Critiques de jeux,  Jeux de plateau

3 jeux récents qui font ronronner les dés

Chili Dice, High Score et Splitter. Trois petits jeux de dés récents. Ca roule, ou pas ?


« Les dés en sont jetés »

Les dés apparaissent très souvent dans les jeux de société. Il faut dire qu’ils sont pratiques pour introduire une certaine part d’aléatoire, de surprise, de rebondissement. Tout en permettant de devoir faire preuve de tactique et de réactivité pour savoir comment gérer cette part de hasard. C’est tout le principe d’un jeu.

Mais au fond, quelle est l’histoire des dés ? Quand, comment, où sont-ils apparus pour la toute première fois ?

Pour tout savoir sur les dés

Présentation

Les dés, ces petits polyèdres utilisés comme instrument de jeu, constituent l’un des fondamentaux de la pratique du jeu de société. La forme la plus courante de dé est le cube. Dont chaque face est marquée d’un à six petits points. Ces points sont disposés selon des motifs conventionnels et placés de telle sorte que les points des côtés opposés totalisent toujours sept : un et six, deux et cinq, trois et quatre.

Il existe cependant de nombreux dés avec des arrangements différents de points ou d’autres motifs. Le cas ici aujourd’hui dans High Score dont je vais vous parler plus bas. Et si vous faites du jeu de rôle, vous savez qu’il existe de nombreuses autres formes de dés avec 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16, 20 voire 30 faces.

Les dés sont généralement utilisés pour générer un résultat aléatoire. Le plus souvent un nombre ou une combinaison de nombres, dans lequel la quantité des dés lancés déterminent les probabilités mathématiques.

Dans la plupart des jeux joués avec des dés, comme ici aujourd’hui avec ces trois jeux de société, les dés sont lancés de la main de telle manière qu’ils tombent au hasard. Les symboles qui sont visibles lorsque les dés s’immobilisent sont les symboles à utiliser. Et leur combinaison décide, selon les règles du jeu joué, si la personne qui les a lancés gagne, perd, marque des points, continue à lancer, ou perd la possession des dés au profit de quelqu’un d’autre à la table. Les dés sont également utilisés depuis au moins 5 000 ans dans les jeux de société, principalement pour le mouvement des pièces de jeu.

Petite histoire du dé

Les dés sont les plus anciens composants de jeu connus. Sophocle a lui-même indiqué que les dés ont été inventés par le héros grec Palamède pendant le siège de Troie, tandis qu’Hérodote soutenait qu’ils avaient été inventés par les Lydiens à l’époque du roi Atys. Ces deux « inventions » ont toutefois été discréditées par de nombreuses découvertes archéologiques démontrant que les dés étaient utilisés dans de nombreuses sociétés encore antérieures aux Grecs.

Les ancêtres des dés étaient des sortes de dispositifs… magiques que les peuples primitifs utilisaient pour le tirage au sort afin de deviner l’avenir. Les précurseurs immédiats probables des dés étaient les osselets, i.e. des os de la cheville de mouton, de buffle ou d’autres animaux, parfois avec des marques sur les quatre faces. De tels objets sont encore utilisés dans certaines parties du monde.

À l’époque grecque et romaine plus tardive, la plupart des dés étaient faits d’os et d’ivoire. D’autres étaient en bronze, en agate, en cristal de roche, en onyx, en jais, en albâtre, en marbre, en ambre ou en porcelaine. Aujourd’hui, presque tous les dés modernes sont faits de cellulose ou d’une autre matière plastique. Il existe deux types de dés : les dés dits parfaits, ou de casino, avec des bords et des coins tranchants, généralement fabriqués à la main, utilisés en casino pour le craps ou d’autres jeux de hasard, et les dés à coins arrondis ou dit imparfaits, qui sont fabriqués à la machine et sont généralement utilisés pour jouer à nos jeux de société.

