Jeux de plateau

Iello se lance dans le puzzle, superbe

Iello lance une toute nouvelle gamme de puzzle. Des puzzles, somptueux, avec parfois un twist. Interview.


Puzzles

Avec la pandémie et les multiples confinements de 2020, le puzzle a fait un gros comeback. Bloqués à la maison, parfois sans personne avec qui partager un jeu, une soirée, le puzzle a permis aux gens de se lancer dans une activité saine et loin des écrans.

Qu’ils soient en carton ou sculptés en bois, les puzzles mettent certaines compétences cruciales à contribution. Comme l’observation et la déduction. Ils peuvent également devenir de formidables moyens pour pallier à l’anxiété.

Au printemps 2020, lorsque les premiers confinements ont enfermé de nombreux pays en raison de la pandémie, la demande en puzzles a augmenté de manière significative !

Les fabricants de puzzles ont vu leurs ventes augmenter de 300 à 400%. Et ce qui devait arriver arriva, en raison de la pause de la production liée à la pandémie et la forte demande, les stocks se sont vite écoulés. De quoi motiver certains éditeurs de jeux à se lancer dans le puzzle, comme Iello ici.

Des puzzles qui font du bien

Tout comme dans la vie, un obstacle rencontré dans un puzzle peut sembler insurmontable. Puis soudain, avec un regard neuf, un peu de patience et de sang-froid, une solution se présente à nous. Et là, c’est EURÊKA !

Des moments de perspicacité intense surviennent lorsque de nouvelles idées surgissent de manière soudaine dans notre conscience. Cela contraste avec la pensée analytique, progressive, lente, étape par étape, qui utilise une pensée consciente et délibérée. Il y a un instant, nous ne connaissions pas la solution à un problème. Une seconde plus tard, nous y parvenons. Quelle pièce du puzzle va où, quel suspect est en réalité le meurtrier, quelle solution correspond à quelle énigme dans un Escape Game.

C’est un moment qui déclenche une certaine charge d’excitation. Mais pourquoi avons-nous besoin de tant de… drame dans nos vies ? Parce que ces situations activent une partie de notre cerveau liée à la récompense.

Une étude de 2020 de l’Université Drexel de Philadelphie nous explique ce phénomène. Trente étudiants ont résolu des anagrammes tandis que les chercheurs ont utilisé l’électroencéphalographie (EEG) pour enregistrer leur activité cérébrale. Très peu de temps après l’activité, le gyrus frontal moyen droit, situé près du front, a indiqué un moment de compréhension. L’activité s’est ensuite produite dans le cortex orbitofrontal, au-dessus de l’œil, qui est responsable du traitement des récompenses. Une telle activité est associée à la volonté et au désir. Ou autrement dit, à la motivation.

À chaque fois qu’on assemble des pièces de puzzles, notre cerveau libère un petit shot de dopamine, l’hormone de la motivation. Faire un puzzle constitue donc un shot plus ou moins long et constant de cette hormone bénéfique.

Par ailleurs, un puzzle peut nous aider à éviter de se sentir mal, en occupant les mêmes voies neuronales que nous réservons à l’anxiété. En se concentrant sur les pièces à assembler, nos écartons nos soucis pour un temps plus ou moins long. 500, 5 000 ou 50 000 pièces ? Rajoutez enfin aux puzzles la faculté de se plonger dans un certain état méditatif. Plus de deux ans après le début de la pandémie, les pénuries de puzzles se sont atténuées. Les puzzles restent aujourd’hui toujours très prisés et populaires.

Grande histoire pour petites pièces

Les puzzles ont été inventés dans l’Angleterre du XVIIIe par John Spilsbury au début des années 1760.

John Spilsbury fut un cartographe et graveur britannique . Il les a créés à des fins éducatives et les a appelés «cartes disséquées», dissected maps. Vers 1760, le cartographe eut en effet l’idée de découper des cartes représentant différents pays du monde. Et de les vendre ainsi comme moyen ludique pour apprendre la géographie.

