Jeux de plateau

Les origines mystérieuses du Mastermind, le jeu de société révolutionnaire

Extrêmement connu dans les années 70 et 80, le jeu de logique et de déduction Mastermind a une histoire vraiment mystérieuse. Et en 2020, le jeu fête ses 50 ans !

Avant l’effervescence des jeux de société modernes qui déboulèrent à la fin des années 90 et au début des années 2000, le paysage des jeux de société dits aujourd’hui traditionnels était plutôt… restreint. Hormis les Pictionary, Scrabble, Monopoly et Trivial Pursuit, il y avait également le Mastermind

Le concept ? Une personne connaît le bon code, le bon arrangement de couleurs, et l’autre doit le retrouver en naviguant grâce à des indices. Le Mastermind fête cette année en 2020 ses… 50 ans. 50 ans déjà !!!

Cet article est paru sur VICE hier lundi 9 mars 2020. Nous vous en proposons ici une traduction. Pour peu que vous vous intéressiez de près ou de loin aux jeux de société, à leurs aspects historiques, culturels, patrimoniaux, cet article peut vous passionner. Bonne lecture !


VICE, par Duncan Fyfe

C’était un phénomène international. Il a fait une apparition dans Fallout. Il a contribué à créer le champ de la cybersécurité. Mais d’où vient-il ?

« CE N’EST PAS FUN, » pensa Dan Teitel.

Fallout 3 était plein de terminaux informatiques, et si un joueur voulait en pirater un, il devait battre un mini-jeu représentant abstraitement le processus de piratage. Teitel, un programmeur du développeur de Fallout Bethesda, était, en 2007, responsable de la mise en œuvre de la conception de ce mini-jeu, et il se souvient que les joueurs le détesteraient. « Il allait y avoir des lettres qui apparaîtraient sur l’écran et un compte à rebours… encore un autre mini-jeu dans le jeu qui serait considéré par les gamers comme fastidieux et envahissant », dit-il. « Je n’étais pas un concepteur de jeux, mais je considérais qu’il était de mon devoir d’améliorer cette idée d’une manière ou d’une autre. »

Plus tard dans la semaine, et toujours sans avoir de meilleure idée, Teitel reçut un e-mail de son ami Bob. « Cela semblait être un cadeau incroyable des dieux… quand j’ai ouvert cet e-mail avec le message suivant : « Hé, tu te souviens de ça ? » avec un lien vers une version en ligne du jeu Mastermind.

Teitel était au paradis. Le Mastermind serait fun.

Mastermind, le jeu de société sur le thème du décryptage, fête ses 50 ans cette année. Mais ce n’est pas son âge réel, personne ne peut le donner. Ironiquement, il s’agit d’un jeu pour « casser » des codes dont les origines ne peuvent pas être retrouvées.

Si vous ne connaissez que Mastermind comme un objet bien usé et sous-estimé des placards de salon et des espaces communs des maisons de retraite, vous ne savez peut-être pas à quel point cet objet était important à ses débuts. Inventé en 1970, le Mastermind allait se vendre à 30 millions d’exemplaires avant la fin de cette décennie et se doterait d’un championnat national au Playboy Club, d’être adulé par (le boxeur) Mohamed Ali, utilisé officiellement par l’armée australienne pour l’entraînement et possédé par 80% de la population du Danemark. « Je n’ai jamais pensé qu’un jeu serait réinventé », s’émerveilla le gérant d’un magasin de jouets du Missouri en 1977. « Un vrai classique comme le Monopoly. »

C’était le bon temps.

Si vous ne connaissez pas du tout le Mastermind, c’est que vous n’avez jamais vécu au Danemark. Il est joué sur un plateau avec un « codeur » qui crée une séquence de quatre chevilles / jetons de couleurs différentes, et un « hackeur » qui doit reproduire ce motif exact en un certain nombre d’essais. À chaque proposition, le codeur peut seulement indiquer si le hackeur a placé un jeton dans sa position correcte, ou si un jeton se trouve dans la séquence, mais mal placé. Selon les créateurs du jeu, une réponse en cinq essais est «meilleure que la moyenne», deux ou moins, c’est de la chance. En 1978, un adolescent britannique, John Searjeant, a remporté le championnat du monde de Mastermind en résolvant un code avec seulement trois suppositions en 19 secondes. (En deuxième place, Cindy Forth, 18 ans, du Canada, qui se souvient d’avoir reçu un trophée et des boîtes du jeu.)

