
Almost Innocent : Une alternative aux jeux de déduction qui déçoit
🔍 Est-ce qu’Almost Innocent révolutionne vraiment le genre déduction ? On a testé : verdict mitigé entre désillusion et divertissement.
Almost Innocent
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Le marché du jeu de société ne cesse de croître depuis quelques années, porté par un engouement grandissant du public pour ce loisir. Cependant, dans un secteur de plus en plus concurrentiel, il devient difficile pour les éditeurs de se démarquer.
C’est dans ce contexte qu’est sorti récemment Almost Innocent, le nouveau titre des studios Kolossal Games et Matagot. Annoncé comme une révolution dans le genre déduction, ce jeu coopératif à campagne scénarisée en mode Legacy au jeu, aux règles évolutives, peine pourtant à tenir ses ambitieuses promesses. Analyse d’une sortie qui peut diviser.
Almost Innocent, de l’eau à la bouche
Tout commence par un pitch alléchant : Almost Innocent propose une expérience de déduction inédite, dans laquelle les joueureuses doivent unir leurs forces pour résoudre une série d’énigmes. Le jeu met en avant un système coopératif novateur, ainsi qu’une campagne dont l’histoire et les règles évoluent au fil des parties. De quoi enthousiasmer les fans de jeux de déduction, en quête de nouveautés pour relancer leur passion.
Pourtant, passé le vernis de la promesse, Almost Innocent peine à convaincre sur la durée. Derrière le discours marketing se cachent des mécanismes finalement assez classiques, qui ne parviennent pas à surprendre un milieu du jeu de société de plus en plus exigeant. Voyons point par point ce qui coince dans ce jeu à la révolution… mitigée.
Une coopération décevante
Commençons par le fer de lance d’Almost Innocent : son principe coopératif. Chaque joueureuse détient des informations cruciales pour la personne à sa gauche. En posant des questions, il et elle peut l’aider à avancer dans l’enquête. En théorie, cela doit créer une interdépendance propice à la coopération. Dans les faits, ce système s’avère assez superficiel.
On se retrouve vite à faire cavalier seul, se concentrant sur ses propres objectifs plus que sur l’intérêt du groupe. La synergie tant vantée semble difficile à obtenir. On écoute les autres pour éliminer des informations ou en obtenir d’autres, mais c’est tout.
Bref, la coopération s’apparente trop souvent à un simple échange d’informations, sans réelle implication collective. On s’attend à un véritable jeu coopératif, et finalement tout se dégonfle. Déception.
Un suspense relatif
Autre pilier du jeu : la tension insufflée par le dévoilement progressif des informations. Sauf qu’encore une fois, ce mécanisme n’a rien de novateur. D’autres titres l’ont largement exploité par le passé. Le côté prenant s’en ressent, d’autant que certaines énigmes manquent de logique interne.
Son tour ne consiste qu’à poser une seule et unique question à la table entière : combien de, ou quel est, en choisissant une rangée ou une colonne d’un plateau commun avec des illustrations de victime, coupable, arme ou lieu. On ne cherche qu’à obtenir des indices, réduire le champ des possibles pour enfin tenir les bonnes réponses, celles détenues par son voisin de droite. C’est peu. Difficile dans ces conditions de s’immerger pleinement dans l’enquête.
Un gameplay répétitif
Côté accessibilité, Almost Innocent propose plusieurs niveaux de difficulté pour s’adapter aux publics débutants ou confirmés. Mais une fois assimilées les règles simples, la lassitude s’installe vite. Scénario après scénario, on a l’impression désagréable de refaire toujours la même chose. Le manque de variété des énigmes et des mécanismes de jeu rend l’expérience rapidement répétitive.
Alors certes, Almost Innocent propose une campagne découpée en trois actes et 11 scénarios en tout, mais on finit par faire toujours la même chose : poser une seule et unique question parmi deux. Si le jeu, les règles évoluent au gré des parties, après deux-trois parties, le tout finit par devenir répétitif.
L’irrésistible attraction des jeux de déduction
Mais qu’est-ce qui nous séduit tant dans les jeux de déduction comme Almost Innocent ? Explorons quelques hypothèses.
Le sentiment d’être Sherlock Holmes
Qui n’a jamais rêvé de résoudre une enquête criminelle ? Les jeux de déduction permettent de satisfaire nos fantasmes de détective, en incarnant le rôle d’un limier faisant appel à son sens de l’observation et sa logique.
Comme Sherlock Holmes, nous collectons méthodiquement les indices, éliminons les possibilités, pour finalement faire la lumière sur le coupable. Ce sentiment de percée intellectuelle procure un plaisir intense.
La satisfaction du puzzle résolu
Les jeux de déduction s’apparentent à des casse-têtes et problèmes logiques grandeur nature. Comme pour un sudoku ou une grille de mots croisés, nous usons de raisonnement pour faire sens d’éléments épars.
