Critiques de jeux,  Jeux de plateau

P’achakuna. Destination Pérou

🦙 P’achakuna, de la laine, des teintures et des lamas. Mais surtout, une bonne dose de visualisation spatiale et de blocage.


P’achakuna

Envie de voyage, de découverte ? À travers sa couverture joliment illustrée, P’achakuna nous attire vers voyage sur les terres andines sous la forme d’un jeu de pick up and delivery.

À l’intérieur de la boîte, un plateau à composer avec des petits hexagones qui représentent les terres péruviennes. Le succès de la campagne de financement participatif a même permis d’intégrer sur plusieurs tuiles des « easter eggs » sous forme d’illustration de lieux mythiques comme les mystérieuses lignes de Nazca par exemple.

On y découvre également des petits lamas taillés dans le bois, des blancs et des noirs pour ce jeu deux joueurs. Et pour ceux qui adorent les meeples animaux, on est déjà séduit ! Le meeple, tout comme le lama, a la cote !

Le jeu s’accompagne d’un livret qui fournit une règle de jeu brève et claire. Il présente un exposé détaillé sur les camélidés de l’Amérique du Sud, ainsi que les différents pigments qui permettent de teindre la fibre de laine de lama destinée à tisser les tissus traditionnels colorés !

Du tissu, qu’est-ce ça peut être

P’achakuna en quechua, la langue des Andes, signifie « textiles ». Le jeu use de ce prétexte pour faire aller d’un point à un autre récupérer les fils de sept teintes différentes dont le gagnant fera son étoffe multicolore !

Les règles sont simples. À son tour de jeu, on tourne une tuile du terrain qui reste ensuite bloquée pendant un tour. Puis, on déplace son ou ses lamas, selon sa couleur, les blancs sur les plaines, les noirs sur les montagnes, dans le but de se rendre à un village pour vendre la ressource que chaque lama transporte.

Chaque village sur le plateau est représenté par une couleur, c’est-à-dire qu’il est spécialisé dans l’extraction d’un pigment naturel qui permet de teindre la laine de lama. De ce village, le lama repartira avec un fil teinté (une ressource de la couleur du village), à condition qu’il n’ait plus rien sur le dos.

Si le lama porte déjà une ressource de la couleur du village où il se trouve, rien ne se passe, il est impossible de vendre une ressource dans son village d’origine. Par conséquent, un lama transporte toujours une marchandise qui sert au négoce.

Chaque village propose un marché symbolisé par des pancartes de commandes. Sur ces dernières, figure en partie base une couleur qui permettra, si elle correspond à celle sur le dos du lama, de récupérer une ressource de cette couleur. La partie haute offre une vente plus intéressante en recevant deux ressources de la couleur indiquée contre celle sur le dos du lama.

Il est aussi possible, contre des ressources supplémentaires, de tourner une tuile terrain supplémentaire ou de s’offrir un ou deux nouveaux lamas supplémentaires et ainsi espérer développer son commerce plus rapidement que son adversaire.

Ce n’est pas le Pérou

Finalement, loin d’une réelle immersion, il s’agit davantage d’un jeu abstrait sur lequel le thème est plaqué.

Au fur et à mesure des tours, on oublie complètement les illustrations, les denrées… pour se concentrer essentiellement sur les couleurs des ressources et les cases terrain « montagnes/noires » ou « plaines/blanches ».

Si les thèmes du tissage, du commerce et de la culture andine, trois thèmes que j’ai souvent côtoyés avec plaisir, suggèrent de découvrir cet univers, rien ne vaut un vrai voyage au Pérou, une playlist locale, un beau reportage sur les espaces somptueux de cette région du monde, un bon plat aux saveurs typique (holà aji de gallina !). Ou enfin, si la Covid ne vous a pas pris l’odorat, cette si singulière odeur de laine de lama !

Encore une fois, dans P’achakua, le thème est complètement plaqué. On n’est pas transporté au Pérou. Pour autant, il reste cohérent sur la mécanique de jeu et n’est pas non plus tirés par les cheveux poils de lamas… Quoique, on déplace littéralement des montagnes !

Voyage voyage…

Loin de la sensation de voyager au Pérou, P’achakuna m’a plutôt replongée dans les années 90. Un voyage dans le temps de 30 ans, déjà ! J’ai pris un coup de… vieux.

En effet, P’achakuna, en tournant les tuiles pour se frayer son chemin vers la victoire, m’a rappelé des parties du jeu Connexion de Sébastien Sjoholm.

Vous vous souvenez ?

Connexion, un jeu de Sébastien Sjoholm

Un jeu qui à l’époque avait déjà reçu plusieurs prix dont le fameux As d’or 1992 !!!

Le plateau de jeu était composé de 24 pavés associant le noir et blanc que l’on devait tourner pour créer des chemins de sa couleur. Les pions blancs se déplacent sur les chemins blancs, les noirs, sur les chemins noirs. Vous voyez le rapport maintenant ? Le but était de faire sortir le premier tous ses jetons de l’autre côté du plateau.

J’ai eu à cœur de ressortir ce vieux jeu du placard de mes parents pour confronter mon souvenir de jeunesse. On y retrouve évidement la base du jeu de P’achakuna. Et c’est une base qui fonctionne de manière diablement efficace ! Un pur jeu de chemin et de blocage, qui peut en agacer plusieurs. Dans P’achakuna, il faudra aussi choisir entre tracer sa voie ou empêcher la progression de l’adversaire.

Cependant, P’achakuna présente l’avantage de complexifier et densifier le jeu. La forme des tuiles est hexagonale contrairement aux tuiles carrées de Connexion. Elles sont elles-mêmes différenciées par des parties plus ou moins recouvertes de montagnes. La montagne peut recouvrir 1/4, 1/2 ou les 3/4 de la tuile plaine. Et enfin, avec l’intégration de la notion de commerce, P’achakuna offre encore plus de réflexion.