Mordechai Meirowitz, un technicien téléphonique israélien, a développé le Mastermind en 1970 à partir d’un jeu existant d’origine apocryphe, Bulls and Cows, qui utilisait des chiffres au lieu de jetons colorés. Soit dit en passant, personne ne sait d’où vient ce Bulls and Cows. Les informaticiens qui ont adapté les premières versions connues dans les années 1960 se sont souvenus du jeu comme ayant cent mille ans. Quel que soit son âge, il est clair que personne n’a jamais aussi bien adapté Bulls and Cows que Meirowitz, qui a pris sa retraite du développement de jeux et a vécu confortablement des redevances peu de temps après avoir vendu le prototype du Mastermind à Invicta, une entreprise britannique de plastique qui passa du développement de pièces industrielles et de volets de fenêtre aux jeux et jouets.

Le Mastermind est entré sur un marché jeune et en plein essor des «jeux pour adultes», où les nouveaux favoris Scrabble et Monopoly rivalisaient avec les Échecs et le Go pour prendre la pole position au sommet des palmarès des ventes et des tables basses. « Les gens préfèrent rester à la maison et jouer au backgammon, plutôt que de dépenser 30 $ pour un dîner », a déclaré Jock Miller, directeur des ventes de jeux pour adultes, à propos du phénomène. Pour Leslie Ault, psychologue, spécialiste des Échecs et auteur du « Official Mastermind Handbook« , un jeu pour adultes était un accessoire de style de vie (« le jeu peut remplir une fonction festive similaire à celle d’une assiette de nourriture, d’un bol de cacahuètes ou d’un meuble à alcool ») et fait appel au désir primordial de l’homme. « Je l’appelle l’envie de chasser», écrit-il. À l’époque moderne, «les gens chassent leurs proies sous forme de jeux.»

Ault a confirmé au Tampa Times qu’un aspect sexuel était également en jeu. « Un homme et une femme enfermés dans un combat dans un jeu tendu peuvent créer une situation émotionnellement chargée, résume le Times. « Les tactiques de marketing, telles que les boîtes des jeux qui présentent un homme et une femme face à face devant une table avec des regards insistants, exploitent le thème de l’activation sexuelle. »

Le Mastermind s’est confortablement glissé dans le classique du jeu pour adultes. Invicta a inondé le marché avec des variantes de luxe, miniatures, braille, pour enfants, grand, royale et électroniques («Il est raisonnable de s’attendre à ce que les gens qui jouent à Electronic Mastermind soient confondus avec des travailleurs acharnés travaillant sur leurs calculatrices», a prédit le Louisville Courier-Journal, ) et, avec horreur, une édition en or massif avec un écran incrusté de diamants et des jetons colorés en pierre taillés à la main : jais, ivoire, ambre, corail et lapis-lazuli». En 1978, il coûtait 29’000 $.

Si vous demandez à Ault, le secret du succès du Mastermind est simple. Il est facile à apprendre, se joue rapidement, ne nécessite aucune traduction et récompense l’analyse et la stratégie mathématiques, par exemple : «Si le hackeur réfléchit à haute voix ou met des jetons de code d’essai sur le tableau, ne réagissez pas. Si nécessaire, lisez un magazine ou occupez-vous autrement. »

La couverture emblématique de Mastermind, avec Cecilia Fung et Bill Woodward |  scan par Kaffedrake, utilisateur de BoardGameGeek