Des dés cubiques avec des marquages équivalents à ceux des dés modernes ont été trouvés dans des fouilles chinoises à partir de 600 avant notre ère et dans des tombes égyptiennes datant de 2’000 avant notre ère. Les registres et inscriptions concernant des dés se trouvent dans l’ancienne épopée sanskrite le Mahabharata, composé en Inde il y a plus de 2’000 ans. Les dés pyramidaux à quatre côtés sont aussi vieux que les cubes cubiques bien connus aujourd’hui. De tels dés à 4 faces ont été trouvés avec le soi-disant jeu royal d’Ur, l’un des plus anciens jeux de société complets jamais découverts, remontant à Sumer au 3ème millénaire avant notre ère.

Ce n’est qu’au XVIe siècle que les jeux de dés ont été analysés par les mathématiques, et que les concepts d’aléa et de probabilités ont été développés. Jusque-là, l’on pensait que les dés, ou tout autres objets similaires, tombaient ainsi sous l’action, faveur ou défaveur, des dieux ou autres forces surnaturelles.

Maintenant que vous savez tout sur les dés, parlons de Chili Dice, High Score et Splitter, trois jeux de société récents qui utilisent les dés comme élément constitutif.

Chili Dice

Le Yam’s, mais avec 6 dés

Tout est dit, ou presque, dans le sous-titre. Chili Dice est une déclinaison du Yam’s, ou Yahtzee. Qui fête cette année ses… 66 ans ! Apparu pour la toute première fois dans les années 1940, avant de sortir « en vrai » en 1956. En réalité, Yahtzee s’est inspiré des jeux de dés déjà joués dans l’Antiquité puis plus tard au Moyen-Âge. Dans Chili Dice, on utilise 6 dés et on doit aussi réaliser des combinaisons. Et quelles sont les différences avec son ancêtre ? Il y en a deux :

  • Chaque dé a une face rouge (du 1 au 6). Cette face rouge permet de changer le résultat du dé si on le souhaite. Une combinaison avec un dé rouge vaut aussi plus de points.
  • La deuxième différence, c’est que chacun gère son nombre de lancers. Il y a 30 lancers par personne, pour 10 tours. Si on le souhaite, on peut utiliser un seul lancer à ce tour, ou 10. Une personne qui a utilisé tous ses lancers avant le dernier tour ne pourra pas finir les 10 tours (et marquera donc moins de points). À l’inverse, s’il reste des lancers à la fin de la partie, ils augmenteront le score de la personne.

Les 10 combinaisons possibles sont les classiques (dés identiques, suite, « chance »), et deux nouvelles :

  • Somme des dés rouges
  • Somme des dés en paire (ou plus)

Pour les combinaisons de dés identiques, le score est doublé si un des dés est rouge.

Chili Dice, verdict

Avec Chili Dice, il y a manifestement eu des recherches et une volonté de dépoussiérer le Yam’s, avec de bonnes idées. Le dé rouge changeable, la gestion du nombre de lancers rendent le jeu un peu plus intéressant que le jeu de base. Mais soyons honnêtes. Ces ajouts ne suffisent pas à le transformer en super jeu.

Par ailleurs, le suivi des lancers effectués est, à mon avis, un peu fastidieux. Il implique de devoir noter à chaque fois le nombre de lancers effectués. Cela en devient rébarbatif.

Une tentative de dépoussiérage d’un classique, au résultat moyen

Note : 3 sur 5.

  • Auteur : Andy Daniel
  • Illustratrice : Barbara Spelger
  • Éditeur : Gigamic
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 25′
  • Thème : Nourriture
  • Mécaniques principales : Dés, combinaison

High score

7 dés, une face différente et une règle qui change à chaque tour

High score est un jeu de dés de Reiner Knizia, qui tourne aussi autour du Yam’s. Le jeu, pas l’auteur. Sauf qu’ici, on va, à chaque tour, marquer de la même manière. La première personne joueur va tirer une carte, qui détermine les trois composantes, les trois contraintes du tour :

  • La valeur de la face spéciale
  • Le type de lancer
  • La manière de compter les points

Une fois la carte tirée et comprise, on lance les dés, et on marque son résultat sur la piste. Les personnes suivantes vont essayer de battre ce score. Lorsque tout le monde a joué, Le plus grand score remporte un jeton or, puis argent et enfin un jeton bronze pour le troisième.