“Europe Divided Into Its Kingdoms,” John Spilsbury, 1766

Voyant que les premiers puzzles ont été bien accueillis, Spilsbury a lancé son entreprise et a produit des puzzles sous huit thèmes géographiques : le monde, l’Europe, l’Asie, l’Afrique, l’Amérique, l’Angleterre et le Pays de Galles, l’Irlande et l’Écosse. Ces premiers puzzles étaient populaires auprès des ménages aisés, y compris la famille royale britannique.

Il faut relever que nous sommes alors en pleine période d’expansion impériale et coloniale britannique. Utiliser les cartes, et jouer avec, s’aligne tout à fait avec l’agenda impérialiste de l’Angleterre du XVIIIe siècle. On pense alors que les cartes inculquent le « nationalisme » à la population.

Les premiers puzzles se faisaient en peignant une image sur la surface d’une fine planche de bois, en acajou ou en cèdre. Image que l’on découpait ensuite à l’aide d’une scie à chantourner, appelée jigsaw en anglais.

Une scie à chantourner est une petite scie à pédale ou électrique. On l’utilise pour couper des courbes complexes en bois, en métal ou autres matériaux. La finesse de sa lame lui permet de couper des pièces de manière fine et délicate. Ce type de scie est capable de créer des courbes avec des arêtes en faisant pivoter sa table. Et donc, à l’époque, de créer des puzzles.

D’où le terme d’origine désignant un puzzle, jigsaw puzzle, le mot anglais puzzle signifie une énigme ou un casse-tête.

Les puzzles faisaient également partie de la culture des cadeaux développée à Noël au début du XIXe siècle. Les puzzles étaient alors considérés comme à la fois instructifs et amusants.

Au milieu du XIXe siècle, l’industrie du jouet pour enfants s’était développée de manière considérable. Les jeux non didactiques commençaient à se vendre plus que les jeux éducatifs. Ce fut le cas des puzzles. C’est à ce moment que le marché des puzzles a commencé à changer. C’est dans le dernier quart du XIXe siècle que les puzzles se sont répandus dans les familles, mais pas que.

À partir des années 1870 et de manière plutôt lente, les puzzles ont gagné en popularité en tant qu’activité divertissante pour les adultes. Ils ne sont alors plus seulement considéré comme des jouets éducatifs pour enfants.

1907-1911 : le tout premier engouement pour les puzzles

Le premier «engouement» de puzzle commercial aux États-Unis a duré de 1907 à 1911. La popularité des puzzles a augmenté à un rythme effréné à Boston et dans le nord-est des États-Unis. Un titre du New York Times de mai 1908 proclamait « New Puzzle Menaces the City’s Sanity. » Ou comment les puzzles menaçaient la santé mentale de la ville. Mais bien sûr…

Parmi les « puzzleurs » notables de ce tout premier engouement figuraient le président américain Theodore Roosevelt, le tsar Nicolas II de Russie et le financier JP Morgan (qui a inspiré la figure moustachue du… Monopoly). 

Une grande partie de la « haute » société de l’époque s’amusaient ainsi à recomposer des paysages, des trucs, de bidules.

Il faut relever que les puzzles à cette époque étaient plus accessibles aux catégories socio-économiques favorisées. La plupart des puzzles coûtaient alors 1 cent par pièce, donc 4 $ pour un puzzle de 400 pièces. Pour l’époque. Cela peut paraître peu aujourd’hui. Mais c’était à un moment où le travailleur américain moyen ne gagnait que 12 $ par semaine. Les puzzles étaient donc hors de portée de la classe ouvrière. Les bibliothèques se sont mises alors à prêter des puzzles aux couches plus populaires.

Les puzzles à cette époque présentaient fréquemment des images du Japon et d’Europe, des scènes de parade nuptiale ainsi que des illustrations d’art d’artistes populaires.

L’obsession grandissante des puzzles du début du XXe siècle semble avoir quelque chose à voir avec sa fonction psychologique. Les gens se sont immergés dans la réalisation d’un puzzle. De quoi leur offrir une certaine distraction des problèmes de la vie. Même si le début du XXe n’était pas une période marquée par un chômage élevé ou un stress national. Au fur et à mesure que l’obsession grandissait, les gens exigeaient des puzzles de plus en plus difficiles. Avec des bords fantaisistes, aucune image de couverture ou des images des deux côtés.