P’achakuna, de la géographie à la géométrie

Plus que de la géographie, c’est bien avec de la géométrie, et notamment la géométrie dans l’espace que joue P’achakuna. Pour avoir fait plusieurs parties, certaines personnes vont être véritablement à l’aise dans la planification des rotations de tuiles. Alors que d’autres vont avoir besoin de manipuler, tourner, retourner puis re-retourner, dans tous les sens pour concrétiser leur idée de déplacement. Il faut parfois savoir faire preuve de patience. Ou pas.

La vision dans l’espace est une véritable compétence logique et spatiale qui se développe, notamment dès tout petit par la réalisation de puzzles. Peut-être une compétence qui tend à se perdre à l’ère du numérique. En effet, sur certains puzzles virtuels, il suffit d’approcher la pièce de son emplacement pour qu’elle intègre directement l’image. En ne tournant plus physiquement les pièces à assembler, par la manipulation, la gymnastique mentale n’en est que plus difficile.

Dans mes étagères de jeux, il y a 30 ans, à coté de Connexion, il y avait aussi des puzzles. C’est bien cette gymnastique qui m’attirait déjà à l’époque, qui m’a attirée pour jouer à P’achakuna et qui m’attirait également dans le jeu Globe Trotter, qui malgré un faible succès commercial, a un beau potentiel pour approfondir cette compétence de visualisation dans l’espace et de programmation.

Matériel

À l’opposé de Connexion qui propose un matériel simple et efficace à la mode plastique, P’achakuna propose de belles illustrations de tuiles cartonnées dans l’espoir de nous plonger dans le thème. Cependant, et il faut le relever, cet aspect le dessert par quelques points :

Ne vous attendez pas à plonger dans le jeu directement après avoir dépunché vos 54 tuiles. Chaque tuile hexagonale est à constituer en collant à l’aide d’une pastille double-face la partie montagne sur la partie plaine. Le tout est très bien expliqué, numéroté. Toutefois très, très, très fastidieux. Bref, il est nécessaire de préparer le jeu avant de le sortir pour une première partie, si on ne veut pas perdre son ou sa partenaire de jeu !

Une fois le jeu bâti, et avant de commencer à jouer, et dans l’idée d’équilibrer les chances, les tuiles sont à positionnées d’une certaine façon. Les auteurs ont judicieusement élaboré un plan à la manière d’une affiche que l’on place sous le plateau et qui guide l’installation… (Re flashback in the 90’s, dans l’enfance où les affiches aidaient considérablement la réalisation d’un puzzle). C’est bien pensé, avec deux mises en place différentes. Mais là encore, P’achakuna pêche et prend un peu de temps.

Malgré toute cette préparation, une fois lancés dans le jeu, on se rend compte que les tuiles ne sont pas toujours faciles à extraire sans ébranler les pièces voisines du plateau. L’ergonomie, la manipulation et donc le plaisir du jeu en pâtit.

Les ressources peinent également à tenir sans glisser sur le dos du lama. Il faudra jouer d’une dextérité délicate pour les y placer. Et les y maintenir lors des déplacements. Si vous avez des paluches d’ours, ou d’être humain adulte, tout simplement, bonne chance !

Enfin, malgré l’effort d’adaptation à la suite d’une première sortie peu satisfaisante (un second jeu de cadre fourni dans les tirages Kickstarter), les encoches du plateau pour accueillir les commandes des villages font parfois encore défaut pour les stabiliser à la verticale.

On aurait presque envie de laisser poser les commandes à plat, ce qui leur offre également une meilleure visibilité bien que les commandes soient imprimées de chaque côtés. Cependant, cela crée, de fait, moins de relief pour ce jeu qui aspire à la 3D.

Comme vous pouvez le constater, l’ambition esthétique du jeu n’est par conséquent, et malheureusement, pas tout à fait atteinte. D’autant plus que son prix fait valoir la qualité des matériaux.

Le jeu pourrait sembler coûter relativement cher au regard de ces imperfections. Cependant, les concepteurs justifient eux-mêmes le coût par le choix de fabrication ainsi que de l’engagement pour une empreinte écologique faible. Ce qui est tout à leur honneur en cette période de production intense de l’industrie du jeu. Le reliquat des bénéfices de la campagne est aussi reversé à une association. C’est un beau défi !

P’achakuna, verdict

P’achakuna est un bon jeu pour compléter une collection de jeux à deux uniquement, en offrant une mécanique peu habituelle et efficace.

La manipulation délicate rend autant l’objet élégant que sa pratique inconfortable. Ce qui le sauve toutefois ? Un bel effort sur le côté écolo-éthique !

Plaisant !

Note : 3 sur 5.

  • Création: Moreno Vogel, Stefan Kraft
  • Illustration : Johanna Tarkela
  • Édition : Treeceratops, Happy Meeple Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 uniquement
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30′ à 60’ (dépend du temps de réflexion de chaque personne et de leur malin plaisir à bloquer l’adversaire)
  • Thème : Commerce de fibres textiles andines
  • Mécaniques principales : Pick up and deliver, ressources, chemin, planification, course. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Marion. Engagée dans le milieu associatif, elle s’aventure dans plusieurs métiers : de la réalisation de costumes à la vente de jeux de société, de mère au foyer à animatrice pour la prévention de la violence. Elle aime la photographie, les jeux familiaux, la coopération, les relations humaines. Écrire et illustrer de photos les pages de ce blog agitateur d’imaginaire, c’est, pour elle, participer au partage.

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