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Oubliez le Scrabble. Essayez plutôt ces 8 S.U.B.T.I.L.S. jeux de lettres

Les jeux de lettres n’ont pas dit leur dernier mot. Découvrez nos 8 jeux de lettres préférés.


Jeux de lettres

J’ai un aveu à vous faire. Je ne suis pas fan du Scrabble. J’en ai soupé, des interminables parties de ce classique du jeu de lettres, on y jouait très souvent, trop souvent à l’orphelinat. Il faut que reconnaître qu’au Scrabble, soit t’as un lexique de ouf et tu déchires, soit tu… patines. Créé dans sa forme initiale aux US en 1931, puis édité dans sa version officielle et finale dix-sept ans plus tard en 1948, aujourd’hui, en 2022, le Scrabble est un peu… dépassé. Il y a tellement de meilleurs jeux de société de lettres.

Les jeux de mots plus récents ont réussi à apporter un vent de fraîcheur à ce genre, classique mais parfois poussif. Et surtout, tellement punitif. Soit vous savez, soit vous perdez. Consonnes, voyelles, vocabulaire, lexique. Pour jouer, et gagner aux jeux de lettres, il faut parfois avoir avalé un dico.

Oubliez tout cela ! La liste des jeux de lettres et de mots que nous allons vous proposer ici aujourd’hui promet deux choses : vous permettre de ranger votre Scrabble au placard et de (re)tomber amoureux des jeux de lettres.

La frénésie Wordle

Mais commençons par rendre hommage à Wordle, qui déchaîne toutes les passions depuis plusieurs mois. Le récent succès du jeu racheté par le «New York Times» et ses avatars francophones Sutom ou Le Mot, rappelle que les énigmes du vocabulaire ont de beaux jours, numériques mais pas seulement, devant eux.

En 2014, les chiffres faisaient une apparition fracassante dans les jeux vidéo en ligne avec «2048». En 2022, c’est au tour des lettres d’opérer une irruption décisive dans l’univers ludique numérique avec «Wordle».

Wordle, lettres ou ne pas lettres

Si vous avez vécu dans une caverne ces derniers mois, Wordle est un jeu qui est devenu si populaire que le New York Times ne pouvait pas le supporter et ils l’ont acheté pour eux-mêmes. Désormais, le jeu est publié sur leur site.

Apparue en novembre dernier, cette nouvelle distraction a été conçue par le développeur Josh Wardle. Il l’a voulue gratuite – comme «2048» – mais elle a été rachetée au prix de plusieurs millions par le «New York Times» qui cherche à capter cet engouement massif traduit par des millions d’utilisateurs.

Le principe est simple : trouver un mot caché de cinq lettres avec six essais à la clef. À chaque tentative, les lettres qui se trouvent à la bonne place apparaissent en vert, tandis que celles qui sont dans le mot mais pas encore dans leur bonne case en jaune. Oui, c’est Motus, cette émission culte de France Télévisions diffusée de 1990 à 2019, sans ses fameux bips dissonants. Et oui, c’est aussi un mélange entre le Mastermind et le Scrabble, en quelque sorte.

Défi et des lettres

L’originalité de «Wordle» consiste à ne soumettre qu’un problème quotidien. Chaque personne sait qu’elle se débat avec la même énigme et cette simultanéité du défi – pendant 24 heures au moins – explique sans doute pourquoi l’on voit fleurir sur les réseaux sociaux l’affichage des résultats, ces petites grilles aux cases vertes et jaunes jusqu’à la ligne entièrement verte qui indique la réussite.

C’est un jeu, un défi très simple et simple que la plupart du temps vous pouvez réussir, ou ne pas réussir. Et le jeu peut être pratiqué en quelques minutes. Et parce que Wordle est en ligne, et que de multiples personnes transpirent du bulbe sur le même problème en même temps, cela crée un sentiment fascinant de communauté autour d’un truc plutôt… inoffensif.

De quoi nous permettre de penser à autre chose que toutes les crises, politiques, économiques, écologiques et sanitaires que nous traversons en 2022. De quoi nous permettre de penser à quelque chose de fun et d’intéressant. Et de nous mettre au défi.