La couverture emblématique du Mastermind, avec Cecilia Fung et Bill Woodward

Il y a aussi, écrit Ault, une attraction plus profonde. « Dans le monde moderne, la personne lambda se rappelle constamment de sa propre impuissance : la menace d’une catastrophe mondiale due aux bombes, à la pollution, à la guerre contre les germes, (hello coronavirus !!!) etc. l’impact d’événements lointains tels que les politiques pétrolières arabes, les nombreux abus des «grands» gouvernements contre la vie et la liberté, et l’aggravation de problèmes tels que la criminalité et les troubles sociaux pour lesquels il ne semble pas y avoir de réponses claires ou efficaces. Contrairement à la plupart des jeux, de la vie, dans le Mastermind, il y a une réponse, un seul code caché correct. »

Ce qui est également important, je pense, c’est l’esthétique que Meirowitz et Invicta ont appliquée au jeu de base Bulls and Cows. Plus précisément, la couverture. Ornant la boîte originale du Mastermind se trouvait le portrait d’une femme, en robe de soirée et peu impressionnée, appuyée derrière un gentleman plus âgé, en costard et assis, les mains jointes. Ou, pour s’en remettre aux commentateurs de l’époque :

  • « Une femme séduisante et un gars mystérieux » (Les Gelber, président de la branche américaine d’Invicta)
  • «Un homme distant barbu et roux et une beauté eurasienne. Le rédacteur en chef des arts m’a demandé qui ils étaient…. Il a dit qu’il savait et que ce serait important dans l’histoire » (Patricia Rice, St. Louis Post-Dispatch)
  • «Il est clair qu’il pense que vous ne déchiffrerez jamais son code secret…. va-t-elle trop se moquer de votre échec, ou peut-être être impressionnée par votre succès ? Ils représentent la riche élite internationale du pouvoir qui contrôle une grande partie du destin des nations. Ou, plus abstraitement, les forces puissantes qui menacent et contrôlent nos vies dans une certaine mesure. En jouant au Mastermind et en résolvant le code caché, on déjoue symboliquement ces personnes ou ces forces, compensant ainsi l’incapacité virtuelle que la plupart d’entre nous doit contrôler le monde réel qui nous entoure. » (Leslie Ault)

Ces forces puissantes étaient en réalité Cecilia Fung et Bill Woodward, respectivement, une étudiante en informatique à l’Université de Leicester, et le propriétaire d’une chaîne de salons de coiffure connu localement comme « M. Teasy-Weasy. » Woodward a ensuite changé de surnom en «M. Mastermind», affirmant qu’il portait même ce titre dans son passeport. (Fung, elle, a fait mieux, prenant comme nom de mariée «Cecilia Masters».)

Vous ne voyez pas M. Teasy-Weasy et une étudiante qui se définissait elle-même comme une «étudiante appauvrie» sur la couverture du Mastermind, ni la femme accroupie derrière Fung pour tenir sa robe trop grande en place, ni les taches d’urine sur le pantalon de Woodward suite à la tentative de photographier un chat sur ses genoux. Vous voyez dans ces personnages anonymes et bien habillés, dirigés, se souvient Masters, pour avoir l’air «sage et mystérieux», une image de «l’élite du pouvoir international». Vous voyez du mystère, et une question inhérente au titre, Mastermind. Est-il le cerveau ? Ou l’est-elle ? Ou l’êtes-vous ? Le traitement esthétique du Mastermind était opportun pour l’époque de James Bond, John le Carré et les enquêtes du Congrès sur l’activité clandestine des agences de renseignement. C’est un exemple de la puissance de l’image ou de la conception narrative : avec un nom et une photo de couverture, Invicta a transformé Bulls and Cows en espionnage et intrigue, et un Teasy-Weasy en Mastermind.

Alors que Bill Woodward a continué à poser pour les couvertures des éditions successives de Mastermind, Cecilia Masters n’a plus été impliquée, mais pas par manque d’intérêt de sa part. Après la séance photo, Masters n’a pas eu de nouvelles d’Invicta, mais s’est heurtée à l’un des agents qui l’avait choisie. Il a promis de la contacter, mais Masters n’a plus rien entendu. « J’ai commencé à remarquer que ma colocataire courait toujours vers la boîte aux lettres chaque matin devant moi », se souvient-elle. « J’ai découvert plus tard qu’elle détruisait les lettres du studio. »