Après 7 tours, le jeu se termine. Les jetons or valent 3 points, les jetons argent 2 et les jetons bronze 1.

High score, verdict

Comme pour Chili Dice, on sent qu’il y a eu une volonté de dépoussiérer les jeux de dés classiques. Et comme pour Chili Dice, le résultat n’est pas très probant. Le changement de règles à chaque tour peut perturber. Et le nombre de manières différentes de compter les points demande une certaine concentration, ce qui est un peu dommage pour un « petit » jeu de dés léger. Le tout confère une impression de chaos constant. Qu’est-ce qu’on lance, qu’est-ce qu’on compte ?

Tout ce que touche Reiner Knizia ne se transforme pas en or. Loin de là. La preuve ici avec ce High Score. Sympa, sans plus.

Note : 3 sur 5.

  • Auteur : Reiner Knizia
  • Illustrateur : Sensit Communication et Bluguy Grafikdesign
  • Éditeur : Kosmos
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 25′
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : Dés, combinaisons

Splitter

Un roll and write léger, mais qui ne révolutionne pas le genre

Deux dés, une grille coupée en deux, et une seule et unique règle, simple. Les cases doivent être remplies de façon symétrique. Simple, n’est-ce pas ?

À chaque tour, on va jeter les deux dés. Tout le monde doit alors noter sur sa grille les deux chiffres sortis (de 1 à 6), un sur la partie droite de la grille, l’autre sur la partie gauche, dans la case symétrique. Une fois toutes les cases remplies, on compte les points :

  • 1 point par case 1 seule
  • 2 points par groupe de deux 2
  • etc.

Dans le cas où on réussit à constituer un groupe avec une case étoile, ce groupe comptera double. Fun.

Variante

Une autre grille est proposée, avec des cases cœurs en plus des cases étoiles. Dans le cas où l’on a inscrit le même chiffre dans les trois cases, on rafle encore 5 points supplémentaires.

Splitter, verdict

Si le jeu paraît simple de prime abord, il est surtout très frustrant. La part d’aléatoire est immense. Et il est presque impossible de mettre en place une stratégie à long terme. On arrive assez rapidement à une gestion du moins pire, puis à du remplissage pur et simple.

Il est facile de se tromper et de ne pas voir qu’on ajoute un chiffre en trop à un groupe, surtout avec la ligne de symétrie qui passe de barrière impassable à inexistante. Tout ça fait beaucoup, et ne donne pas forcément envie de rejouer. Sauf peut-être si vous êtes fan absolu de roll and write abstraits qui concassent les neurones.

Un jeu rapide, avec un peu de stratégie et pas mal de frustration. À réserver aux aficionados du genre. Sympathique, sans plus.

Note : 3 sur 5.

  • Auteur : Stefan Nikolic
  • Illustrateur : Oliver Freudenreich
  • Éditeur : Nürnberger Spielkarten
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 12 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 15′
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : Roll and write, symétrie

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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5 Comments

  • Ange

    Heureusement que la partie historique de l’article était intéressante, car les jeux présentés… J’ai découvert récemment la série des très futé que je trouve être une bonne remise en cause du Yahtzee….

  • Gilles

    Merci pour l’éclairage historique !
    A part la forme de leurs coins et de leurs arêtes, y a-t-il dautres raisons pour le nom des dés parfaits et imparfaits ?

  • Amorasix

    Assez d’accord sur Chili dice, il fait partie de cette liste de jeu qui cherche à dépoussiérer un jeu traditionnel (je pense à Brutus pour le président ou encore Graal pour le uno).

    Se pose toujours la question du public cible : si vous êtes fan du jeu d’origine, comme le yam’s, poirquoi irez vous préférez la version avec un de rouge ?

    Si vous n’êtes pas fan du yam’s, peu de chance que ce soit le twist du dé rouge qui vous y amène…

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