Succès effronté

On peut se demander ce qui explique le succès d’un tel jeu de lettres. Il repose, notamment, sur six facteurs. Tout d’abord, comme dit plus haut, l’une des explications tient sur le fait qu’il n’y ait qu’un seul mot par jour. Et pas plus. On ne peut donc pas se lasser de l’activité. Nous ne pouvons y jouer qu’une seule et unique fois, par jour. Une activité qui ne prend, environ, que cinq minutes. On y joue une fois, et puis c’est tout.

Deuxièmement, tout le monde transpire des neurones sur le même problème le même jour en même temps. Nous savons que tout le monde partage une expérience, commune. C’est motivant, inspirant.

Troisièmement, le jeu n’est pas devenu viral jusqu’à ce qu’ils ajoutent une fonctionnalité avec laquelle on peut désormais partager nos résultats sur les réseaux sociaux. À tel point que ces petites boîtes grises, vertes et jaunes sont devenues omniprésentes.

Et puis, il y a une autre chose à souligner qui… me donne un certain degré d’espoir en l’humanité en ces temps plutôt bousculés. Il y a un accord, mutuel, tacite, sur les médias sociaux qui consiste à ne pas gâcher le jeu, à ne pas spoiler, à ne pas révéler la réponse quotidienne. Jamais. Même si tout le monde affiche son score, personne ne poste le mot ou même un indice. Et de nos jours, c’est plutôt un… exploit !

Erreur 404

Et il y a un autre aspect de Wordle que je trouve vraiment fascinant. C’est que ce jeu de lettres enseigne les erreurs. Ce que nos écoles inculquent dans l’esprit des apprenants, c’est de ne pas faire d’erreurs. En tant que prof depuis 1997, je le constate tous les jours. À l’école, il est vraiment important de ne pas se tromper. Parce qu’on considère, à tort, que les erreurs sont… mauvaises. Vous perdez des points, votre note baisse.

Mais dans Wordle, on est loin de cette réalité… lugubre. Vous pouvez tenter des lettres, et tomber sur la, sur les bonnes, rapidement. Ou, vous pouvez vous tromper, souvent. Et là, la plateforme vous donne des informations : la bonne lettre, mais pas au bon endroit, ou pas la bonne lettre du tout.

L’erreur devient alors… tentative. Dans Wordle, elle devient même constitutive, fondamentale. Notre but n’est pas forcément d’avoir raison tout de suite, mais de tenter pour mieux trouver.

Et donc, il y a une valeur claire à mettre les « mauvaises » lettres. C’est Edison qui a dit : « Je n’ai pas échoué. J’ai simplement appris 10 000 façons de ne pas faire quelque chose ».

Nous, les profs, nous devrions nous inspirer de Wordle pour illustrer cet aspect. Une erreur n’est pas une faute. Une erreur n’est pas mauvaise. Bien au contraire. Une erreur est une tentative. Elle devient une aide, un indice, une référence pour s’améliorer, pour… apprendre. L’école valorise trop, à tort, les bons résultats. Elle devrait plutôt mettre l’accent sur la recherche, sur l’acte d’apprendre à apprendre.

La lettre inscrite sur le Wordle du jour est fausse ? Qu’à cela ne tienne. Maintenant je le sais. Maintenant je peux mieux faire. Wordle transcende l’acte d’apprendre. On apprend de ses erreurs, de ses tentatives. « Je ne perds jamais, soit je gagne, soit j’apprends. » disait Nelson Mandela.

Victoire, en 8 lettres

Et enfin, il y a aussi une autre chose fascinante avec Wordle. Le jeu bouscule le concept de victoire. Lorsque nous jouons à un jeu de société, en obtenant le score le plus élevé par exemple, ou en arrivant en premier avant tout le monde, ces facteurs deviennent le signal de la victoire.

Mais dans Wordle, si vous obtenez le mot sur votre première supposition, vous n’avez témoigné d’aucune compétence. C’était du hasard, rien que du hasard. Quand on gagne, en général, dans un jeu, dans la vie, on a envie de (se) dire que c’est grâce à ses compétences, sa maîtrise, sa réflexion, sa stratégie.

Dans Wordle, si vous découvrez votre mot du jour en un seul coup, vous n’avez aucun mérite ! Toutefois, si vous découvrez le mot après trois ou quatre essais sur les six autorisés, cela devient une démonstration de compétence.

