Critiques de jeux,  Jeux de plateau

The Wolves : Bâtissez votre empire de loups féroces et intrépides

🐺 The Wolves : Affrontez la compétition féroce ! Prenez le contrôle d’une meute de loups pour dominer votre territoire 🌲🏔️❄️


The Wolves

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Les meutes doivent se partager le territoire. Cependant, le partage n’est pas facile et une compétition acharnée va se dérouler pendant toute une lune… Qui saura tirer le meilleur parti du terrain et des opportunités ?

Dans The Wolves, les participant·e·s sont invité·e·s à prendre le contrôle d’une meute de loup, qu’ils et elles vont devoir développer pour être la plus puissante à la fin du jeu et remporter le contrôle du territoire.

Le plateau de jeu central contient différentes zones, disposées autour d’une zone de départ centrale. Chaque zone permet de marquer des points à un moment différent du jeu (quart de lune, demi-lune, pleine lune) et contient des emplacements de 5 types : désert, rocher, plaine, neige et forêt, ainsi qu’une source. Du gibier et des loups solitaires sont également disposés sur les zones.

Une piste d’avancement de la lune est visible par tout le monde.

Chaque joueureuse choisit un type de loup et reçoit un plateau personnel, une carte avec le type de terrain favori du type de loup choisi sur les deux faces, cinq cartes avec un type de terrain différent de chaque côté et des pions :

  • 12 tanières
  • 8 loups
  • 4 loups alpha
  • 4 repaires

Les plateaux personnels représentent les 3 caractéristiques de chaque meute :

  • la distance parcourable
  • le nombre de membres déplaçables
  • la distance de hurlement

Ces caractéristiques vont être modifiées en cours de jeu. Les pions sont placés sur le plateau de chaque joueureuse, recouvrant les chiffres les plus importants, à l’exception de deux loups et deux alphas, qui sont placés sur la zone centrale du plateau.

À son tour, un·e joueur·euse peut effectuer deux actions parmi les suivantes :

  • Déplacer des pions présents sur le plateau central en retournant une carte représentant le type de terrain visé. Iel pourra alors déplacer des pions loups ou alpha, le nombre et la distance parcourable dépendant de ses caractéristiques.
  • Placer une tanière sur une case adjacente à un de ses alphas, ou convertir une tanière en repaire si la tanière est à côté d’une source, en retournant deux cartes représentant le type de terrain visé. Iel prend alors un pion de son plateau pour le placer sur le plateau central, augmentant ainsi une de ses caractéristiques (et récupérant éventuellement un bonus).
  • Convertir un loup solitaire à distance de hurlement en retournant deux cartes représentant le type de terrain sur lequel se trouve le loup solitaire visé. Le loup solitaire est alors changé contre un loup de la meute, et son pion est disposé sur la piste d’avancement de la lune.
  • Convertir un loup ou une tanière d’une autre meute à distance de hurlement en retournant trois cartes représentant le type de terrain sur lequel se trouve le loup solitaire visé. Le loup ou la tanière est alors changé·e contre un loup ou une tanière de la meute, et son pion est disposé sur la piste d’avancement de la lune.

Il n’est pas possible d’avoir deux pions loups d’une meute différente sur la même case. Si ce sont deux pions du même type (deux loups ou deux alphas), le·la joueur·euse ne peut pas entrer sur la case. Si c’est un alpha qui entre sur une case avec un loup, le loup est alors déplacé vers une autre case adjacente.

Il n’est pas possible de convertir un loup qui n’est pas seul sur sa case, ni d’entrer sur une case où un loup solitaire ou du gibier est présent. Pour capturer le gibier, il faut avoir un loup sur trois cases adjacentes au gibier. Le·la joueur·euse prend alors le jeton gibier et le pose sur son plateau personnel, pour gagner des points supplémentaires à la fin de la partie.

Lorsque le·la joueur·euse a effectué ses deux actions (et d’éventuelles actions bonus), on vérifie la piste d’avancement. Si une case de lune a été atteinte ou dépassée lors de ce tour, on marque les points correspondant à cette case de lune :

  • Le·la joueur·euse ayant le plus de loups, tanières et repaires dans une zone correspondant au stade de lune atteint marque le nombre de points indiqué sur le jeton correspondant.
  • Le·la second·e joueur·euse marque le nombre de points indiqué sur le jeton correspondant.

Si ce n’est pas encore la pleine lune, le jeu continue.