La colocataire de Masters, une autre étudiante en informatique, était avec elle lorsqu’elle a été approchée pour la séance photo, et Masters pense que sa colocataire était peut-être contrariée de ne pas avoir été choisie à la place. « Elle a dit qu’elle était curieuse des résultats de la séance photo et une fois qu’elle a ouvert et détruit la première lettre pour moi, elle n’a pas eu d’autre choix que de continuer à détruire toute autre correspondance. »

« J’ai été très contrariée par toute cette affaire. »

L'arrière du

Le dos de l’édition «Jeu ​​de l’année» de Mastermind

Le Mastermind est lui-même une couverture pour un jeu plus ancien et franchement plus mystérieux. La plupart des gens ne connaissent même pas son vrai nom. Il pourrait être connu sous le nom de Bulls and Cows si vous lancez des recherches, mais les gens qui connaissaient le jeu quand ils étaient enfants ne se souviennent pas de son nom. Il n’y a aucune trace pour connaître son origine ni son âge. Il aurait pu tout aussi bien être inventé par un T-Rex. Et je pense que pour bien comprendre le Mastermind, il faut aussi comprendre l’origine de ce Bulls and Cows. Ils sont, après tout, fondamentalement les mêmes. Je suis alors allé aussi loin que possible pour résoudre ce mystère.

La première référence à Bulls and Cows se trouve dans les travaux du Dr. Frank King. En 1968, King étudiait pour un doctorat en génie électrique à l’Université de Cambridge et cherchait un élément à placer dans l’ordinateur Titan de l’université, qui avait récemment été équipé de Multics, un système d’exploitation à temps fractionné permettant à plusieurs utilisateurs d’accéder simultanément à un ordinateur et à distance.

Réfléchir à un jeu serait appréciable, et quelque chose de plus sophistiqué que le Morpion serait encore mieux. King a crée une version d’un jeu d’enfance. « Bon sang, vous avez créé Bulls and Cows« , il se souvient que d’autres étudiants l’ont dit, bien qu’il l’appelait MOO à l’époque.

L'entrée du bâtiment du Cambridge Mathematical Laboratory

L’entrée du bâtiment du Cambridge Mathematical Laboratory

King a également écrit dans ce qui était alors une nouvelle fonctionnalité pour les jeux informatiques : un tableau de ligue, ou classement, sur lequel les joueurs pouvaient enregistrer leur score. « Pendant les premiers jours, les gens se sont disputés pour se hisser au sommet du classement », dit-il. « Les gens s’amélioraient clairement, et puis quelqu’un était en tête du classement avec une moyenne incroyablement ridicule. »

Il s’agissait d’un nouveau type de vulnérabilité de sécurité contre laquelle les systèmes d’exploitation de l’époque n’avaient aucune défense intrinsèque. Si un joueur de MOO était autorisé à mettre à jour l’un des fichiers de King, en particulier en entrant son nom et son score dans le tableau de la ligue, il pouvait, en théorie, tout aussi facilement saisir un faux score, supprimer celui d’un autre utilisateur ou même changer le code-source lui-même.

Les hackeurs de King se sont montrés honnêtes, mais chaque fois que King tentait de corriger la vulnérabilité, il était à nouveau piraté. « C’était une « guerre » très amicale », précise-t-il. « On n’essaie pas de dire « je suis meilleur que toi », pas d’One-upmanship (la définition du terme est ici). Tout le monde coopérait pour améliorer le système. »

Néanmoins, King, distrait par son doctorat, prit du retard avec les efforts des pirates, provoquant une intervention de l’attention du groupe de sécurité informatique alors informel de Cambridge, qui dit à King que les problèmes qu’il traitait dans MOO « allaient être très importants à l’avenir ». Si permettre à un utilisateur de mettre à jour une table de classement au MOO avec son propre score lui ouvrait la porte à des changements indésirables, la même chose pourrait arriver à une banque permettant à un client d’effectuer des retraits électroniques à distance. Les deux, comme l’explique King, ne sont que des utilisateurs apportant des modifications au fichier de quelqu’un d’autre.

