoir les utiliser Ă  bon escient.

Les combos protĂ©gĂ©s vont se rarĂ©fier au cours du jeu, puisque l’activation d’un sort fait sortir la carte du plateau. Il faudra donc prĂ©voir les placements Ă  l’avance pour gĂ©rer les disparitions de cartes, et savoir utiliser l’action « Convoquer des Ă©lĂšves » pour reconstituer son stock de combos.

Les combos font la force de Clash of Magic Schools, et en particulier leur enchaĂźnement. Il est ainsi possible de renverser la partie sur un tour, grĂące au vol de cartes ou au nettoyage de la partie adverse. Cela demande une certaine stratĂ©gie de la part des joueurs et joueuses, pour planifier tout en se protĂ©geant. Et en faisant Ă©galement avec la part de hasard liĂ©e au tirage des cartes Ă©preuves et des cartes Ă©tudiants. Il y a toujours un risque de ne pas pouvoir effectuer les mouvements prĂ©vus, il faut savoir s’adapter Ă  chaque tour, si nĂ©cessaire. La tension créée est rĂ©elle, et cela rend le jeu intĂ©ressant.

Clash of Magic Schools : Attention, jeu perfide !

Mais attention, Clash of Magic Schools n’est pas un jeu Ă  mettre entre toutes les mains. C’est un jeu d’enfoirĂ©, il faut jouer contre l’autre, lui tendre des piĂšges et savoir profiter de ses erreurs et atermoiements. C’est lĂ  tout le sel du jeu, qui est donc Ă  Ă©viter pour les joueurs et joueuses n’ayant pas un esprit un peu
 retors.

Duel avec part de hasard, mais surtout jeu d’enfoirĂ© assez rĂ©ussi. TrĂšs bon. Une excellente réédition d’un vieux jeu sorti il y a plus de vingt ans !

Note : 4 sur 5.

  • CrĂ©ation : Uwe Rosenberg et Hagen Dorgathen
  • Illustrations : NaĂŻade
  • Édition : IELLO
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 uniquement
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 12 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 45 minutes
  • ThĂšme : Écoles de magie
  • MĂ©caniques principales : Combo, duel, cartes. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Article Ă©crit par ClĂ©ment. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. SpĂ©cialiste des jeux de plis, des casse-tĂȘtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mĂ©moire dĂ©faillante. Devise : « Faut que ça poppe ! Â»

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