Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Doggerland : Mammouths, menhirs et mamours

🩁 Dirigez votre clan dans Doggerland, affrontez les rigueurs des saisons, et laissez votre trace sur cette terre prĂ©historique. 🩮


Doggerland

⚠ Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă  notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre d’une dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă  vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.


Dans le milieu du jeu de sociĂ©tĂ©, l’Ă©diteur parisien Super Meeple s’est fait un nom et une belle street-cred grĂące Ă  deux de ses core-business : les traductions de jeu, et les gros jeux complexes / amples / profonds / longs / stratĂ©giques / experts. Doggerland ne dĂ©roge pas Ă  la rĂšgle. Ou presque. Car au contraire de la trĂšs grande majoritĂ© de son catalogue, et comme il l’a dĂ©jĂ  fait avec VirtĂč, l’Ă©diteur parisien Ă©dite ici un jeu original.

Doggerland, un jeu de sociĂ©tĂ© créé par JĂ©rĂŽme Daniel Snowrchoff et Laurent Guilbert, et illustrĂ© par Emmanuel Roudier et Yvan « Gawain » Villeneuve. Avec son thĂšme prĂ©historique immersif et son gameplay stratĂ©gique, il faut reconnaĂźtre, spoiler alert, que le jeu nous a mĂ©chamment tapĂ© dans le menhir l’Ɠil..

Se dĂ©roulant vers 15 000 avant J.-C. dans le vaste pays du Doggerland, le jeu nous invite Ă  diriger un clan qui tente de survivre dans des conditions trĂšs, trĂšs difficiles. À l’Ă©poque, on Ă©tait encore en pleine pĂ©riode glaciaire et surtout, pire Netflix n’existait pas encore.

Le jeu est conçu pour 1 Ă  4, recommandĂ© pour les 14 ans et plus, clairement pas moins, et chaque session de jeu dure environ 30 minutes par personne. Pas moins ! Le jeu se dĂ©roule en 8 rounds (ou 6 rounds dans un mode raccourci), chacun composĂ© de 5 phases. Les joueurs et les joueuses programment leurs actions, envoient leurs chasseurs et cueilleurs en expĂ©dition, peignent leurs exploits de chasse, construisent des habitats, fabriquent des bijoux et reproduisent ou utilisent les grands pouvoirs du chaman. Rajoutez Ă  cela une phase de migration des animaux qu’il va falloir Ă©galement gĂ©rer, anticiper, programmer. Si possible.

Doggerland matériel

Doggerland, en détail (ou presque)

Votre objectif dans le jeu est d’agrandir votre clan afin de laisser une trace de son existence pour les siĂšcles Ă  venir. Vous pouvez le faire en pratiquant l’artisanat, en peignant des fresques pariĂ©tales, ou encore en dressant des mĂ©galithes pour les dieux. Cependant, avant de pouvoir penser Ă  la postĂ©ritĂ©, vous devez d’abord survivre aux rigueurs des saisons, grĂące aux ressources que vous avez rassemblĂ©es et aux outils que vous avez créés.

Chaque tour, vous allez devoir programmer vos actions avec vos « ouvriers » spĂ©cifiques. Les actions sont rĂ©solues simultanĂ©ment, et si vous avez bien planifiĂ© vos mouvements, vous pourrez profiter de belles cascades de coups. Mais attention, vous devez Ă©galement nourrir votre clan Ă  la fin de chaque tour et ĂȘtre prĂȘt Ă  migrer vers des lieux plus clĂ©ments si nĂ©cessaire.

Les rÚgles du jeu (condensées)

Programmation : Les joueurs et joueuses placent leurs pions sur le plateau pour effectuer diffĂ©rentes actions, comme chasser, cueillir, construire des habitats, fabriquer des outils, peindre des fresques, etc. Les actions sont limitĂ©es par le nombre de pions disponibles et par la capacitĂ© de chaque joueur Ă  transporter des ressources. Les ressources sont reprĂ©sentĂ©es par des tuiles sur le plateau, et leur disponibilitĂ© peut varier d’une partie Ă  l’autre, ce qui ajoute un Ă©lĂ©ment d’incertitude et de stratĂ©gie.