Pendant cette période, certains grands fabricants de jeux et de jouets ont profité de cet engouement pour les puzzles, notamment Parker Brothers. Le fabricant de jeux Parker Brothers, fondé en 1883 aux US, a produit des puzzles dans une variété de styles, y compris la découpe imbriquée, non imbriquée et en ligne de couleur. Leur contribution la plus importante a été la vulgarisation des pièces figuratives, des pièces de puzzle qui ressemblaient à des objets reconnaissables.

Ce sont les puzzles qui ont fait le tout premier succès des Parker Brothers, avant l’émergence du Monopoly qu’ils ont signé avec son « inventeur » Charles Darrow.

Ce premier engouement pour les puzzles ralentit toutefois vers 1911, sans aucune explication directe. Les puzzles ont cependant maintenu une popularité constante tout au long des années 1910 et 1920. 

L’engouement pour les puzzles est cependant revenu de manière vigoureuse dans les années 1930, lorsque les Américains cherchaient avec l’énergie du désespoir à être soulagés de problèmes économiques liés à la Grande Dépression.

1932-1933 : le deuxième engouement pour les puzzles

Tout comme les films et l’industrie du divertissement ont gagné en popularité pendant la Grande Dépression, les puzzles ont également fourni des divertissements abordables au grand public. 

Réaliser des puzzle offrait un sentiment d’accomplissement qui était difficile à trouver lorsque le taux de chômage grimpait à l’époque au-dessus de 25% aux US, voire bien plus dans certaines industries. Avec des revenus familiaux épuisés, les divertissements à la maison comme les puzzles ont remplacé les divertissements extérieurs comme les restos et les boîtes de nuit. Et au contraire du tout premier engouement pour les puzzles, pendant les années 1930, des personnes de tous les milieux économiques ont commencé a y avoir accès.

Dans les années 30, on pouvait trouver des puzzles partout aux US ! Dans les kiosques à journaux, dans les magasins, dans les films, dans les journaux, les chansons, les livres et dans les salons de tout le pays.

En juin 1932, la Prophylactic Brush Company du Massachusetts offrit un puzzle de 50 pièces aux acheteurs de leurs brosses à dents. La promotion a été un succès retentissant, entraînant une énorme augmentation des ventes (de brosses à dents). Des centaines, voire des milliers, d’autres entreprises ont emboîté le pas et ont commencé à inclure des puzzles comme incitations à acheter leur produit. Pas folle la guêpe.

Le passage du bois au carton a réduit le coût des puzzles de manière considérable. Ils pouvaient être à présent fabriqués de manière beaucoup plus rapide, en utilisant une découpe standard au lieu d’être découpée à la main. Cet aspect de production s’est révélé essentiel et significatif dans le changement de l’histoire du puzzle. Dorénavant, les puzzles n’étaient plus réservées aux couches les plus aisées de la société.

À la fin de 1932, plus de 200 entreprises produisaient des puzzles prédécoupés, dont la plupart étaient destinés à la publicité en guise d’incitation commerciale. Achetez ceci, recevez cela. En février 1933, l’industrie du puzzle aux US produisait plus de 10 millions de puzzles par semaine, et plus de 7 millions d’entre eux étaient des puzzles utilisés et offerts à des fins publicitaires. Les puzzles étaient alors devenus des supports de communication.

En général, les images présentes sur les puzzles de La Grande Dépression offraient des paysages nostalgiques, romantiques et exotiques, un « antidote » pour les moments difficiles : des paysages marins, des chalets, des phares, des stars de cinéma ou des événements historiques marquants.

L’engouement pour les puzzles s’est ralenti en 1933, à peu près au même moment où l’économie américaine est repartie. Les gens ont repris confiance en l’avenir, leur « dépendance » aux puzzles s’est calmée.

Et près d’un siècle plus tard, en 2022, les puzzles font leur grand retour !

