đ Est-ce qu’Almost Innocent rĂ©volutionne vraiment le genre dĂ©duction ? On a testĂ© : verdict mitigĂ© entre dĂ©sillusion et divertissement.
Almost Innocent
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Le marché du jeu de société ne cesse de croßtre depuis quelques années, porté par un engouement grandissant du public pour ce loisir. Cependant, dans un secteur de plus en plus concurrentiel, il devient difficile pour les éditeurs de se démarquer.
C’est dans ce contexte qu’est sorti rĂ©cemment Almost Innocent, le nouveau titre des studios Kolossal Games et Matagot. AnnoncĂ© comme une rĂ©volution dans le genre dĂ©duction, ce jeu coopĂ©ratif Ă campagne scĂ©narisĂ©e en mode Legacy au jeu, aux rĂšgles Ă©volutives, peine pourtant Ă tenir ses ambitieuses promesses. Analyse d’une sortie qui peut diviser.
Almost Innocent, de l’eau Ă la bouche
Tout commence par un pitch allĂ©chant : Almost Innocent propose une expĂ©rience de dĂ©duction inĂ©dite, dans laquelle les joueureuses doivent unir leurs forces pour rĂ©soudre une sĂ©rie dâĂ©nigmes. Le jeu met en avant un systĂšme coopĂ©ratif novateur, ainsi quâune campagne dont lâhistoire et les rĂšgles Ă©voluent au fil des parties. De quoi enthousiasmer les fans de jeux de dĂ©duction, en quĂȘte de nouveautĂ©s pour relancer leur passion.
Pourtant, passé le vernis de la promesse, Almost Innocent peine à convaincre sur la durée. DerriÚre le discours marketing se cachent des mécanismes finalement assez classiques, qui ne parviennent pas à surprendre un milieu du jeu de société de plus en plus exigeant. Voyons point par point ce qui coince dans ce jeu à la révolution⊠mitigée.

Une coopération décevante
Commençons par le fer de lance dâAlmost Innocent : son principe coopĂ©ratif. Chaque joueureuse dĂ©tient des informations cruciales pour la personne Ă sa gauche. En posant des questions, il et elle peut lâaider Ă avancer dans lâenquĂȘte. En thĂ©orie, cela doit crĂ©er une interdĂ©pendance propice Ă la coopĂ©ration. Dans les faits, ce systĂšme sâavĂšre assez superficiel.
On se retrouve vite Ă faire cavalier seul, se concentrant sur ses propres objectifs plus que sur lâintĂ©rĂȘt du groupe. La synergie tant vantĂ©e semble difficile Ă obtenir. On Ă©coute les autres pour Ă©liminer des informations ou en obtenir d’autres, mais c’est tout.
Bref, la coopĂ©ration sâapparente trop souvent Ă un simple Ă©change dâinformations, sans rĂ©elle implication collective. On s’attend Ă un vĂ©ritable jeu coopĂ©ratif, et finalement tout se dĂ©gonfle. DĂ©ception.
Un suspense relatif
Autre pilier du jeu : la tension insufflĂ©e par le dĂ©voilement progressif des informations. Sauf quâencore une fois, ce mĂ©canisme nâa rien de novateur. Dâautres titres lâont largement exploitĂ© par le passĂ©. Le cĂŽtĂ© prenant sâen ressent, dâautant que certaines Ă©nigmes manquent de logique interne.
Son tour ne consiste qu’Ă poser une seule et unique question Ă la table entiĂšre : combien de, ou quel est, en choisissant une rangĂ©e ou une colonne d’un plateau commun avec des illustrations de victime, coupable, arme ou lieu. On ne cherche qu’Ă obtenir des indices, rĂ©duire le champ des possibles pour enfin tenir les bonnes rĂ©ponses, celles dĂ©tenues par son voisin de droite. C’est peu. Difficile dans ces conditions de sâimmerger pleinement dans lâenquĂȘte.
Un gameplay répétitif
CĂŽtĂ© accessibilitĂ©, Almost Innocent propose plusieurs niveaux de difficultĂ© pour sâadapter aux publics dĂ©butants ou confirmĂ©s. Mais une fois assimilĂ©es les rĂšgles simples, la lassitude sâinstalle vite. ScĂ©nario aprĂšs scĂ©nario, on a lâimpression dĂ©sagrĂ©able de refaire toujours la mĂȘme chose. Le manque de variĂ©tĂ© des Ă©nigmes et des mĂ©canismes de jeu rend lâexpĂ©rience rapidement rĂ©pĂ©titive.
Alors certes, Almost Innocent propose une campagne dĂ©coupĂ©e en trois actes et 11 scĂ©narios en tout, mais on finit par faire toujours la mĂȘme chose : poser une seule et unique question parmi deux. Si le jeu, les rĂšgles Ă©voluent au grĂ© des parties, aprĂšs deux-trois parties, le tout finit par devenir rĂ©pĂ©titif.
L’irrĂ©sistible attraction des jeux de dĂ©duction
Mais qu’est-ce qui nous sĂ©duit tant dans les jeux de dĂ©duction comme Almost Innocent ? Explorons quelques hypothĂšses.
Le sentiment d’ĂȘtre Sherlock Holmes
Qui n’a jamais rĂȘvĂ© de rĂ©soudre une enquĂȘte criminelle ? Les jeux de dĂ©duction permettent de satisfaire nos fantasmes de dĂ©tective, en incarnant le rĂŽle d’un limier faisant appel Ă son sens de l’observation et sa logique.
Comme Sherlock Holmes, nous collectons méthodiquement les indices, éliminons les possibilités, pour finalement faire la lumiÚre sur le coupable. Ce sentiment de percée intellectuelle procure un plaisir intense.