Ce qui est vraiment intéressant avec ce jeu, c’est que réussir de la manière la plus rapide imaginable ne procure en vrai aucune satisfaction. On veut trouver le mot, certes, mais pas trop vite. On cherche d’abord à prouver nos tentatives, notre valeur, nos compétences. Wordle fait l’apologie de l’exploration, progressive et méritée.

Bon. Je vous ai entendus. Il n’y a pas que Wordle dans la vie. Il y a d’autres jeux de lettres subtils, malins, intelligents et addictifs. Voici notre petite sélection des 8 meilleurs jeux de lettres de société, tous plus ou moins récents.

Nos 8 jeux de lettres préférés

Mot pour Mot

Mot pour Mot est un jeu d’ambiance en équipes dans lequel on s’affronte dans une compétition de tir à la corde. Mais avec des… lettres.

Avant de commencer, on dispose les 17 lettres au centre du plateau de jeu. Sont absentes les lettres les plus courantes et les plus rares. Le but du jeu est d’éjecter 5 lettres dans le camp adverse en premier.

À chaque tour, on pioche une carte catégorie qui donne le thème du mot à trouver, comme par exemple « Quelque chose ou quelqu’un que l’on trouve à l’école ». Attention, car votre équipe à 30 secondes pour choisir son mot ! C’est le Capitaine de l’équipe qui épelle le mot et pousse chaque lettre utilisée dans le mot choisi vers le camp adverse. Avec le mot « Classe« , votre équipe pousse les lettres C et L une fois et la lettre S deux fois !

La première équipe à expulser 5 lettres du côté adverse gagne la partieMot pour Mot est un jeu simple de lettres hyper accessible fou et fun qui fonctionne avec tout le monde.


Dictopia

Hasard des coïncidences des calendriers, on vous parlait tout juste hier de Dictopia. Le jeu de lettres résistant qui dépoussière les jeux de lettres avec brio ! Ce n’est pas la taille (du mot) qui compte.

Le jeu se joue de 1 à 7 personnes pour des parties très courtes d’environ 15 minutes. Tout le monde reçoit 8 cartes lettres comprenant chacune 2 lettres de l’alphabet. Sur chaque lettre se trouve aléatoirement un certain nombre d’œils représentés qui vous surveillent.

Pendant la durée du chrono, vous formez un mot avec vos cartes lettres en n’utilisant qu’une lettre par carte. Le verso de la pile non utilisé vous indique le 2ème défi lié au nombre d’yeux représentés. À la fin du chrono, tout le monde compte ses points :

  • 1 point par lettre utilisée dans votre mot
  • 3 points bonus si vous avez exactement le nombre d’yeux indiqués pour cette partie

À cela vient s’ajouter les points de résistance, qui représentent des missions supplémentaires que vous allez tenter de remporter avec la création de votre mot. Par exemple : mot commençant par une voyelle, adjectif, le mot le plus long etc…

Au bout des 5 manches, le meilleur score l’emporte. Dictopia, une détonante simplicité, rapidité, et liberté – bien que sous contrainte des missions – de pouvoir créer des mots variés. On se retrouve rarement bloqués et les complexes de ne pas y arriver (parce qu’on n’est pas super fort en français) tombent vite car un petit mot « malin » et subtil peut tout à fait remporter autant de points qu’un long mot qui se la raconte.

Dictopia est addictif, rapide, simple, efficace et accessible à un très grand nombre.


Enigma

Enigma, un jeu de mots et de lettres malin en… morceaux.

Dans Enigma, une personne choisit et crée un mot secret de 3 à 6 lettres en utilisant les pièces pour le composer. Cette personne va peu à peu offrir des indices au reste du groupe, pièce par pièce. C’est au reste du groupe de choisir où les placer, dans quelle partie du mot, pour peu à peu recomposer les lettres et ainsi le mot.

Enigma reprend un peu le principe du Pendu, ce jeu auquel nos profs nous faisaient jouer en primaire quand il restait encore trois minutes avant la récré. Dans le jeu du Pendu, il faut proposer des lettres. Dans Enigma, c’est un peu pareil, grâce aux indices des pièces qui composent chaque lettre.

Et comme le Pendu, le groupe doit deviner le mot entier pour marquer le plus de points. Avec un petit air de Mastermind, quelle pièce va où. Oui, en pleine frénésie Wordle comme vu plus haut, on n’est pas loin du même principe.