Migration des animaux : Les animaux sur le plateau se dĂ©placent selon une flĂšche de direction. Les animaux lĂ©gers se dĂ©placent de deux cases, tandis que les animaux lourds se dĂ©placent d’une seule case. Si un animal sort du plateau, il est retirĂ© du jeu.

Fin de manche : Les joueurs doivent nourrir leur clan en utilisant les ressources qu’ils ont collectĂ©es. Chaque membre du clan (Ă  l’exception des bĂ©bĂ©s) nĂ©cessite une certaine quantitĂ© de nourriture. Si un joueur ne peut pas nourrir tous les membres de son clan, il perd des points. Ensuite, les joueurs vĂ©rifient s’ils ont atteint certains objectifs communs pour gagner des points supplĂ©mentaires. Enfin, le jeton du premier joueur passe au joueur suivant, et une nouvelle manche commence.

Le jeu se termine aprÚs un certain nombre de manches (6 pour une partie courte, 8 pour une partie longue). Les points sont comptés en fonction du nombre de membres du clan, des habitats construits, des outils fabriqués, des fresques peintes, des objectifs communs atteints, et des ressources restantes. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

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Le chef de chaque clan a des pouvoirs spĂ©ciaux : il compte pour deux lors de la maĂźtrise d’une action, il peut ĂȘtre placĂ© sur une action d’artisanat mĂȘme si un autre pion y est dĂ©jĂ , et il peut construire des habitats sans utiliser de ressources en bois.

Franchement, je dois l’avouer, Doggerland est un jeu complexe et stratĂ©gique qui nĂ©cessite une planification soigneuse et une gestion efficace des ressources. Chaque partie est unique grĂące Ă  la variabilitĂ© des ressources et des objectifs, ce qui offre une trĂšs, trĂšs, trĂšs grande rejouabilitĂ©, notamment avec son plateau modulaire qui se rĂ©invente, reconstitue Ă  chaque partie,

Le Doggerland : Le pays perdu de l’Europe

Doggerland est une ancienne masse continentale autrefois densĂ©ment peuplĂ©e, qui Ă©tait de la taille de la Grande-Bretagne. Aujourd’hui, elle a complĂštement disparu de la carte.

Un autre visage de l’Europe

L’Europe d’aujourd’hui est trĂšs diffĂ©rente de ce qu’elle Ă©tait il y a environ 8 000 ans. Le changement le plus notable concerne la mer du Nord. En regardant de plus prĂšs la carte avec les frontiĂšres actuelles, on s’aperçoit qu’une zone qui Ă©tait autrefois la mer du Nord est aujourd’hui presque entiĂšrement recouverte de terre. Il s’agit du Doggerland.

Un paradis fertile

Le Doggerland Ă©tait une rĂ©gion de plaine fertile et peuplĂ©e. Il a Ă©tĂ© prĂ©dit que le Doggerland aurait Ă©tĂ© la zone de chasse la plus riche de toute l’Europe au cours de la pĂ©riode mĂ©solithique, attirant un grand nombre de personnes. Des outils prĂ©historiques, des armes, et mĂȘme des structures artificielles ont Ă©tĂ© dĂ©couverts sous les eaux qui recouvrent aujourd’hui le Doggerland.

Une topographie singuliĂšre

Plusieurs fleuves importants de l’Europe d’aujourd’hui, dont la Tamise, le Rhin, la Seine, la Meuse et l’Escaut, se rejoignaient autrefois pour former un seul et mĂȘme fleuve impressionnant qui passait par l’endroit oĂč se trouve aujourd’hui la Manche.

Les raisons de sa disparition

La premiĂšre cause de la disparition du Doggerland est la fonte des glaciers. À la fin de la derniĂšre pĂ©riode glaciaire, les glaciers ont reculĂ© et le niveau de la mer s’est Ă©levĂ© d’environ 120 mĂštres.

La deuxiĂšme cause est un processus connu sous le nom de rebond isostatique. Pendant les pĂ©riodes glaciaires, les glaciers situĂ©s au nord du Doggerland pesaient tellement sur la croĂ»te terrestre qu’ils l’ont poussĂ©e vers le bas, dans le manteau, et ont soulevĂ© les rĂ©gions environnantes.