Comment les puzzles sont fabriqués aujourd’hui

Le temps de découper les puzzles en bois à la scie semble aujourd’hui bien lointain. Désormais, la production de puzzles est complètement modernisée et très variable. La plupart des fabricants collent l’image souhaitée sur une feuille de carton, qui est ensuite introduite dans une machine qui crée les formes imbriquées en appuyant avec des lames en acier précises. 

D’autres entreprises utilisent des technologies plus avancées tels que les lasers pour créer des pièces uniques. La force de la découpe au laser permet également d’utiliser facilement un matériau plus durable, comme le bois dur ou l’acrylique.

Iello et les puzzles

Ce printemps 2022, l’éditeur de jeux de société Iello lance donc sa gamme de puzzles. Une gamme de puzzles avec 1 000 pièces à chaque fois, avec deux collections. Twist, qui propose un puzzle différent de l’illustration donnée, avec un… twist, justement. Et Universe, des puzzles classiques mais superbes, aux illustrations chatoyantes et immersives. Et qui reprennent parfois des jeux Iello.

Nous en avons essayés certains. Ce qui nous a pris entre 7 et 10 heures pour 1 000 pièces, tout dépend de ses compétences en puzzles. De quoi remplir un gros week-end, une belle semaine.

Nous avons voulu en savoir plus sur ces puzzles, sur leur production, sur les choix éditoriaux. Nous avons donc interviewé Iello.

Iello, interview

Bonjour IELLO, pour les gens qui ne vous connaîtraient pas encore, parlez-nous un peu de vous, de votre histoire, de vos activités.

Bonjour Gus J

Créé en 2004 à Nancy par Cédric Barbé et Patrice Boulet, IELLO est aujourd’hui un éditeur et distributeur de jeux de société mondialement reconnu. L’entreprise a débuté son activité dans la vente à distance de cartes à collectionner, puis a rapidement évolué en tant que grossiste distributeur. En 2008, l’entreprise poursuit son évolution en localisant en France des jeux de société étrangers (notamment des titres de Portal tels que Neuroshima Hex! ou de CGE, comme Through the Ages ou Galaxy Trucker) afin de les adapter en français. Cette nouvelle activité donne assez naturellement naissance en 2009 à une dernière : l’édition de ses propres jeux, avec des titres emblématiques tels que King of Tokyo, Bunny Kingdom, ou plus récemment Get on Board ou Khôra.

Aujourd’hui, IELLO associe l’édition pure en collaboration avec des auteurs et des illustrateurs (avec une distribution mondiale), à de la localisation de jeux étrangers sur le marché francophone. Cette année, le catalogue IELLO ouvre un nouveau chapitre en créant sa propre gamme de puzzles.

Après avoir localisé les deux Exit Puzzles de Kosmos, vous venez de sortir votre propre gamme de puzzles, Universe et Twist, ce dernier avec un… twist justement, une subtilité, un aspect narratif et ludique. Qu’est-ce qui vous a motivé à lancer cette nouvelle gamme ?

Dans son travail d’édition, IELLO a toujours attaché une grande importance au choix de l’illustrateur et de l’identité graphique qui accompagne l’expérience de jeu. La motivation première dans la création d’une gamme de puzzles était de pouvoir aller plus loin dans cette démarche. Le puzzle est un loisir qui permet à l’illustration d’exister au premier plan (sans aucune contrainte d’ergonomie ou de format, comme c’est le cas dans le jeu de société) tout en offrant une expérience riche, aussi bien individuelle que collective, avec un important aspect intergénérationnel. Mais plus encore, le puzzle permet un rapport très particulier à l’illustration, un rapport intime qui associe le défi, la progression et le plaisir de la découverte. On ne regarde jamais un puzzle que l’on a reconstitué comme une simple affiche, car il représente une démarche personnelle, du temps investi, ce qui valorise évidemment l’illustration.

Aussi, nombreux sont les collaborateurs chez IELLO qui sont féru de bandes dessinées et qui sont du monde de l’illustration : l’entreprise possède un beau savoir-faire dans ce domaine. La volonté était donc de créer une gamme de puzzles « traditionnels » dans laquelle on allait pouvoir faire exister en grand les univers qui nous séduisent et que nous n’aurions pas forcément pu faire apparaître dans nos jeux.

