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The Wolves : Bùtissez votre empire de loups féroces et intrépides

đŸș The Wolves : Affrontez la compĂ©tition fĂ©roce ! Prenez le contrĂŽle d’une meute de loups pour dominer votre territoire đŸŒČđŸ”ïžâ„ïž


The Wolves

⚠ Avertissement : Dans le cadre de notre dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă  vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons achetĂ© ou empruntĂ© nous-mĂȘmes et nous vous partageons ici notre expĂ©rience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et nĂ©gatifs du jeu selon de nos attentes, critĂšres et expĂ©riences.


Les meutes doivent se partager le territoire. Cependant, le partage n’est pas facile et une compĂ©tition acharnĂ©e va se dĂ©rouler pendant toute une lune
 Qui saura tirer le meilleur parti du terrain et des opportunitĂ©s ?

Dans The Wolves, les participant·e·s sont invité·e·s Ă  prendre le contrĂŽle d’une meute de loup, qu’ils et elles vont devoir dĂ©velopper pour ĂȘtre la plus puissante Ă  la fin du jeu et remporter le contrĂŽle du territoire.

Le plateau de jeu central contient diffĂ©rentes zones, disposĂ©es autour d’une zone de dĂ©part centrale. Chaque zone permet de marquer des points Ă  un moment diffĂ©rent du jeu (quart de lune, demi-lune, pleine lune) et contient des emplacements de 5 types : dĂ©sert, rocher, plaine, neige et forĂȘt, ainsi qu’une source. Du gibier et des loups solitaires sont Ă©galement disposĂ©s sur les zones.

Une piste d’avancement de la lune est visible par tout le monde.

Chaque joueureuse choisit un type de loup et reçoit un plateau personnel, une carte avec le type de terrain favori du type de loup choisi sur les deux faces, cinq cartes avec un type de terrain différent de chaque cÎté et des pions :

  • 12 taniĂšres
  • 8 loups
  • 4 loups alpha
  • 4 repaires

Les plateaux personnels représentent les 3 caractéristiques de chaque meute :

  • la distance parcourable
  • le nombre de membres dĂ©plaçables
  • la distance de hurlement

Ces caractĂ©ristiques vont ĂȘtre modifiĂ©es en cours de jeu. Les pions sont placĂ©s sur le plateau de chaque joueureuse, recouvrant les chiffres les plus importants, Ă  l’exception de deux loups et deux alphas, qui sont placĂ©s sur la zone centrale du plateau.

À son tour, un·e joueur·euse peut effectuer deux actions parmi les suivantes :

  • DĂ©placer des pions prĂ©sents sur le plateau central en retournant une carte reprĂ©sentant le type de terrain visĂ©. Iel pourra alors dĂ©placer des pions loups ou alpha, le nombre et la distance parcourable dĂ©pendant de ses caractĂ©ristiques.
  • Placer une taniĂšre sur une case adjacente Ă  un de ses alphas, ou convertir une taniĂšre en repaire si la taniĂšre est Ă  cĂŽtĂ© d’une source, en retournant deux cartes reprĂ©sentant le type de terrain visĂ©. Iel prend alors un pion de son plateau pour le placer sur le plateau central, augmentant ainsi une de ses caractĂ©ristiques (et rĂ©cupĂ©rant Ă©ventuellement un bonus).
  • Convertir un loup solitaire Ă  distance de hurlement en retournant deux cartes reprĂ©sentant le type de terrain sur lequel se trouve le loup solitaire visĂ©. Le loup solitaire est alors changĂ© contre un loup de la meute, et son pion est disposĂ© sur la piste d’avancement de la lune.
  • Convertir un loup ou une taniĂšre d’une autre meute Ă  distance de hurlement en retournant trois cartes reprĂ©sentant le type de terrain sur lequel se trouve le loup solitaire visĂ©. Le loup ou la taniĂšre est alors changé·e contre un loup ou une taniĂšre de la meute, et son pion est disposĂ© sur la piste d’avancement de la lune.

Il n’est pas possible d’avoir deux pions loups d’une meute diffĂ©rente sur la mĂȘme case. Si ce sont deux pions du mĂȘme type (deux loups ou deux alphas), le·la joueur·euse ne peut pas entrer sur la case. Si c’est un alpha qui entre sur une case avec un loup, le loup est alors dĂ©placĂ© vers une autre case adjacente.

Il n’est pas possible de convertir un loup qui n’est pas seul sur sa case, ni d’entrer sur une case oĂč un loup solitaire ou du gibier est prĂ©sent. Pour capturer le gibier, il faut avoir un loup sur trois cases adjacentes au gibier. Le·la joueur·euse prend alors le jeton gibier et le pose sur son plateau personnel, pour gagner des points supplĂ©mentaires Ă  la fin de la partie.

Lorsque le·la joueur·euse a effectuĂ© ses deux actions (et d’éventuelles actions bonus), on vĂ©rifie la piste d’avancement. Si une case de lune a Ă©tĂ© atteinte ou dĂ©passĂ©e lors de ce tour, on marque les points correspondant Ă  cette case de lune :

  • Le·la joueur·euse ayant le plus de loups, taniĂšres et repaires dans une zone correspondant au stade de lune atteint marque le nombre de points indiquĂ© sur le jeton correspondant.
  • Le·la second·e joueur·euse marque le nombre de points indiquĂ© sur le jeton correspondant.

Si ce n’est pas encore la pleine lune, le jeu continue.

Dans le cas contraire, on procÚde au décompte des points complémentaires, en fonction de ce qui a été découvert ou recouvert sur les plateaux personnels des joueur·euses. La meute avec le plus de points est déclarée gagnante.