Dans le cas contraire, on procède au décompte des points complémentaires, en fonction de ce qui a été découvert ou recouvert sur les plateaux personnels des joueur·euses. La meute avec le plus de points est déclarée gagnante.

Le matériel

The Wolves est un jeu à matériel. Il y a beaucoup de plateaux et de pions, surtout des pions de plusieurs types, mais ils sont bien différenciés, ce qui permet de les identifier aisément. Les matériaux utilisés sont le bois et le carton, et sont de bonne qualité. Dans l’ensemble, le design est agréable et le jeu est plaisant à sortir et à regarder.

Comme vous vous en doutez, vu le nombre de pions, The Wolves ne se joue pas sur un coin de table. Il faut prévoir beaucoup de place. L’espace de jeu commun est grand, très grand, ce qui est une bonne chose. On évite ainsi un entassement des pions sur un tout petit espace et la perte de lisibilité qui en découle. Il faut également ajouter à cet espace de jeu commun la piste d’avancement de la lune et les plateaux des joueur·euses. Prévoir environ un mètre carré par personne

Comme indiqué précédemment, la taille du plateau commun le rend lisible, même lorsque le jeu est bien avancé et qu’il est couvert de loups, tanières et repaires. La piste d’avancement de la lune est un peu moins bien conçue, malheureusement. Chaque face présente le temps de jeu pour deux configurations différentes (2 et 3 joueur·euses / 4 et 5 joueur·euses). Les temps de jeu étant différents pour chaque configuration, on a deux temps différents par face, ce qui peut porter à confusion et gêne un peu l’appréhension du temps restant avant la phase de décompte des points.

Les plateaux des joueur·euses sont plutôt classiques, et donc lisibles et clairs.

Les règles sont touffues, il y a beaucoup de mécanismes différents à appréhender. Mais le livret est compréhensible, les informations ne sont pas mélangées ou éparpillées, le tout est très didactique. Un bon point, c’est une vraie réussite.

The Wolves, verdict

The Wolves est un jeu de programmation, où les joueur·euses vont devoir « construire » leur deck afin de planifier leurs actions. Celles-ci vont dépendre des types de cartes disponibles pour le·la joueur·euse lors de son tour, et comme certaines actions demandent plusieurs cartes, il faut programmer ses retournements en fonction des actions visées au tour suivant. Cela demande un peu de planification, avec la capacité de prévoir à plusieurs tours ce qu’on va essayer de faire, tout en se laissant des marges de manœuvre pour changer de plan, si nécessaire. La gestion des possibilités offertes à chaque tour, et l’anticipation des actions des autres joueur·euses sont les clés de la réussite dans The Wolves.

The Wolves est également un jeu d’expansion, où il va falloir construire (ici placer des tanières) et augmenter son nombre de travailleur·euses (ici de loups), pour pouvoir effectuer plus d’actions ou avoir plus de possibilités, ce qui permettra de construire ou d’augmenter son nombre de travailleur·euses, etc., etc. Les joueur·euses vont devoir trouver le bon mix pour s’étendre et gagner de l’influence, quitte à faire l’impasse sur certaines phases du jeu, pour marquer plus plus tard.

The Wolves est surtout un jeu de confrontation. C’est une course aux ressources (loups solitaires, gibier et emplacements autour des sources), mais c’est également une compétition entre les joueur·euses, grâce au mécanisme de conversion, qui transformera l’agneau en prédateur acharné. Le·la joueur·euse est un loup pour le·la joueur·euse… Cette possibilité de conversion rend également la limite du nombre de jetons par case essentielle, c’est un mécanisme de défense stratégique (en plus de permettre de conserver une certaine lisibilité au plateau).

The Wolves est un jeu pour perdre des amis, il n’est clairement pas à mettre entre toutes les mains. La confrontation/baston fait tout le sel du jeu. Si il n’y a pas de confrontation, ou si un ou une joueuse essaye de se développer tout seul sans agressivité, la partie n’aura que peu d’intérêt, et on passera à côté du truc.

Jeu de confrontation avec mécanisme bien rodé, à ne pas mettre entre toutes les mains.

Note : 3.5 sur 5.

  • Création : Ashwin Kamath & Clarence Simpson
  • Illustrations : Pauliina Linjama
  • Édition : Pandasaurus Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 ( tourne très bien dans toutes les configurations )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 75 minutes
  • Thème : Loups, animaux
  • Mécaniques principales : Programmation, contrôle de territoires. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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