Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Glory Islands, pas de quartier !

Dans Glory Islands, incarnez la fine fleur de la piraterie.


Glory Islands

Quinze Marins sur le coffre du mort

Hop là ho ! une bouteille de rhum

A boire et l’diable avait réglé leur sort

Hop là ho ! une bouteille de rhum

Glory Islands se déroule en 1660 sur l’île de Tortuga. La fine fleur de la piraterie s’est regroupée afin de déterminer quel est le meilleur équipage de toutes les mers connues et inconnues. Un défi a été lancé : faire le tour de l’archipel des Glory Islands. Et être celle ou celui qui ramassera le plus de galions d’or, en envoyant des hommes à terre et en collectionnant les trésors et autres tonneaux de rhum.

Parés pour la course ? Un seul sera vainqueur, mais ça ne sera pas forcément la personne la plus rapide !

C’est impossible de ne pas le mentionner. Le thème de la piraterie exerce une fascination sur la pop culture : films, bédés, séries (dont la toute récente et excellente Our Flag Means Death), jeux de rôle (coucou P’tits Pirates). Un thème, un univers que l’on retrouve dans Glory Islands.

Pirates à bâbord !

Glory Islands est un jeu de placement d’ouvriers de pirates, avec gestion des déplacements via une main de cartes. Chaque déplacement du navire autour de l’archipel va coûter des points de victoire, mais permettra de placer des personnages sur les îles et ainsi gagner des points de victoires, des trésors, qui se transformeront en points de victoire à la fin de la partie, ou des tonneaux, qui permettront d’activer des actions spéciales, comme placer un personnage supplémentaire ou en déplacer un déjà posé sur le plateau de jeu.

Le placement des ouvriers permettra également de marquer des points lorsqu’un bateau, le sien ou celui de quelqu’un d’autre à la table, s’arrête sur la même ligne ou colonne qu’un personnage sur une case, et lorsqu’une île est remplie, avec une prime à la majorité.

Dans Glory Islands, on a des cartes, au trésor

Chaque personne de dispose de 5 personnages, et une main de 6 cartes. Chaque carte a une valeur qui va déterminer le nombre de cases maximum de déplacement du bateau, ainsi que la distance maximale en nombre de cases à laquelle on va pouvoir placer son personnage.

Chaque carte « coûte » également des points sur une piste de déplacement, qui viendra ajouter ou retirer des points au score final. Plus la carte est forte, plus le coût est élevé. Les cartes permettent également d’effectuer des actions spéciales, en échange d’un tonneau.

A chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur main, et la montrent tous en même temps. Les joueurs joueront dans l’ordre inverse de la valeur de leurs cartes, les égalités étant départagées par une valeur secondaire de la carte (qui ne sert qu’à ça). Chaque joueur va résoudre les effets de sa carte (perte des points sur la piste de déplacement, déplacement du bateau, placement du ou des pirates, action supplémentaire), et le tour suivant commence. La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a fait le tour de l’archipel.

On additionne alors les points marqués lors de la partie, le score sur la piste de déplacement et les points supplémentaires marqués par les trésors.

Hissez ho !

Le matériel est relativement limité, avec une esthétique simple très « jeu à l’allemande » sans être trop épuré. Rien de très flamboyant. Les pictogrammes sont lisibles et compréhensibles, ce qui permet d’envisager de jouer avec un public assez large. La seule condition étant de savoir lire les chiffres.

Le plateau et les cartes ne sont pas trop chargés en décoration, ce qui évite de perdre l’information utile, mais assez pour que le thème ne soit pas juste un détail. Parlons-en, justement des détails. Ils sont recherchés, et malgré certaines subtilités des règles qui auraient pu alourdir le tout, ça n’est pas le cas ici. Un bon point.

En revanche, les meeples ne ressemblent pas du tout à des pirates, mais à des cow-boys, avec leur chapeau de type Stetson ! C’est dommage.

On est des vrais canailles, des maudits pirates

Glory Islands se place dans la catégorie des jeux à système simple. Je choisis une carte, je résous les effets de la carte, et le tour est terminé. Il n’y a presque pas de hasard, en tout cas pas du point de vue des déplacements.

La seule part de hasard est le tirage des trésors dans le sac, tirage qui peut favoriser ou défavoriser. Mais ce point reste mineur par rapport au reste des décisions non liées au hasard qu’on devra prendre.

Glory Islands offre beaucoup de possibilités stratégiques. Des déplacements qui vont influencer le score final (aller vite permet de gagner des points de bonus, mais coûte cher sur la piste de déplacement), au choix du placement du meeple (trésor, point ou tonneau) en passant par les combos offerts par les cartes. Le choix d’une stratégie pour marquer des points (placement, trésors, mix) ou encore la possibilité de reculer sur la piste de déplacement pour marquer plus de points à court ou long terme… Il y a tellement de combinaisons possibles !

C’est ce qui fait la force de ce jeu, et crée une rejouabilité élevée. On va pouvoir tester plusieurs stratégies. On pourra sortir le jeu plusieurs fois, avec le même public, et les parties ne se ressembleront pas.