Le groupe informatique de Cambridge a réussi à sécuriser le MOO, mais uniquement en embauchant des pirates. (Un pirate a refusé d’expliquer comment il avait brisé MOO jusqu’à ce qu’il soit menacé d’exclusion. Il a ensuite fini par travailler à Cambridge pendant 50 ans.)

« Très tard dans la journée, des gens comme IBM se sont rendu compte que c’était quelque chose qu’ils allaient devoir faire pour leur propre PC. Les ordinateurs centraux IBM à la fin des années 1970 n’étaient pas correctement sécurisés », se souvient King. Cambridge a acheté un ordinateur IBM et, en utilisant les correctifs développés pour MOO, travaillèrent pour améliorer la sécurité de son système d’exploitation. Ainsi, l’ADN de Bulls and Cows aujourd’hui ne se trouve pas seulement dans les jeux vidéo comme Fallout (et Neverwinter Nights, et Sleeping Dogs ), mais également dans les fonctionnalités de sécurité informatique de base.

Maintenant, c’est le mauvais moment.

Leslie Ault se souvient que le Mastermind s’est arrêté brutalement. Après que l’adolescent prodigue John Searjeant ait dominé la table des deux premiers championnats internationaux, Ault a été invité à trouver un joueur d’Échecs qui pourrait le vaincre au troisième tournoi, en 1979 à Rome. Puis, sans avertissement, tout l’événement s’est arrêté. «J’avais l’impression que l’engouement du marché avait suivi son cours, que le marché était devenu saturé», dit Ault. Tout aussi rapidement, l’auteur du Official Mastermind Handbook a clôt le chapitre. « Ma première femme restait en Californie, me laissant en parent célibataire à Jersey… et mon père mourut d’un cancer de la prostate », me dit-il aujourd’hui. « Le Mastermind était intéressant tant qu’il a duré, mais avec d’autres choses pour occuper mon attention, je suis passé à autre chose. »

Même le Danemark, avec sa propriété presque mondiale du Mastermind, semblait fatigué du jeu. J’ai parlé à plusieurs Danois qui ont confirmé que le Mastermind, après une décennie torride, était simplement passé de mode au début des années 80. (Une femme, cependant, s’est souvenue « d’une sorte de scandale qui a tué sa popularité… quelque chose au sujet… du jeu capable de vous… hypnotiser ou un truc du genre. »)

Contrairement à une partie du Mastermind, il n’y a pas de bonne réponse pour expliquer ce déclin. La sursaturation et les différentes variantes sans fin n’ont pas aidé, et cette offre excédentaire a probablement été stimulée par l’incapacité d’Invicta à retrouver le succès du Mastermind ailleurs. Des titres comme Omar Sharif Teaches You Bridge et Ouija («Invicta dit que jouer au jeu est un moyen de développer les pouvoirs psychiques latents que tout le monde possède») n’ont pas fait l’affaire. Invicta elle-même a été dissoute et ses actifs vendus en 2013. Le géant du jouet Hasbro possède désormais la propriété intellectuelle du Mastermind.

Aujourd’hui, le Mastermind continue d’être produit par une division de Goliath Games, mais aucune version disponible ne présente Bill Woodward ou Cecilia Masters sur la boîte. Les deux ont été remplacés il y a quelque temps par une photo du produit du plateau de jeu lui-même. L’écrivain Richard McKenna décrit le Mastermind actuel comme « emballé dans une débauche de couleurs vives abstraites qui crient « jouet », toutes les traces de ses incarnations précédentes, enracinées dans des idées de succès et de pouvoir qui ont énormément changé depuis la première apparition du jeu ont maintenant été effacées. »

Lorsque Woodward et les regards énigmatiques et méfiants de Masters ne sont plus sur la couverture, vous réalisez à quel point ils ont conféré une certaine identité au jeu. À 50 ans, le Mastermind n’aspire plus à être un accessoire de style de vie chic ou une invitation à combattre la puissante élite mondiale. C’est un jouet, désormais aux imitations indiscernables

