Inside Job
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Inside Job : Tout le monde ment mais personne n’ose l’avouer

đŸ•”ïžâ€â™‚ïž Inside Job, un jeu de plis tendu avec espion cachĂ© ! Suspicion et trahisons entre amis. Parviendrez-vous Ă  dĂ©masquer le traitre ?


Inside Job

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Inside Job est un palpitant jeu de sociĂ©tĂ© de cartes mĂȘlant jeu de rĂŽle, infiltration d’espion, trahisons entre amis agents et nĂ©cessitĂ© de coopĂ©rer pour dĂ©masquer le traĂźtre ultime.

Inside Job est un jeu de plis quasi-coopĂ©ratif avec des rĂŽles secrets. Quasi-coopĂ©ratif, car tout le monde va essayer de tirer dans le mĂȘme sens, sauf un espion qui devra Ă©viter de se faire repĂ©rer.

Le jeu se joue avec 52 cartes, numérotées de 1 à 13 dans quatre couleurs différentes, 28 cartes missions, 14 cartes rÎles (4 agents, 1 espion, 8 rÎles spéciaux et 1 carte vierge), et 14 mallettes en carton.

Un jeu de dupes haletant

Chaque joueur et joueuse reçoit un rĂŽle. Les agents devront essayer de remporter un certain nombre de missions, en respectant les consignes des cartes missions, tandis que l’espion devra collectionner des mallettes, en remportant les plis.

Les cartes sont ensuite distribuées équitablement, et les cartes restantes sont mises de cÎté, face cachée. Une premiÚre mission est alors retournée, et la partie commence. Une mission comporte deux parties :

  • Les consignes, qui dĂ©terminent les conditions Ă  remplir pour que la mission soit remportĂ©e
  • La couleur d’atout pour ce tour (qui change donc selon les missions)

Les consignes sont de diffĂ©rentes natures (ordre des cartes, valeurs infĂ©rieures ou supĂ©rieures Ă  un chiffre, toutes paires ou impaires, etc). Elles ne dĂ©terminent pas forcĂ©ment quel joueur ou joueuse va remporter le pli, mais quelles cartes peuvent ĂȘtre posĂ©es.

Les joueurs placent alors une carte, dans l’ordre du tour. Si les conditions de la mission sont remplies, la carte est conservĂ©e, sinon elle est jetĂ©e. Le joueur remportant le pli (celui ayant jouĂ© la plus forte carte) gagne une mallette et devient le premier joueur du tour suivant. La partie se dĂ©roule ainsi jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus qu’une ou deux cartes (en fonction du nombre de joueurs), ce qui signale la fin de la partie, sans que celles-ci ne soient jouĂ©es.

Si, Ă  la fin d’un tour, l’espion a assez de mallettes, il est dĂ©clarĂ© gagnant. Si ce sont les agents qui ont assez de missions remplies, ils sont les vainqueurs. Dans ces deux cas, la partie s’arrĂȘte avant la fin prĂ©vue.

Dans le cas oĂč ni l’espion ni les agents n’ont rĂ©ussi Ă  accumuler assez de mallettes ou de missions, une phase de discussion et de vote a lieu, oĂč tout le monde va essayer de dĂ©masquer l’espion.

Un matériel de qualité

FabriquĂ© en Allemagne, avec uniquement du papier et du carton, Inside Job est classĂ© A Ă  l’EcSscore. D’autant plus que le jeu est labellisĂ© FSC. Le rĂ©sultat est agrĂ©able, avec un papier et un carton de qualitĂ©, dans une boĂźte de taille adaptĂ©e. Le graphisme de la boĂźte et du livret de rĂšgle rappelle la guerre froide et le rĂ©alisme soviĂ©tique, ce qui correspond bien au thĂšme. Mais Inside Job n’est pas un jeu triste, les cartes Ă©tant colorĂ©es avec des tons chauds et des illustrations distrayantes.

Les cartes sont également marquées avec des symboles en plus des couleurs, ce qui permet aux joueurs daltoniens de jouer sans problÚme.