Mille sabords !

La visibilité du score sur la piste de déplacement et la piste de marque permet d’évaluer simplement et rapidement les points de tout le monde à tout moment. Évaluer seulement, les trésors restants cachés et leur valeur finale n’étant connue que de la personne les possédant. Toutefois, dans le cas de stratégies complètement différentes (avec ou sans trésor), cette évaluation est bien souvent réaliste.

Le fait de marquer les points au fur et à mesure du jeu, et le nombre limité de manière de marquer des points supplémentaires à la fin de la partie rendent le décompte final assez rapide, et évitent les complications.

Toutefois, le marquage des points en cours de partie a un côté un peu brouillon. Et il peut être facile d’oublier une partie des actions si elles ne sont pas faites dans l’ordre. En particulier le recul sur la piste de déplacement, et les points marqués grâce aux meeples présents sur les îles lors de l’arrêt du bateau, qui semble être la règle la moins bien comprise.

Je conseille fortement de suivre l’ordre présenté dans les règles, pour être sûr de ne rien oublier. Le recul sur la piste de déplacement doit être fait dès que les cartes sont retournées, en même temps pour tout le monde, et les points à l’arrêt du bateau marqués avant tout placement de meeples.

Ohé ! Du bateau !

Glory Islands est un jeu tendu qui demande de prendre beaucoup de décisions. À chaque tour, vous devez choisir la carte que vous souhaitez utiliser, en prenant en considération des éléments tels que l’ordre du tour, les tuiles sur lesquelles vous souhaitez placer, la distance que vous êtes prêt à parcourir sur la piste de navigation, les actions spéciales qui pourraient venez avec votre choix de cartes, le nombre de points que vous êtes prêt à donner à vos adversaires ou à marquer pour vous-même, et les bonus de course. Etc. Ça fait beaucoup d’éléments à prendre en considération à chaque tour, mais en vrai, c’est plutôt gérable.

Comme pour de nombreux jeux avec une telle mécanique de cartes « recyclées », toute la difficulté et le défi réside dans le fait de savoir quand jouer votre dernière carte, peut-être la plus… faible ? Et quand récupérer la totale.

Il y a aussi un peu de bluff et de lecture des autres pour déterminer leurs stratégies, leurs choix. Et, comme dans tout jeu de plis, mes jeux préférés, si vous avez une très bonne mémoire, vous vous souviendrez peut-être des cartes vos adversaires ont en main. De quoi vous aider à planifier votre propre jeu en fonction.

Glory Islands, verdict

Glory Islands est présenté comme un jeu pouvant se jouer de 2 à 4, ce qui est partiellement faux. Une partie à deux se fait avec un joueur « robot », qui va devoir être géré par les joueurs humains.

Si les règles de gestion du joueur « robot » sont assez simples, le fait qu’elles soient différentes, dans la façon de marquer des points, par exemple et tout simplement de devoir « jouer » à sa place gâchent le plaisir de jeu. Je trouve dommage cette « mode » des « robots » pour les jeux, afin de pouvoir écrire qu’il est possible de joueur à deux, voire en solo pour certains jeux. Le tout fait trop… artificiel.

Si je comprends le but commercial, car il est plus difficile de vendre un jeu de 3 à 4 qu’un jeu de 2 à 4, je ne peux m’empêcher de me sentir un peu… trahi, floué, lorsque je découvre à la lecture des règles que le mécanisme de jeu implique l’utilisation d’un robot.

Parce que le robot n’est pas un vrai joueur. Et donc, qu’il ne va pas prendre de décisions cohérentes ou, mieux, incohérentes, ce qui fait le fort de l’être humain. Faire n’importe quoi, parfois (souvent ?).

De plus, dans un jeu comme Glory Islands, il est relativement facile de deviner ce que le robot va jouer, puisqu’il va jusqu’au bout de ses cartes avant de reconstruire sa main, contrairement aux humains.

En comptant les cartes jouées, on peut savoir qu’elle sera la prochaine, ou du moins la plus probable, et jouer en conséquence. Message aux éditeurs : soyez transparents. Indiquez sur la boîte que le jeu utilise un robot dans certaines configurations…

Un jeu de placement sans trop de hasard, mais avec beaucoup de stratégie(s). Un point en moins pour le mode à deux, qui m’a vraiment refroidi.

Sympathique

Note : 3.5 sur 5.

  • Auteur : Arve D. Fühler
  • Illustrateur : Harald Lieske
  • Éditeur : Rio Grande Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne mieux à 3-4. À éviter à 2)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30-45′
  • Thème : Pirates
  • Mécaniques principales : Majorité, placement, course

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

One Comment

  • Olorin

    Merci pour cet avis, très intéressant.
    Le coup du joueur robot est encore pire avec Dune imperium ou le jeu solo est avec 2 robots et 2j à 1 automa. Le jeu est top à 3 ou 4, et nul en solo et 2j.

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