La satisfaction du puzzle résolu
Les jeux de dĂ©duction s’apparentent Ă des casse-tĂȘtes et problĂšmes logiques grandeur nature. Comme pour un sudoku ou une grille de mots croisĂ©s, nous usons de raisonnement pour faire sens d’Ă©lĂ©ments Ă©pars.
Quand tous les morceaux s’assemblent et que la solution jaillit, notre cerveau sĂ©crĂšte des substances chimiques qui procurent euphorie et accomplissement. On ne se lasse pas de ce sentiment grisant!
La valorisation de nos capacités mentales
Contrairement Ă des jeux reposant sur la chance, l’adresse ou la rapiditĂ©, les jeux dĂ©ductifs mettent en avant nos aptitudes cĂ©rĂ©brales: sens de l’observation, esprit logique, capacitĂ© d’analyse.
Pour gagner, il faut coordonner mémoire, concentration et réflexion. Nos neurones sont stimulés au maximum ! Battre ses amis sur ce terrain valorise nos qualités intellectuelles, ce qui est toujours agréable.
L’appel de l’inconnu
Les jeux de dĂ©duction contiennent une part d’inconnu qui stimule notre curiositĂ©. Au dĂ©part, nous ne savons rien. Puis petit Ă petit, les piĂšces du puzzle se dĂ©voilent par notre propre sagacitĂ©.
Cette progression excitante vers la vĂ©ritĂ© fait appel Ă notre besoin naturel de percer les mystĂšres et rĂ©vĂ©ler ce qui est cachĂ©. Un pouvoir d’attraction irrĂ©sistible !
La fierté de la performance
Résoudre des énigmes complexes demande une intense mobilisation mentale. Quand on y parvient, on ressent une fierté légitime devant sa performance.
Surtout si on a choisi un niveau de difficultĂ© Ă©levĂ© ! Voir ses capacitĂ©s intellectuelles mises Ă l’Ă©preuve et s’en sortir avec brio est une grande source de satisfaction.
Le plaisir de la coopération
Dans une version coopĂ©rative comme Almost Innocent, tous les joueureuses doivent unir leurs forces pour vaincre ensemble. Chacun y va de sa pierre Ă l’Ă©difice collectif.
Cet effort conjoint pour atteindre un but commun renforce les liens. La joie partagĂ©e lors de la victoire dĂ©cuple le plaisir. Nul besoin d’Ă©craser ses potes pour s’amuser !
Un univers peu engageant
Pour renforcer lâimmersion, Almost Innocent mise sur des illustrations de qualitĂ© signĂ©es Satoshi Matsuura. Visuellement rĂ©ussies, elles peinent cependant Ă donner vie Ă lâunivers, tant les intrigues restent tĂ©nu. Difficile dans ces conditions de sâattacher Ă lâhistoire ou aux personnages, qui servent avant tout de prĂ©texte au gameplay.
Une innovation en trompe-lâĆil
Avec sa coopĂ©ration et sa narration Ă©volutive, Almost Innocent se prĂ©sente comme une rĂ©volution dans le genre dĂ©duction. Pourtant, Ă y regarder de plus prĂšs, ces aspects ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© explorĂ©s avec plus ou moins de succĂšs par dâautres jeux.
Il faudra donc plus que du marketing bien huilĂ© pour surprendre des joueuses et joueurs de plus en plus exigeants et connaisseurs. Car dans les faits, Almost Innocent nâapporte rien de fondamentalement nouveau Ă un secteur en quĂȘte perpĂ©tuelle dâinnovation.
Almost Innocent : Un verdict mitigé
Pour finir, entre Cluedo et Bataille Navale, Almost Innocent sĂ©duira sans doute les fans occasionnels en quĂȘte de parties rapides. Mais les habituĂ©s risquent de vite dĂ©chanter face Ă un jeu qui tient plus de la dĂ©sillusion que de la rĂ©volution annoncĂ©e. Sous ses atours immersifs et Ă©volutifs, Almost Innocent nâest quâun Ă©niĂšme jeu de dĂ©duction (pas vraiment) coopĂ©ratif, ni meilleur ni pire que dâautres.
Un constat dâautant plus dĂ©cevant que le jeu souffre de dĂ©fauts notables, comme sa difficultĂ© frustrante ou son manque de variĂ©tĂ©. Mentionnons Ă©galement une coopĂ©ration trop superficielle, ou un univers peinant Ă accrocher sur la durĂ©e. Autant dâĂ©lĂ©ments qui viennent ternir le tableau ludique, idyllique.
Pour finir et selon moi, Almost Innocent est loin de tenir ses promesses de renouveau du genre. Sâil peut divertir modĂ©rĂ©ment le temps de quelques parties, le jeu manque cruellement de profondeur pour marquer les esprits. Une dĂ©ception dâautant plus amĂšre que les attentes Ă©taient grandes.
Sympathique, sans plus. Bilan mitigé.
- Date de sortie : Octobre 2023
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Création : Philippe Attali
- Ădition : Matagot
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne bien à toutes les configurations)
- Ăge conseillé : DĂšs 12 ans (voire 10)
- Durée : 30 à 45 minutes
- ThÚme : Fantastique, médiéval
- MĂ©caniques principales : DĂ©duction, coopĂ©ratif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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Article Ă©crit par AmĂ©lie. PassionnĂ©e de jeux de sociĂ©tĂ©. A commencĂ© Ă jouer Ă des jeux de sociĂ©tĂ© Ă lâĂąge de 1 annĂ©e, environ, et nâa jamais cessĂ© depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopĂ©ratifs, narratifs et dâautres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres Ă dĂ©couvrir les top et Ă©viter les flop.