Le matériel

The Wolves est un jeu Ă  matĂ©riel. Il y a beaucoup de plateaux et de pions, surtout des pions de plusieurs types, mais ils sont bien diffĂ©renciĂ©s, ce qui permet de les identifier aisĂ©ment. Les matĂ©riaux utilisĂ©s sont le bois et le carton, et sont de bonne qualitĂ©. Dans l’ensemble, le design est agrĂ©able et le jeu est plaisant Ă  sortir et Ă  regarder.

Comme vous vous en doutez, vu le nombre de pions, The Wolves ne se joue pas sur un coin de table. Il faut prĂ©voir beaucoup de place. L’espace de jeu commun est grand, trĂšs grand, ce qui est une bonne chose. On Ă©vite ainsi un entassement des pions sur un tout petit espace et la perte de lisibilitĂ© qui en dĂ©coule. Il faut Ă©galement ajouter Ă  cet espace de jeu commun la piste d’avancement de la lune et les plateaux des joueur·euses. PrĂ©voir environ un mĂštre carrĂ© par personne


Comme indiquĂ© prĂ©cĂ©demment, la taille du plateau commun le rend lisible, mĂȘme lorsque le jeu est bien avancĂ© et qu’il est couvert de loups, taniĂšres et repaires. La piste d’avancement de la lune est un peu moins bien conçue, malheureusement. Chaque face prĂ©sente le temps de jeu pour deux configurations diffĂ©rentes (2 et 3 joueur·euses / 4 et 5 joueur·euses). Les temps de jeu Ă©tant diffĂ©rents pour chaque configuration, on a deux temps diffĂ©rents par face, ce qui peut porter Ă  confusion et gĂȘne un peu l’apprĂ©hension du temps restant avant la phase de dĂ©compte des points.

Les plateaux des joueur·euses sont plutÎt classiques, et donc lisibles et clairs.

Les rĂšgles sont touffues, il y a beaucoup de mĂ©canismes diffĂ©rents Ă  apprĂ©hender. Mais le livret est comprĂ©hensible, les informations ne sont pas mĂ©langĂ©es ou Ă©parpillĂ©es, le tout est trĂšs didactique. Un bon point, c’est une vraie rĂ©ussite.

The Wolves, verdict

The Wolves est un jeu de programmation, oĂč les joueur·euses vont devoir « construire » leur deck afin de planifier leurs actions. Celles-ci vont dĂ©pendre des types de cartes disponibles pour le·la joueur·euse lors de son tour, et comme certaines actions demandent plusieurs cartes, il faut programmer ses retournements en fonction des actions visĂ©es au tour suivant. Cela demande un peu de planification, avec la capacitĂ© de prĂ©voir Ă  plusieurs tours ce qu’on va essayer de faire, tout en se laissant des marges de manƓuvre pour changer de plan, si nĂ©cessaire. La gestion des possibilitĂ©s offertes Ă  chaque tour, et l’anticipation des actions des autres joueur·euses sont les clĂ©s de la rĂ©ussite dans The Wolves.

The Wolves est Ă©galement un jeu d’expansion, oĂč il va falloir construire (ici placer des taniĂšres) et augmenter son nombre de travailleur·euses (ici de loups), pour pouvoir effectuer plus d’actions ou avoir plus de possibilitĂ©s, ce qui permettra de construire ou d’augmenter son nombre de travailleur·euses, etc., etc. Les joueur·euses vont devoir trouver le bon mix pour s’étendre et gagner de l’influence, quitte Ă  faire l’impasse sur certaines phases du jeu, pour marquer plus plus tard.

The Wolves est surtout un jeu de confrontation. C’est une course aux ressources (loups solitaires, gibier et emplacements autour des sources), mais c’est Ă©galement une compĂ©tition entre les joueur·euses, grĂące au mĂ©canisme de conversion, qui transformera l’agneau en prĂ©dateur acharnĂ©. Le·la joueur·euse est un loup pour le·la joueur·euse
 Cette possibilitĂ© de conversion rend Ă©galement la limite du nombre de jetons par case essentielle, c’est un mĂ©canisme de dĂ©fense stratĂ©gique (en plus de permettre de conserver une certaine lisibilitĂ© au plateau).

The Wolves est un jeu pour perdre des amis, il n’est clairement pas Ă  mettre entre toutes les mains. La confrontation/baston fait tout le sel du jeu. Si il n’y a pas de confrontation, ou si un ou une joueuse essaye de se dĂ©velopper tout seul sans agressivitĂ©, la partie n’aura que peu d’intĂ©rĂȘt, et on passera Ă  cĂŽtĂ© du truc.

Jeu de confrontation avec mécanisme bien rodé, à ne pas mettre entre toutes les mains.

Note : 3.5 sur 5.

  • CrĂ©ation : Ashwin Kamath & Clarence Simpson
  • Illustrations : Pauliina Linjama
  • Édition : Pandasaurus Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5 ( tourne trĂšs bien dans toutes les configurations )
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans ( bonne estimation )
  • DurĂ©e : 75 minutes
  • ThĂšme : Loups, animaux
  • MĂ©caniques principales : Programmation, contrĂŽle de territoires. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

2007. Wahou ! Nous avons de la peine Ă  croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derriĂšre l’écran Ă  Ă©crire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas Ă©tĂ© possible sans votre fidĂ©litĂ©.

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Article Ă©crit par ClĂ©ment. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. SpĂ©cialiste des jeux de plis, des casse-tĂȘtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mĂ©moire dĂ©faillante. Devise : « Faut que ça poppe ! Â»

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