Pour les Twist c’est une démarche un peu différente, l’objectif est de venir enrichir l’expérience du puzzle traditionnel tout en restant dans la continuité de notre démarche initiale. Il ne s’agit donc pas de créer un jeu, mais d’amener de la découverte et de stimuler l’imagination avec simplicité.

C’est à la fois un moyen de faire un petit clin d’œil à notre cœur d’activité, le jeu de société, et un moyen de renouveler le concept du puzzle, avec une scène qui diffère légèrement du modèle.

Justement, parlez-nous de cette gamme de puzzles, Twist et Universe : nombre de boîtes, difficultés, etc. Et pourquoi 1 000 pièces, à chaque fois ?

Pour le moment, la gamme est composée de deux collections effectivement :

La collection Universe, qui rassemble les puzzles « classiques ». Ce sont des illustrations diversifiées en termes de style, d’ambiance et de couleur. La collection se compose actuellement de 3 titres : « Elemental Dragon Hatchery » de Lorenz Hideyoshi, « The Origin Jungle » de Étienne Hebinger et « Fargues » de Jean Dalin. Trois autres puzzles viendront compléter cette gamme en juin 2022.

La collection Twist, quant à elle, rassemble des puzzles… pas tout à fait normaux ! Le concept est simple : l’image qui est reconstituée n’est pas tout à fait la même que celle sur la boîte. Pour les premières sorties Twist, il s’agit d’une mécanique d’avant/après : Bunny Kingdom In the sky et Bunny Kingdom Explorer de Paul Mafayon. En juin, deux autres puzzles viendront enrichir la collection sur une mécanique différente, inspirée par les œuvres de l’illustrateur Jeff Lee Johnson. Il s’agira de faire apparaître des détails macabres et angoissants sur l’image reconstituée… des détails évidemment absents de l’illustration proposée en modèle !

Le choix du 1000 pièces, quant à lui, s’est imposé de manière assez simple : il s’agit d’un format qui peut être à la fois accessible aux non-initiés tout en demeurant satisfaisant pour les experts. La difficulté provient donc du choix de l’illustration plutôt que de la taille du puzzle, ce qui permet de satisfaire aussi bien le challengeur que le puzzleur occasionnel, avec un seul et même format.

D’autres éditeurs de jeux de société, comme Asmodee ou Opla, se sont eux aussi lancés sur le marché du puzzle. Comment est-ce que votre gamme va se démarquer sur le marché ?

Le premier point fort de nos produits, c’est la volonté de mettre en avant le travail de l’illustrateur. Cette démarche est présente sur la boîte, mais aussi de manière plus ancrée sur le site web des puzzles : on peut découvrir l’origine de l’illustration et le parcours de l’illustrateur, comment et pourquoi il a choisi ce métier, etc. Au-delà de son illustration, nous voulons valoriser son identité en tant que créateur d’univers et permettre aux passionnés de le découvrir aussi. Chaque illustration est soigneusement sélectionnée (et parfois retravaillée) pour proposer une véritable expérience d’exploration de l’univers de son auteur. Les détails sont présents pour aider à la reconstitution, mais aussi pour rendre le voyage aussi vivant et animé que possible. Il y a souvent un travail d’adaptation des illustrations pour qu’elles puissent être mises en puzzle : il ne suffit pas de prendre une belle image pour faire un bon puzzle ! Car l’essentiel, c’est que l’expérience de reconstitution soit pleinement satisfaisante. Et notre expérience de faiseurs de jeux est ici essentielle : nous souhaitons que les personnes en face du puzzle ressentent des émotions, qu’elles aient un sentiment de progression, avec des passages parfois frustrants, mais toujours valorisants.

Enfin, nous avons également eu la volonté d’intégrer les boutiques et leurs expériences dans notre processus de développement, ce qui nous a permis d’identifier les paramètres déterminants pour ce produit, qui a un public légèrement différent du jeu de société. C’est cette démarche qui a été fondatrice notamment au travers de notre format de boîte qui, au-delà de permettre de nous démarquer d’un point de vue identitaire, répond à certaines des problématiques logistiques que peuvent avoir les magasins vis-à-vis du rayonnage.  