Le Doggerland aujourd’hui

MĂȘme aprĂšs tout cela, une Ăźle de la taille du Danemark est restĂ©e dans la mer du Nord. C’est ce qu’on appelle aujourd’hui le Dogger Bank, une partie trĂšs peu profonde de la mer du Nord, d’oĂč le nom de Doggerland. Mais qu’est-il donc arrivĂ© au Dogger Bank ? C’est lĂ  que les spĂ©culations commencent. Un mystĂšre non rĂ©solu


Une leçon d’histoire

Le Doggerland, pays disparu d’Europe, est un Ă©lĂ©ment fascinant de l’histoire de notre planĂšte. Il nous rappelle la nature dynamique de notre monde et l’impact considĂ©rable que le changement climatique et les processus gĂ©ologiques peuvent avoir sur le paysage. L’histoire du Doggerland tĂ©moigne de la rĂ©silience et de la capacitĂ© d’adaptation des populations humaines face Ă  des changements environnementaux dramatiques.

Et nous voici donc dans Doggerland, le jeu de plateau chez Super Meeple sorti fin juin 2023.

Comprendre la fin de la derniÚre période glaciaire : Un mystÚre qui perdure

Glacier qui fond

Le jeu Doggerland se dĂ©roule donc 15 000 ans avant notre Ăšre, en pleine pĂ©riode glaciaire. Mais comment expliquer que cette pĂ©riode s’est arrĂȘtĂ©e ? À l’Ă©poque, il n’y avait pourtant pas Easyjet ?

Il y a prĂšs de 10 000 ans, la Terre est sortie de son dernier Ăąge glaciaire, mettant fin Ă  une pĂ©riode glaciaire qui avait enveloppĂ© les pĂŽles de glaces pendant prĂšs de 100 000 ans. AprĂšs une pĂ©riode de froid intense aussi longue, la fin de la pĂ©riode glaciaire pose une Ă©nigme qui reste l’une des questions les plus intrigantes des sciences de la Terre aujourd’hui : pourquoi cette pĂ©riode glaciaire s’est-elle finalement achevĂ©e ? Alors que les scientifiques continuent d’explorer les rĂ©ponses possibles, cette question reste un domaine de recherche actif et complexe.

Le rĂŽle des cycles de Milankovitch

Une explication couramment proposĂ©e pour le dĂ©but et la fin des pĂ©riodes glaciaires fait intervenir les cycles de Milankovitch. Il s’agit d’une sĂ©rie d’excentricitĂ©s et d’oscillations de l’orbite terrestre, nommĂ©e d’aprĂšs le scientifique serbe Milutin Milankovitch qui a Ă©tĂ© le premier Ă  les dĂ©crire. Au fil du temps, l’orbite de la Terre autour du Soleil alterne entre une forme plus circulaire et une forme plus ovoĂŻde. ParallĂšlement, l’axe de la planĂšte tend Ă  s’incliner et Ă  osciller.

Milankovitch a proposĂ© que ces facteurs provoquent pĂ©riodiquement un rĂ©chauffement des terres situĂ©es Ă  65 degrĂ©s de latitude nord (qui traversent des rĂ©gions comme le Canada, l’Alaska et certaines parties de l’Eurasie). Selon sa thĂ©orie, ces pĂ©riodes chaudes et le refroidissement qui s’ensuit dans l’hĂ©misphĂšre nord expliquent le cycle des pĂ©riodes glaciaires (ou glaciaires) et des pĂ©riodes plus chaudes (ou interglaciaires) de la planĂšte. En effet, les pĂ©riodes glaciaires s’alignent sur ces oscillations de Milankovitch. Toutefois, les raisons exactes de cette concordance restent floues, ce qui ajoute Ă  la complexitĂ© du mystĂšre.

MalgrĂ© les preuves Ă©tayant le rĂŽle des cycles de Milankovitch dans le flux et le reflux des pĂ©riodes glaciaires, plusieurs questions persistent. Par exemple, lorsque les glaciers de l’hĂ©misphĂšre nord ont fondu, ceux de l’hĂ©misphĂšre sud ont fait de mĂȘme. Mais selon les explications traditionnelles liĂ©es aux cycles de Milankovitch, on ne voit pas comment le rĂ©chauffement d’un hĂ©misphĂšre pourrait faire fondre les glaciers de l’autre. Cela laisse particuliĂšrement perplexe si l’on considĂšre que les changements d’intensitĂ© de la lumiĂšre solaire induits par Milankovitch, qui produiraient des tempĂ©ratures plus chaudes dans le nord, entraĂźneraient des baisses de tempĂ©rature dans le sud, contrebalançant ainsi tout rĂ©chauffement net.