Dans Enigma, on est toutefois loin du Pendu. On se croirait plus dans un jeu d’enquête, à tenter de déduire les lettres, le mot, grâce aux différents indices. Et le système de décompte de points est particulièrement ingénieux. Plus on trouve vite et plus on en gagne. Et vice versa. C’est pareil pour la personne qui doit faire deviner son mot aux autres.

Le but sera alors de trouver le mot plus… moisi, le plus compliqué à trouver, en utilisant le plus de morceaux de lettres. Ou pas, justement, en trouvant un mot et des lettres qui pourraient induire les autres en erreur. Un jeu de mots, de lettres, de déduction. Malin et passionnant.


Take Gem All

Alors oui. Take Gem All est… hideux, affreux et cheap. Je vous le concède. Même le titre du jeu est très, très moyen. C’est toutefois un excellent jeu de lettres.

Dans Take Gem All, vous devez être la personne la plus rapide à trouver un mot lié à un thème donné commençant par une des 4 lettres de l’alphabet proposées. Oui, c’est un peu la version explosive du « petit Bac » de notre enfance !

40 cartes thèmes sont mises en jeu et représentent les 40 manches de la partie. 4 pierres précieuses « lettre de l’alphabet » sont disposées au centre de la table. Lorsque le thème est révélé, la première personne qui donne une réponse correcte, i.e. correspondance entre le thème et une des lettres présentes sur la table, remporte la pierre précieuse qui s’y rapporte.

Exemple de thème : Titre d’un roman, Espèce de poisson, à emporter en voyage, ne s’achète pas, spécialité culinaire française

Pour corser le jeu, 4 cartes pièges sont réparties dans la pile de pioche. Chacune a un pouvoir spécial lorsqu’elle est révélée : ralentir la personne qui a le plus de gain, décaler les lettres de l’alphabet, déduire une pierre ou remplacer toutes les pierres proposées au centre de la table.

Vous l’aurez compris c’est un jeu où il va falloir être très rapide, s’imposer et parler fort. Take Gem All n’est pas un jeu d’ambiance pour rien. Une fois les deux premières cartes de chauffe passées, on s’éveille, on s’échauffe, on se retrouve à crier. Le rythme s’accélère avec l’apparition de réponses farfelues qu’il va falloir justifier avec toute la mauvaise fois possible. Finalement les 40 cartes manches passent à la vitesse de l’éclair et on ne peut pas s’empêcher de relancer une partie.

On prend beaucoup de plaisir à jouer, à sauter sur place, à inventer des mots qui n’existent pas, tenter de trouver le mot avec la lettre diamant pour voler une pierre à la personne qui est la plus rapide. L’interaction est au centre de ce jeu. C’est classique, mais fun et efficace !


Bananagrams

Bananagrams, le jeu de lettres qui donne la… banane. Et dans une « boîte » en… OK vous avez compris.

Bananagrams, c’est du Scrabble sans plateau, et sans attendre votre tour. Dans Bananagrams, tout est question de rapidité. La vitesse à laquelle vous épelez compte plus que la longueur de vos mots. Sorti en 2006, il est devenu presque autant un classique que le Scrabble lui-même.

C’est l’un des jeux de lettres et de mots le plus simple de cette sélection. Plutôt que de placer des lettres dans des cases spécifiques pour obtenir des multiplicateurs et des bonus, vous constituez votre propre réseau de mots entrecroisés pour utiliser leurs lettres le plus rapidement possible.

Et pas de tour de jeu dans Bananagrams ! En effet, on joue en simultané. Le but étant de se défausser de toutes ses tuiles, de toutes ses lettres avant les autres. Attention chérie, ça va couper trancher chauffer !

Sans points supplémentaires pour les mots compliqués ou les lettres rares ou difficiles, dans Bananagrams, la vitesse est essentielle. Réussir à épeler des mots avec seulement quelques syllabes est tout aussi efficace que de réussir à réussir à placer « Aminométhylpyrimidinylhydroxyéthylméthylthiazolium » ou « Anticonstitutionnellement ». Dans Bananagrams, pas besoin de dico ou d’avoir fait Bac+17. Et le packaging du jeu est une… banane. Rien que pour ça, il méritait bien de figurer sur cette liste !