Parlez-nous du travail de création de ces puzzles. À quel moment est-ce que les illustrations se sont intégrées au processus ? Et l’aspect narratif, ludique ?

Avant de se projeter sur des illustrations, le premier objectif était d’identifier où nous voulions aller et ce que nous avions envie de raconter avec ces puzzles. La dimension narrative et onirique s’est assez vite imposée, ne serait-ce que par notre ADN de faiseurs de jeux. On avait envie de faire voyager, de créer des amorces d’histoires ! C’est ce qui a guidé notre choix pour la première thématique des puzzles dans laquelle nous accompagnons des personnages, tournés vers un monde qu’ils semblent tout juste découvrir… C’est aussi un peu une mise en abîme de notre démarche dans le puzzle, puisque nous y effectuons nous aussi nos premiers pas, à la fois humblement et plein d’envies.

La dimension ludique portée par les Twist a été inspirée différemment, il y avait une volonté de continuer à faire exister les univers de nos jeux, sans se contenter les plaquer sur un puzzle. La mécanique des Twist nous permettait de venir renouveler ces univers tout en les faisant exister et en amenant une richesse en plus dans l’expérience du puzzle.

Et parlons illustrations, justement. Elles sont somptueuses, autant pour Universe que pour Twist. Comment avez-vous fait pour trouver, recruter les artistes ?

La particularité de notre démarche, et c’est là où le processus diverge fortement du jeu de société, c’est que ces illustrations existaient déjà. Nous les avons repérées sur diverses plateformes ou portfolio des artistes, et nous les avons ensuite contactés pour leur soumettre le projet.

Pour les sélectionner, il s’agit de trouver des illustrations qui correspondent à la thématique voulue, mais surtout des illustrations qui vont être complémentaires les unes avec les autres, d’un point de vue stylistique, mais aussi d’un point de vue de l’expérience de puzzle qui en découle. L’illustration est déterminante en termes de difficulté du puzzle et d’expérience. Nous avons donc essayé de choisir des illustrations qui allaient chacune offrir une expérience qui leur est propre.

Les puzzles sont fabriqués en Europe, en Pologne plus précisément. Qu’est-ce qui vous a poussé à chercher à faire produire en Europe plutôt qu’en Chine, par exemple ?

Plusieurs paramètres sont rentrés en compte dans cette décision. Le déclencheur principal était que le processus de fabrication et les matières premières pour le puzzle permettent de se relocaliser en Europe tout en restant accessible en termes de coût final pour le public. C’était donc le bon produit pour aller dans cette démarche plus éthique. C’était aussi une réaction aux bouleversements mondiaux qui ont révélé les limites de la délocalisation et la pérennité que peut apporter une production plus locale. Cela étant, ce n’est pas non plus une nouveauté pour IELLO, qui produit déjà de nombreux jeux en Europe.

Maintenant que la première salve de puzzles est sortie, ou va prochainement sortir en juin-juillet, comment envisagez-vous la suite de la gamme pour la fin de l’année ou pour 2023 ?

L’objectif sera de continuer de vous faire découvrir des artistes et leurs univers au travers de nouveaux thèmes. Après les sorties de juin, les nouveaux puzzles devraient être disponibles à l’automne prochain. Nous travaillons actuellement avec David Sossela, Niark1, Jade Mosch, Nathan Hackett et Marlène Beaube pour développer ces puzzles et vous inviter dans leurs univers. Quant à 2023, le champ des possibles et des envies est encore bien trop large pour que je puisse me montrer plus précise. Mais l’accueil enthousiaste qui est actuellement réservé aux premières sorties nous galvanise et nous incite, évidemment, à pousser l’aventure beaucoup plus loin.

Merci Iello pour vos réponses !

Vous pouvez découvrir l’un de leurs puzzles de la gamme Twist ici :

Et un autre de la série Universe ici :


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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Ses quatre passions : les jeux narratifs, sa ménagerie et les maths.

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