HypothĂšses : Explication d’un dĂ©gel global

Ces derniĂšres annĂ©es, les glaciologues ont proposĂ© plusieurs hypothĂšses pour expliquer comment ces cycles pouvaient conduire Ă  un dĂ©gel global, et pas seulement hĂ©misphĂ©rique. L’une d’entre elles postule que lorsque l’hĂ©misphĂšre nord a commencĂ© Ă  se rĂ©chauffer il y a environ 13 000 ans, l’eau de fonte et les icebergs ont inondĂ© l’ocĂ©an Atlantique Nord. Cet afflux a entraĂźnĂ© une phase de refroidissement temporaire connue sous le nom de « Younger Dryas ». Il existe des preuves que le Dryas jeune a influencĂ© les courants ocĂ©aniques d’une maniĂšre qui a provoquĂ© le rĂ©chauffement de l’Atlantique Sud. Ce rĂ©chauffement a agitĂ© l’ocĂ©an, libĂ©rant dans l’atmosphĂšre de grandes quantitĂ©s de dioxyde de carbone stockĂ©. Au cours des 1 500 annĂ©es suivantes, ce phĂ©nomĂšne aurait pu entraĂźner la fonte des glaciers de l’hĂ©misphĂšre sud et une atmosphĂšre plus riche en carbone, contribuant au rĂ©chauffement des deux hĂ©misphĂšres et mettant ainsi fin Ă  la pĂ©riode glaciaire.

Une autre hypothĂšse, avancĂ©e en 2021, suggĂšre que la longueur et l’intensitĂ© des hivers de l’hĂ©misphĂšre sud pourraient dĂ©terminer la fin des pĂ©riodes glaciaires. Cette idĂ©e pourrait sembler contredire la thĂ©orie de Milankovitch, selon laquelle les Ă©tĂ©s de l’hĂ©misphĂšre nord sont Ă  l’origine des changements climatiques. Cependant, les hivers prolongĂ©s de l’hĂ©misphĂšre sud modifient la configuration des vents prĂšs des tropiques, ce qui entraĂźne de frĂ©quentes tempĂȘtes au-dessus de la piscine chaude tropicale de l’ocĂ©an Pacifique, une zone qui stocke et libĂšre de grandes quantitĂ©s de chaleur. Les tempĂȘtes qui en rĂ©sultent libĂšrent des quantitĂ©s massives de vapeur d’eau, qui agit comme un gaz Ă  effet de serre, contribuant potentiellement au rĂ©chauffement de la planĂšte et Ă  la fin de l’Ăšre glaciaire. au rĂ©chauffement climatique et Ă  la fin d’une Ăšre glaciaire.

Une autre idĂ©e tourne autour de la salinitĂ© de l’ocĂ©an Indien. L’hypothĂšse suggĂšre que l’eau salĂ©e de l’ocĂ©an Indien se dĂ©versant dans l’ocĂ©an Atlantique pourrait avoir jouĂ© un rĂŽle important dans la fin de la derniĂšre pĂ©riode glaciaire. Au cours de cette pĂ©riode, l’ocĂ©an Indien Ă©tait devenu trĂšs salĂ© en raison d’une baisse du niveau de la mer qui a interrompu un courant crucial allant du Pacifique Ă  l’ocĂ©an Indien. Ce courant dilue gĂ©nĂ©ralement les eaux tropicales exceptionnellement salĂ©es de l’ocĂ©an Indien. Des changements dans la configuration des vents et des courants dans l’ocĂ©an Indien auraient pu entraĂźner le dĂ©versement de grandes quantitĂ©s d’eau dense et salĂ©e dans l’ocĂ©an Atlantique. Cet afflux aurait pu modifier les courants et les tempĂ©ratures dans les hĂ©misphĂšres nord et sud, contribuant potentiellement Ă  la fin de l’Ăšre glaciaire.