Cela me frappe que de vérifier à peu près n’importe quoi après 50 ans est une chose assez grossière à faire. J’y ai pensé quand j’ai parlé à Leslie Ault, qui se souvint pour moi d’avoir assisté à des tournois de Mastermind au Playboy Club entre les visites à sa femme dans sa maison de soins pour cause de démence. Bill Woodward est décédé en 2013. Un ami de la famille m’a dit que Woodward était « un bon gentleman » et que sa fille adulte est décédée dans un horrible accident. Cecilia Masters a connu une carrière réussie en tant que développeuse de logiciels bancaires. Maintenant semi-retraitée, elle a parcouru le monde et exploite plusieurs chalets de vacances dans l’East Sussex. Le Mastermind, dit-elle, n’a pas eu beaucoup d’impact sur sa vie, bien qu’elle se demande « si la vie aurait pu être plus excitante si mon amie n’avait pas détruit mes lettres d’Invicta ».

Mordechai Meirowitz, après avoir inventé le Mastermind, s’est impliqué très tôt dans un programme éducatif pour les enfants surdoués, Odyssey of the Mind. J’ai demandé au programme Odyssey of the Mind ce qu’ils pouvaient me dire sur Meirowitz, et ils ne se souvinrent de rien.

Le Mastermind existe toujours, mais un 50e anniversaire ne sert pas à célébrer le jeu autant qu’à souligner son déclin, et à vous rappeler que, d’ailleurs, tout le monde meurt.

ÉTUDIANTS ET PERSONNEL AU TRAVAIL AU LABORATOIRE MATHÉMATIQUE DE CAMBRIDGE

Frank King ne se souvient pas vraiment où il a appris Bulls and Cows, le jeu qui a sauté de son subconscient pour finir dans l’ancien ordinateur Titan de Cambridge.

Il en était juste toujours conscient, dit-il. «J’y ai joué enfant dans les années 1950. Je dois y avoir joué à l’école primaire.» Il se demande si c’est une coïncidence, et pense que c’est probablement le cas, que la personne dont il se souvient avoir appris Bulls and Cows était l’enfant d’un producteur laitier.

Est-il possible que le Mastermind ait évolué à partir d’une sorte de jeu de ferme traditionnel ? Siobhán Gleeson, qui a grandi dans une ferme du comté de Cork, en Irlande, ne le pense pas vraiment, mais a proposé une théorie pour expliquer pourquoi Bulls and Cows était un nom approprié pour un jeu de nombres et de taxonomie. «Peut-être que cela avait quelque chose à voir avec les étiquettes de bétail ? Comme ceux qui sont à leurs oreilles ? Je garde l’une de nos ancienne étiquettes dans la poche de ma veste pour me rappeler mon défunt père, c’est pourquoi cela m’est venu à l’esprit. Peut-être que lorsque ce jeu a vu le jour, seuls les taureaux avaient des étiquettes aux oreilles avec des chiffres ?» Gleeson a rapporté la question à sa sœur Marie. Marie l’a reconnue mais ne sut pas que le jeu portait un nom et ne pouvait pas se rappeler exactement comment elle l’avait appris.

Dans un jeu du Mastermind, il y a toujours une réponse. « Un seul code caché correct », a écrit Leslie Ault : un cadeau dans un monde mystérieux et désordonné dans lequel « la personne moyenne se rappelle constamment de sa propre impuissance ». Mais en réponse à la question de savoir d’où vient le Mastermind, je penche vraiment, en l’absence d’autres preuves, vers «c’est juste quelque chose que les agriculteurs connaissent».

Mais je pense que contrairement à l’esprit du jeu, il y a quelque chose de satisfaisant dans le mystère. Penser le Mastermind non pas comme une propriété intellectuelle avec une création juridique définie, mais comme la face d’un puzzle apparemment immémorial d’origine mystérieuse qui s’est propagé à travers l’histoire et la culture comme un mème, sans propriétaire ni maître.

Il est tentant, de toute façon, de penser le Mastermind non pas comme une marque, mais comme une idée, qui n’a pas d’âge. Parce que sinon, c’est quelque chose qui peut avoir 50 ans, et donc c’est quelque chose qui peut mourir.

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