Quand tous les morceaux s’assemblent et que la solution jaillit, notre cerveau sécrète des substances chimiques qui procurent euphorie et accomplissement. On ne se lasse pas de ce sentiment grisant!
La valorisation de nos capacités mentales
Contrairement à des jeux reposant sur la chance, l’adresse ou la rapidité, les jeux déductifs mettent en avant nos aptitudes cérébrales: sens de l’observation, esprit logique, capacité d’analyse.
Pour gagner, il faut coordonner mémoire, concentration et réflexion. Nos neurones sont stimulés au maximum ! Battre ses amis sur ce terrain valorise nos qualités intellectuelles, ce qui est toujours agréable.
L’appel de l’inconnu
Les jeux de déduction contiennent une part d’inconnu qui stimule notre curiosité. Au départ, nous ne savons rien. Puis petit à petit, les pièces du puzzle se dévoilent par notre propre sagacité.
Cette progression excitante vers la vérité fait appel à notre besoin naturel de percer les mystères et révéler ce qui est caché. Un pouvoir d’attraction irrésistible !
La fierté de la performance
Résoudre des énigmes complexes demande une intense mobilisation mentale. Quand on y parvient, on ressent une fierté légitime devant sa performance.
Surtout si on a choisi un niveau de difficulté élevé ! Voir ses capacités intellectuelles mises à l’épreuve et s’en sortir avec brio est une grande source de satisfaction.
Le plaisir de la coopération
Dans une version coopérative comme Almost Innocent, tous les joueureuses doivent unir leurs forces pour vaincre ensemble. Chacun y va de sa pierre à l’édifice collectif.
Cet effort conjoint pour atteindre un but commun renforce les liens. La joie partagée lors de la victoire décuple le plaisir. Nul besoin d’écraser ses potes pour s’amuser !
Un univers peu engageant
Pour renforcer l’immersion, Almost Innocent mise sur des illustrations de qualité signées Satoshi Matsuura. Visuellement réussies, elles peinent cependant à donner vie à l’univers, tant les intrigues restent ténu. Difficile dans ces conditions de s’attacher à l’histoire ou aux personnages, qui servent avant tout de prétexte au gameplay.
Une innovation en trompe-l’œil
Avec sa coopération et sa narration évolutive, Almost Innocent se présente comme une révolution dans le genre déduction. Pourtant, à y regarder de plus près, ces aspects ont déjà été explorés avec plus ou moins de succès par d’autres jeux.
Il faudra donc plus que du marketing bien huilé pour surprendre des joueuses et joueurs de plus en plus exigeants et connaisseurs. Car dans les faits, Almost Innocent n’apporte rien de fondamentalement nouveau à un secteur en quête perpétuelle d’innovation.
Almost Innocent : Un verdict mitigé
Pour finir, entre Cluedo et Bataille Navale, Almost Innocent séduira sans doute les fans occasionnels en quête de parties rapides. Mais les habitués risquent de vite déchanter face à un jeu qui tient plus de la désillusion que de la révolution annoncée. Sous ses atours immersifs et évolutifs, Almost Innocent n’est qu’un énième jeu de déduction (pas vraiment) coopératif, ni meilleur ni pire que d’autres.
Un constat d’autant plus décevant que le jeu souffre de défauts notables, comme sa difficulté frustrante ou son manque de variété. Mentionnons également une coopération trop superficielle, ou un univers peinant à accrocher sur la durée. Autant d’éléments qui viennent ternir le tableau ludique, idyllique.
Pour finir et selon moi, Almost Innocent est loin de tenir ses promesses de renouveau du genre. S’il peut divertir modérément le temps de quelques parties, le jeu manque cruellement de profondeur pour marquer les esprits. Une déception d’autant plus amère que les attentes étaient grandes.
Sympathique, sans plus. Bilan mitigé.
- Date de sortie : Octobre 2023
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Création : Philippe Attali
- Édition : Matagot
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne bien à toutes les configurations)
- Âge conseillé : Dès 12 ans (voire 10)
- Durée : 30 à 45 minutes
- Thème : Fantastique, médiéval
- Mécaniques principales : Déduction, coopératif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Soutenez Gus&Co sur TipeeeArticle écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.


5 Comments
REMY BONAFOUS
Bonjour à tous,
Pour ma part j ai le jeu depuis fin de l été, les 5 premières parties étais assez simple et pouvaient être faite t sans coopération. Ont s en sort.
Pour les suivantes seul la coopération permet de gagner car ont a trop peut d indice en faisant le jeu en solo, il faut aider les %autres à deviner leur indices
Sinon personne ne gagnes.