Une affaire non résolue continue

MalgrĂ© ces hypothĂšses convaincantes, les scientifiques s’accordent Ă  dire que des preuves supplĂ©mentaires sont nĂ©cessaires pour expliquer dĂ©finitivement la fin de la derniĂšre pĂ©riode glaciaire. Chaque hypothĂšse prĂ©sente une perspective unique sur les changements climatiques mondiaux, offrant des possibilitĂ©s intrigantes sur le fonctionnement du systĂšme climatique complexe de la Terre. Cependant, les interactions complexes entre les conditions atmosphĂ©riques, les courants ocĂ©aniques et les cycles orbitaux constituent une Ă©nigme difficile Ă  rĂ©soudre. Alors que les glaciologues continuent de creuser cette affaire, leurs recherches nous permettront sans aucun doute de mieux comprendre les climats passĂ©s de la Terre et, potentiellement, les rĂ©ponses futures de notre planĂšte au changement climatique en cours.

Mais revenons Ă  nos mammouths moutons de Doggerland.

Doggerland, verdict

Doggerland est un jeu de sociĂ©tĂ© complexe et stratĂ©gique, qui offre un systĂšme de pose d’ouvriers nĂ©cessitant planification, gestion et optimisation. En puisant dans la profondeur de son gameplay, chaque joueur et joueuse doit prendre des dĂ©cisions astucieuses, utiliser ses ouvriers Ă  bon escient et gĂ©rer habilement ses ressources pour prendre l’avantage.

Le thĂšme du jeu est aussi original qu’immersif, retraçant l’histoire du Doggerland, une rĂ©gion prĂ©historique aujourd’hui engloutie par la mer (voir plus haut). Au fur et Ă  mesure que la partie se dĂ©roule, les joueurs et joueuses se plongent au cƓur de cette pĂ©riode historique captivante, ressentant la poussĂ©e constante du dĂ©fi stratĂ©gique tout en apprĂ©ciant le dĂ©tail historique qui leur est offert. Et ça, franchement, c’est fun ! Et captivant.

Doggerland se distingue aussi par sa grande rejouabilité. Son plateau modulaire offre des possibilités variées et des défis différents à chaque partie. La disposition changeante du plateau nécessite une adaptation constante de la stratégie, faisant en sorte que chaque partie offre une expérience unique. Le jeu propose un systÚme de jouabilité adaptatif qui nous oblige à ajuster nos stratégies en fonction des tuiles qui apparaissent au cours de la partie, ce qui rend chaque partie différente et passionnante.

Les matĂ©riaux du jeu sont Ă©galement d’une qualitĂ© impressionnante. Le jeu comprend des figurines d’animaux imprimĂ©es de maniĂšre impressionnante. L’attention portĂ©e aux dĂ©tails et la qualitĂ© du matĂ©riel contribuent grandement Ă  l’expĂ©rience immersive du jeu, ajoutant un Ă©lĂ©ment tangible Ă  l’immersion thĂ©matique.

Enfin, Doggerland se distingue par des rĂšgles claires et faciles Ă  comprendre. Le livret de rĂšgles comprend mĂȘme une bande dessinĂ©e pour expliquer le fonctionnement du jeu, nous permettant de nous lancer rapidement dans le jeu. Et de maniĂšre immersive, nous plongent dans un rĂ©cit.

Doggerland bédé rÚgles 1
Doggerland bédé 2

Les rĂšgles bien structurĂ©es facilitent l’apprentissage et permettent de se concentrer sur l’Ă©laboration de leurs stratĂ©gies plutĂŽt que de se perdre dans les dĂ©tails de la mĂ©canique. Un gros, bon point ! Kudos Super Meeple !

Et si malgrĂ© leur clartĂ© et lisibilitĂ© vous rencontrez des problĂšmes Ă  lire ou Ă  comprendre les rĂšgles, notre collĂšgue Andariel vous explique ici comment passer par l’IA pour les dĂ©cortiquer en analysant le PDF des rĂšgles. Et l’IA peut mĂȘme ensuite vous les expliquer directement en audio. Toutes les explications se trouvent ici :

Oui, mais

Malgré ses points forts, je dois toutefois relever quelques aspects qui peuvent refroidir.