Spell Smashers

Spell Smashers, c’est un peu le jeu de lettres pour geeks. Utilisez le pouvoir de l’orthographe pour… combattre des monstres. Gagnez de l’initiative en épelant de longs mots, avant d’utiliser votre vocabulaire pour vaincre des monstres et gagner de la gloire.

Spell Smashers, c’est Donjons & Dragons qui rencontre le Scrabble. Le jeu est un mélange, improbable, insolite, entre Dungeon-Crawling et de la création de mots à la Scrabble.

Comme dans un donjon… classique, vous vous équipez d’armes et d’armures avant d’entamer des combats avec un certain nombre de monstres pour remporter amour, gloire et beauté. Enfin, plutôt gloire, pièces d’or et points de victoire. Tout le cœur, et le piment, du jeu réside dans le fait de déterminer qui joue en premier.

Remplaçant les jets d’initiative de Donjons & Dragons, vous utilisez des cartes de lettres dans votre main pour épeler le mot le plus long possible. Plus le mot est long, plus votre initiative est élevée, ce qui vous permet de déterminer en premier quelle créature affronter dans un combat. Les cartes-lettres infligent également différentes quantités de dégâts. Il est donc essentiel d’équilibrer votre mot entre vitesse et puissance pour remporter les meilleurs trophées.

Entre les tours, vous pouvez même effectuer des quêtes complètes et vous rendre en ville faire du « shopping » pour améliorer votre équipement pour les futurs combats.

Spell Smashers donne une tournure fantastique et éclectique aux jeux de lettres. Ou quand le Scrabble a un enfant avec Gloomhaven. Sorti il y a quatre ans en 2018, il n’a, pour l’instant, jamais été traduit en français, et c’est bien dommage. Mais si vous maitrisez un tantinet l’anglais, F. O. N. C. E. Z.


Gutenberg

Nommé d’après la technique d’impression révolutionnaire de Johannes Gutenberg, le jeu éponyme combine le Scrabble avec du… draft.

Vous commencez avec cinq cartes, en choisissant une à garder avant de passer le reste à leur voisin. Et vous continuez ainsi, jusqu’à en avoir 5, avec trois cartes communes, y compris une voyelle, placées au milieu de la table en mode Texas Hold’em.

Évitant les longs tours individuels du Scrabble, dans Gutenberg, on forme ses mots en même temps, avant de comparer ses scores. Le score le plus élevé des quatre premiers tours ne vous rapporte pas directement des points, mais vous permet de choisir une carte-lettre à utiliser lors du cinquième et dernier tour. Celui qui permet de gagner des points et la partie.

Tous les autres reçoivent toutefois toujours une carte, même si ce n’est peut-être pas celle que vous vouliez le plus. Ce qui permet de rattraper son retard et de tout de même gagner si vous tirez le meilleur parti de vos lettres à la fin.

Petit, nomade, peu coûteux, Gutenberg est un très bon jeu de lettres à emmener partout avec soi cet été.


Jarnac

Jarnac est un passionnant jeu de lettres mêlant réflexion, tension et tactique. Et qui ne se joue qu’à deux. Dans ce jeu de duel, chaque personne devra constituer des mots de plus en plus longs afin de marquer un maximum de points, tout en évitant de s’en faire voler par son adversaire.

On commence la partie avec 6 lettres sur son tapis.

La première personne à jouer commence en essayant de placer un mot d’au moins 3 lettres. Si c’est réussi, elle pioche une nouvelle lettre et continue de jouer ainsi jusqu’à être bloquée.

Pour modifier un mot, on doit obligatoirement rajouter une ou plusieurs lettres de manière à augmenter sa valeur. On peut changer l’ordre de ses lettres mais il est interdit d’en enlever.

Quand une personne est bloquée, donc, elle annonce « je passe ». Si son adversaire découvre qu’il peut faire un nouveau mot, il dit « Jarnac » et « vole » le mot pour le placer sur un son propre plateau. La partie se termine dès la 8ème ligne complétée.

Jarnac est du Scrabble en duel, taquin, malin et tendu. Sorti en 1977, il est toujours vendu et toujours un grand classique, efficace, des jeux de lettres.


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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.


Et vous, quels jeux de lettres pouvez-vous également recommander ? Laissez-nous un petit commentaire, ça nous i.n.t.é.r.e.s.s.e.

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