Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Help! et Milestones, deux jeux pas franchement jouasses

Help! et Milestones, deux petits jeux familiaux pas vraiment indispensables.


Help!

Un jeu d’enfoirés, mais dans lequel on a enlevé la possibilité de l’être.

Quand il faut assumer ses actes, on est souvent moins méchant. C’est le principe de Help! Si l’on ne peut pas jouer, on va appeler à l’aide de la personne précédente, celle qui vient tout juste de poser la dernière carte. Et si elle ne peut pas aider, les deux perdent la manche. De quoi faire réfléchir lorsqu’on pose une carte, pour pourrir le jeu, mais pas trop non plus.

On commence la partie avec 0 points, et une main de 4 cartes. À son tour, on en pose une au centre, face visible. La personne suivante doit alors poser une carte supérieure, ou une carte spéciale. Si elle ne peut pas jouer, elle crie « Help! », au secours. Et c’est la personne précédente qui doit lui venir en aide, en lui fournissant une carte qui lui permettra de jouer, en échange d’une carte de sa main.

Dans l’impossibilité de le faire, les deux perdent la manche et les autres à la table marquent un point. On commence alors une nouvelle manche, qui tournera dans le sens inverse.

Si la ligne arrive à 6 cartes, elle est envoyée à la défausse, et une nouvelle ligne est commencée.

Les cartes spéciales vont permettre d’effectuer des opérations particulières, comme remplacer n’importer quelle valeur, ou éliminer une carte dans la ligne. Le but du jeu ? Atteindre 3 points, et puis c’est tout.

Help!, verdict

Le fait de devoir aider l’autre en cas de problème fait changer la manière de jouer. C’est un semi-coopératif, dans lequel il faut garder la capacité de répondre à ses propres attaques.

La compétition est donc plus soft, moins acharnée. Mais le nombre limité de cartes en main rend le jeu hasardeux. Il est fréquent de devoir jouer sans pouvoir répondre, et c’est frustrant. De fait, il n’y a pas vraiment de chaleur dans le jeu, c’est assez mécanique et monotone.

L’idée de départ est bonne. Mais la mise en œuvre n’est pas une réussite. On ne retrouve pas dans Help! le côté jouissif d’autres jeux de cartes du même éditeur, comme l’excellentissime 6 qui prend ou Lobo 77, les deux en VF chez Gigamic. Dommage.

Un jeu de carte rapide mais pas très amusant, à oublier.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Autrice : Kim Vandebroucke
  • Illustratrice : Christine Hoffmeyer
  • Éditeur : Amigo
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 3-10′
  • Thème : Aucun
  • Mécaniques principales : Cartes, semi-coopératif

Milestones

Un jeu de rapidité, pour œil de lynx et personnes nées coiffées

Le couple d’auteur et autrice Christian et Daniela Stöhr, vainqueurs du Spiel des Jahres en 2020 avec Pictures, reviennent avec un petit jeu de dés familial et coopératif à communication limitée.

Milestones n’est pas un jeu avec beaucoup de matériel. 6 dés à 6 faces, avec une couleur par face, 55 cartes d’objectifs, et un sablier de 3 minutes.

Les cartes d’objectifs sont de 4 sortes :

  • 23 cartes de niveau 1, qui vont rapporter 1 ou 2 points, avec des objectifs « simples »
  • 19 cartes de niveau 2, qui vont rapporter 2 ou 3 points, avec des objectifs « médiums »
  • 9 cartes de niveau 3, qui vont rapporter 5 points, avec des objectifs « difficiles »
  • 4 cartes d’objectifs partagés, pour pimenter le jeu

Les objectifs sont triés par niveaux, et trois piles mélangées sont posées sur la table. On en pioche un, du niveau souhaité. Le sablier est retourné, et on lance les dés. Si un objectif est rempli, on montre la carte, on la place sur la table et on en pioche une autre. La personne suivante peut alors conserver jusqu’à 5 dés, ou tous les relancer afin d’essayer de remplir son propre objectif. La règle la plus importante dans Milestones : il est interdit de divulguer son objectif aux autres. Que ce soit directement ou par des indices.

Au bout des 3 minutes, on compte le nombre de points sur les cartes objectifs remplies et on compare à la table de score proposée dans la règle.

Objectifs

Les objectifs sont assez variés :

  • Triplettes, carrés ou quintes de chiffres ou de couleurs
  • Suite de 3, 4, ou 5 chiffres avec ou sans couleur identique
  • Deux paires de chiffres ou de couleurs
  • Une paire et un brelan de chiffres ou de couleurs
  • Etc.

Variantes

Il y a trois variantes présentées dans le livret de jeu, dont deux utilisent les cartes d’objectifs partagés :

  • Pile unique et possibilité de passer un objectif. Les cartes d’objectif sont toutes mélangées en une pile unique.
  • Objectifs partagés obligatoires. D’une à trois cartes d’objectifs obligatoires sont posées au centre de la table. Lorsque ces objectifs sont remplis, les cartes sont enlevées. Si un ou plusieurs de ces objectifs ne sont pas remplis au bout des trois minutes, le score est de 0, quel que soit le nombre d’objectifs normaux remplis.
  • Objectif temps. Un objectif partagé est posé au centre de la table. Lorsque cet objectif est rempli, on peut retourner le sablier et jeter la carte.

Milestones, verdict

Dans Milestones, Le thème de l’âge de pierre est… un thème. Pour dire qu’on a un thème. Il n’y a aucune intégration du thème dans le mécanisme de jeu. Et j’ai du mal à voir comment il pourrait y en avoir une. Les dessins sont superfétatoires, et on aurait aisément pu s’en passer. Le jeu y aurait sans doute gagné en clarté, en particulier au niveau des objectifs.

Milestones est un jeu coopératif. Oui, le score est un score d’équipe, mais dans les faits, puisque personne ne peut parler, et que chacun jette les dés pour essayer de remplir son objectif secret, qui peut être en contradiction avec l’objectif des autres, la coopération est toute relative. Voire inexistante.

On garde le nez collé à ses cartes, et l’on ne va pas pouvoir créer de stratégie de groupe. S’il y a trois 6, deux 5 et un 2, que mon objectif est d’avoir une triplette de 3 pour deux points de victoire, mais celui de mon voisin est d’avoir quatre 6 pour 3 points de victoire, il est plus pertinent pour le groupe que je relance les 5 et 2, et garde les trois 6. Mais comme je ne peux pas connaître l’objectif de mon voisin, je vais tout relancer, ce qui n’est pas optimal. Vous voyez le problème. Je vais donc jouer, par la force des choses, une stratégie solo, dans un jeu coopératif. Ce qui est dommage et frustrant.

Par ailleurs, il semble compliqué d’obtenir un gros score, sauf chance phénoménale. Les objectifs sont très variés, et pas forcément compatibles. On peut passer trois longues minutes sans poser une carte, si les dés ne sont pas avec nous. Énervant ! Et qui ne donne pas forcément envie de réessayer, puisqu’il n’y a pas de maîtrise possible.

Un jeu coopératif où chacun joue dans son coin, avec une part d’aléatoire maximale. Mouais.

Note : 2 sur 5.

  • Auteur et autrice : Christian et Daniela Stöhr
  • Illustrateur : Fiore Gmbh
  • Éditeur : Amigo
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 3-10′
  • Thème : Âge de pierre
  • Mécaniques principales : Coopératif, dés, objectifs

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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