D’abord, la durĂ©e de la partie peut s’avĂ©rer dissuasive pour certaines personne. Le jeu est considĂ©rĂ© comme long et parfois rĂ©pĂ©titif, avec des tours qui se ressemblent et peuvent sembler s’Ă©terniser. Chaque personne peut prendre du temps, beaucoup de temps pour effectuer son tour, ce qui, multipliĂ© par le nombre de personnes, peut allonger considĂ©rablement le temps de jeu. Si vous y jouez avec des joueurs et des joueuses qui calculent tout, tout le temps, qui soupĂšsent chaque action, chaque dĂ©cision, Doggerland risque bien de s’enliser.

Ensuite, on peut reprocher Ă  Doggerland le soupçon de hasard et la frustration liĂ©s Ă  la pioche des tuiles de terrain et aux cartes d’Ă©vĂ©nements. Pour un jeu ample, profond et stratĂ©gique, parfois, parfois, on subit un peu (trop ?) le hasard. Et parfois, Ă©galement, on peut avoir du mal Ă  trouver les ressources nĂ©cessaires, ou subir des malus imprĂ©vus, de quoi quelque peu affecter notre expĂ©rience de jeu. Mais tout dĂ©pend de la configuration et de la partie, ce n’est de loin pas une gĂ©nĂ©ralitĂ© !

Un autre point d’achoppement est la lisibilitĂ© du plateau, qui peut laisser Ă  dĂ©sirer. Les couleurs ternes et les symboles peu visibles peuvent rendre la lecture du plateau difficile. Avec beaucoup de pictos Ă  vĂ©rifier dans les rĂšgles de jeu, de quoi ralentir les premiers tours, les premiĂšres parties. Mais on ne peut pas avoir le mammouth et l’argent du mammouth. Si on cherche un jeu, une expĂ©rience ample et profonde, on doit s’attendre et se prĂ©parer Ă  s’investir.

Mais je dois l’admettre. Pour les publics dĂ©butants, Doggerland peut sembler complexe. Les rĂšgles et les stratĂ©gies peuvent ĂȘtre difficiles Ă  saisir au premier abord, ajoutant un niveau d’obstacle pour celles et ceux qui dĂ©couvrent le jeu.

Le plateau de jeu de Doggerland est Ă©galement de grande taille, nĂ©cessitant une table assez large, surtout lorsque le jeu accueille le maximum de quatre personnes. LĂ , c’est le drame. À moins d’avoir la mĂȘme table que Vladi. Et lĂ , aucun souci.

Macron et Poutine surpris en pleine petite partie de Doggerland

En conclusion, bien que Doggerland offre une expĂ©rience de jeu stratĂ©gique et immersive, il prĂ©sente Ă©galement certains dĂ©fis, notamment en termes de durĂ©e de jeu, de hasard, de lisibilitĂ© du plateau et de coĂ»t, qui peuvent affecter l’expĂ©rience globale. N’empĂȘche. Le jeu est vraiment, vraiment rĂ©ussi !

Le thÚme fort du jeu, son gameplay adaptatif et ses matériaux de haute qualité en font un jeu passionnant, captivant, à essayer de toute urgence cet été !

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • CrĂ©ation : Laurent Guilbert, JĂ©rĂŽme Daniel Snowrchoff
  • Illustrations : Yvan « Gawain » Villeneuve, Emmanuel Roudier
  • Édition : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  4 (peut toutefois s’embourber Ă  4)
  • Âge conseillĂ© : dĂšs 14 ans (clairement pas moins !)
  • DurĂ©e : 30 minutes par personne
  • ThĂšme : PrĂ©histoire
  • MĂ©caniques principales : Tuiles, placement d’ouvriers, programmation. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

2007. Wahou ! Nous avons de la peine Ă  croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derriĂšre l’écran Ă  Ă©crire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas Ă©tĂ© possible sans votre fidĂ©litĂ©.

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Article Ă©crit par PEF, alias Pierre-François pour les intimes. MaĂźtre incontestĂ© des jeux de sociĂ©tĂ© qui durent une Ă©ternitĂ©. PEF s’est lancĂ© dans les jeux de stratĂ©gie complexes dĂšs qu’il a pu tenir un dĂ© dans ses mains. Ses prĂ©fĂ©rĂ©s sont ceux qui nĂ©cessitent de bĂątir des empires et de comploter contre ses adversaires tout en sirotant une tisane. Devise : « Si le jeu dure moins de deux heures, c’est une pause-cafĂ© ! Â»

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