Le livret de rĂšgles est touffu, mais il reste lisible et comprĂ©hensible. CoupĂ© en 4 parties principales, il permettra de jouer rapidement Ă  la version de base, puis d’ajouter des rĂšgles et mĂ©canismes par la suite, sans submerger les joueurs et les joueuses sous trop d’informations dĂšs le dĂ©part. La courbe d’apprentissage s’en trouve simplifiĂ©e, ce qui est apprĂ©ciable.

Inside Job cartes

Inside Job : Des mécanismes retors

Inside Job utilise un mĂ©canisme de pli classique, oĂč il n’est pas possible de couper si on a la couleur demandĂ©e, sauf pour l’espion qui peut tricher et couper mĂȘme s’il a la couleur. Attention toutefois Ă  ne pas se faire prendre par les autres joueurs, en coupant Ă  un tour et en jouant la couleur au tour suivant
 Inside Job n’est pas un jeu pour les distraits. Le travail de l’espion est quand mĂȘme simplifiĂ© par le fait que toutes les cartes distribuĂ©es ne seront pas jouĂ©es.

Il est possible de garder des cartes inintéressantes en main et de couper pour essayer de gagner le pli ou bloquer les autres joueurs et joueuses en faisant échouer une mission. Ce mécanisme participe aussi à instaurer un climat de suspicion grandissant. Il est difficile de faire confiance aux autres joueurs quand ils coupent et font échouer une mission, ou quand ils commencent à accumuler trop de valises.

La paranoĂŻa s’installe

L’asymĂ©trie entre les conditions de victoire des agents et de l’espion est primordiale, et elle est bien conçue ici. Il est tout Ă  fait envisageable pour l’espion de mener les deux de front, au moins au dĂ©but de la partie, et ainsi d’Ă©viter de se dĂ©couvrir trop tĂŽt. Il y a beaucoup de situations tangentes durant les parties, ce qui participe aussi fortement Ă  la tension entre les joueurs et joueuses.

La phase finale d’Inside Job, si ni l’espion ni les agents n’ont rempli leurs missions, est similaire aux phases Ă©quivalentes des jeux avec rĂŽles cachĂ©s. Il faut s’attendre Ă  beaucoup de tension, de mauvaise foi, de mauvais acteurs et d’inquisiteurs en herbe. Tout ce qui constitue le plaisir (ou non) de ce type de jeu. Heureusement, cette phase n’est pas obligatoire puisqu’elle n’aura lieu que si les missions ne sont pas rĂ©ussies. Et comme il n’y a pas d’Ă©limination, avec un joueur ou une joueuse qui resterait spectatrice, ce grand dĂ©ballage a lieu Ă  la fin de la manche.

Jeu de plis pour un groupe prĂȘt Ă  s’entre-tuer amicalement. Excellent ! Tout petit, extrĂȘmement efficace.

Note : 5 sur 5.

  • CrĂ©ation : Tanner Simmons
  • Illustrations : Marek Blaha
  • Édition : IELLO
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5 (excellent Ă  4-5. Oubliez d’y jouer Ă  2 avec la variante !)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 20 minutes
  • ThĂšme : Agents secrets
  • MĂ©caniques principales : plis, bluff. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Article Ă©crit par ClĂ©ment. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. SpĂ©cialiste des jeux de plis, des casse-tĂȘtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mĂ©moire dĂ©faillante. Devise : « Faut que ça poppe ! Â»

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4 Comments

    • ClĂ©ment

      Comme tous les jeux avec rĂŽle secret, plus il y a de joueurs ou joueuses, plus le jeu est intĂ©ressant. A trois joueurs, un quart des cartes ne sera pas distribuĂ©, et il restera 2 cartes non jouĂ©es par personne Ă  la fin de la manche. La part de hasard est alors beaucoup plus importante qu’Ă  4 ou 5. J’avoue ne pas avoir essayĂ© cette combinaison, mais j’ai le sentiment que le fonctionnement est assez diffĂ©rent…

    • Gus

      TrÚs bonne question Loic. Les deux sont en effet des jeux de plus. Mais The Crew (1,2 ou
 3) sont coop. Inside Job pas. Avec un aspect bluff supplémentaire.

      Merci de nous suivre sur Gus&Co đŸ™đŸŒ

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