Les premières parties peuvent être rejouer en niveau difficile, sans coopération pas de victoire
Ryosashi
Je ne poste jamais de commentaire d’habitude, il m’arrive d’être plus ou moins d’accord avec les critiques (normal). Mais là je suis TELLEMENT en désaccord. On ne peut pas dire qu’on est focalisé que sur ses propres objectifs, on perd si les autres n’atteignent pas les siens. La prise en compte de ses voisins est primordial. Cette critique aurait valu pour Turing Machine par exemple qui est un excellent jeu de déduction mais qui est un jeu solo déguisé où là oui, tant pis pour les autres.
Rien de révolutionnaire dans le jeu, c’est entièrement vrai. Mais l’ajout des modules, les paquets de cartes, les pouvoirs utilisables à certains moments seulement augmentent la rejouabilité, diminuent l’aspect répétitif (qui est présent, comme un Turing Machine là encore et bien d’autres jeux de déduction).
Difficulté frustrante alors qu’elle est réglable, du mal à comprendre aussi.
Entièrement d’accord sur l’attachement aux personnages, l’histoire est clairement superficielle.
Bref, rien de révolutionnaire (je n’ai pas vu cet argument marketing, mais bon, s’il existe il est effectivement mal avancé) mais un très très bon jeu de déduction coopératif modulable et sans effet leader.
Gus
Bonjour,
Tout d’abord, je tiens à vous remercier d’avoir pris le temps de partager votre avis, en particulier lorsque celui-ci diffère du nôtre. Les retours constructifs, comme le vôtre, enrichissent le débat et c’est ce qui est formidable dans le monde du jeu : chaque joueur et joueuse peut avoir une expérience et un ressenti différents.
Vous avez soulevé un point très pertinent concernant la prise en compte des voisins dans le gameplay. Je reconnais que chaque jeu a sa propre dynamique, et ce qui peut paraître isolé ou indépendant pour certains peut être perçu comme coopératif et interdépendant pour d’autres.
Quant à la difficulté, je reconnais que notre perception a pu être différente de la vôtre. L’aspect « réglable » est effectivement un élément à prendre en compte et peut-être n’avons-nous pas suffisamment mis l’accent sur ce point.
Je suis entièrement d’accord avec vous sur le fait qu’un jeu n’a pas nécessairement besoin d’être « révolutionnaire » pour offrir une expérience riche et mémorable. Parfois, il suffit d’une mécanique bien pensée ou d’une subtile variation d’un concept existant pour créer une expérience unique.
Encore une fois, merci pour votre commentaire éclairé. Nous sommes toujours heureux d’entendre des points de vue variés et d’apprendre des expériences des autres joueurs et joueuses.
Bien cordialement,
L’équipe Gus&Co
Manu
Bonjour, du haut de mes 7-8 parties, jouées avec des personnes différentes, je n’ai pas le même avis que vous : ce que vous pointez comme un défaut est à mes yeux plutôt une qualité ; en effet, à partir d’un mix entre Cluedo et la bataille navale (mouais… pourquoi pas le morpion aussi puisqu’on coche des cases sur un tableau ?) et un tour de jeu extrêmement simple, le jeu propose une expérience intéressante. Pas une révolution, mais un défi coopératif qui a bien plu à tous les joueurs. Et je rejoins l’avis des personnes précédentes concernant la coopération, il m’a semblé bien plus efficace de chercher à renseigner son voisin que de vouloir à tout prix trouver sa propre solution, et ce dès les premiers niveaux.
A noter une énorme erreur dans la règle, page 7, où il est écrit de poser la question au joueur à notre gauche au lieu de droite… c’est quand même le cœur du jeu^^
Gus
Cher Manu,
Tout d’abord, merci infiniment pour avoir partagé votre point de vue avec autant de détails et de passion. Il est toujours enrichissant d’entendre différentes perspectives, et c’est précisément ce qui nous fascine dans le milieu du jeu de société. L’idée que nous pouvons tous et toutes approcher un même jeu, avec les mêmes règles et les mêmes composants, et pourtant en ressortir avec des expériences et des opinions si variées est véritablement captivante. La preuve avec ce jeu-ci.
Votre analogie entre ce jeu, Cluedo, la bataille navale et même le morpion m’a fait sourire. Vous avez raison, à bien y réfléchir, il y a des similitudes dans la mécanique et dans la manière dont nous interagissons avec le jeu et nos partenaires de jeu.
Je suis ravi d’entendre que l’aspect coopératif du jeu ait été un élément-clé de votre expérience et que vous avez trouvé plus judicieux de renseigner votre voisin et voisine plutôt que de chercher votre propre solution. C’est une stratégie intéressante !
Encore une fois, merci pour votre contribution à cette discussion. Vos retours nous aident à réfléchir et à apprécier encore plus la diversité et la richesse de notre communauté de joueuses et de joueurs qui nous entoure depuis plus de 15 ans !
Avec toute notre gratitude et notre respect,
L’équipe Gus&Co