Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Diversité : Pourquoi le jeu de plateau est tellement blanc et masculin

Comment expliquer que l’industrie du jeu de société ait un tel souci de diversité ?


Jeux de plateau et diversité

Ce samedi soir, pour la deuxième année consécutive, les Swiss Gamers Award, le prix pour les meilleurs jeux de plateau en Suisse, a couronné deux autrices de jeu. Mais c’est plutôt rare, très rare. À voir le Spiel ou l’As d’Or, et l’industrie et la pratique du jeu de plateau en général, l’activité est très fortement masculine, et blanche. Comment expliquer cette situation ?

Hasard des calendriers des coïncidences, quelques semaines après la polémique ludothèque à Genève qui voulait organiser des soirées non mixtes réservées aux femmes, et juste un jour après la remise des Swiss Gamers Award, le site de vulgarisation scientifique et académique The Conversation s’est justement intéressé à cette question de diversité, de représentation. Voici la traduction de l’article, ça pourrait vous intéresser pour mieux comprendre le milieu, le marché.


Pourquoi le jeu de société est-il si blanc et masculin ?

The Conversation, dimanche 27 mars 2022, par Tanya A Pobuda.

Les jeux de société connaissent un certain essor culturel. Ils ont connu une résurgence de popularité au début de la pandémie. Un rapport Statista a prévu que le marché total du jeu de société global pourrait atteindre 12 milliards de dollars d’ici 2023.

Il est logique que les jeux de société aient gagné en popularité pendant la pandémie. Les jeux de société peuvent offrir du divertissement relativement abordable, réutilisable et à domicile. Le Scrabble a été conçu par Alfred Mosher Butts pendant la grande dépression. Eleanor Abbott a créé Candy Land après avoir été hospitalisée pour sa poliomyélite et un séjour prolongé à l’hôpital avec l’épidémie de cette maladie qui frappait les États-Unis.

J’ai aimé les jeux de société toute ma vie et au cours des 10 dernières années, je les ai passées à parcourir des boutiques pour les nouvelles sorties, de plus en plus accro à regarder des chaînes de jeux sur YouTube et de collectionner des jeux – une collection qui occupe plusieurs pièces chez moi.

J’ai régulièrement remarqué que ces boutiques de jeux locales et chaleureuses étaient remplies principalement d’hommes blancs, souvent seuls et flânant entre les étagères de jeux. Cela m’a poussé à me demander, pourquoi le jeu de plateau est-il si blanc et masculin ?

Jeu et diversité académiques

En tant qu’étudiante de doctorat à la X Université et à l’Université York dans leur programme commun de communication et de culture, j’ai constaté un manque de bourse contemporaine pour les jeux de société. La plupart des bourses d’études du jeu se concentrent sur les jeux vidéo.

Pour combler cette lacune, j’ai décidé de passer les quatre dernières années à me plonger dans l’industrie.

Sociale et construite

Le jeu de plateau, comme beaucoup d’autres sphères culturelles, a été socialement façonné et construit avec des produits conçus pour un public imaginé. Le public imaginé pour les jeux de société est, le plus souvent, un homme blanc cis, hétéro, non handicapé et de la classe moyenne.

Le résultat de cette construction sociale a été que les espaces dédiés aux jeux de plateau, au fil du temps, sont devenus un vivier exclusif pour ce public par défaut et imaginé. Parfois, ce genre de construction sociale, intentionnellement ou non, peut générer un cercle d’exclusion vicieux pour d’autres identités.

En parlant à des membres de communautés de jeux de plateau, et en examinant les jeux eux-mêmes, je me suis rendu compte qu’il y avait de grandes questions sociales systémiques, sociales et économiques qui limitaient le développement et la distribution du jeu de plateau dans sa croissance de marché.

Mes recherches avancent que l’un des facteurs clés auquel doit faire face le jeu de plateau, est l’homogénéité à tous les niveaux de la conception du jeu et une diversité limitée sur les produits eux-mêmes.

J’ai constaté que 92,6% des auteurs des 400 jeux de société les plus cotés sur BoardGameGeek étaient des hommes blancs.

92,6% des auteurs des 400 jeux les mieux jeux classés sur BoardGameGeek sont des hommes blancs. (Tanya Pobuda)

Les illustrations sur les couvertures de boîtes du Top 200 sur BoardGameGek ont ​​classé des jeux tels que Gloomhaven (2017), Marvel Champions: le jeu de cartes (2019), Terraforming Mars (2016) et Through the Ages (2015) avec une forte asymétrie de représentation d’hommes blancs. Sur le total de 1 974 figures recensées dans mes analyses de couverture de jeux, les images de personnages blancs et masculins étaient prédominantes.

Les illustrations d’hommes et de garçons comptent pour 76,8% de la représentation humaine sur les boîtes, ou 647 images dans des jeux tels que Great Western Trail (2016) et La Guerre de l’Anneau : Deuxième édition (2012), contre 23,2% des images de femmes et filles, qui ne représentaient que 195 des images comptées des jeux avec plus de représentation de genre comme Arkham Horror: le jeu de cartes (2016) et Pandemic Legacy Saison 1 (2015)

Les hommes et / ou les garçons représentent 76,8% de l’échantillon ou 647 au total. Les femmes et / ou les filles sont représentées 23,2% du temps ou 195 chiffres au total par rapport aux hommes

Les hommes dominent les couvertures des 200 meilleurs jeux sur BoardGameGeek. (Tanya Pobuda)

L’imagerie blanche a été trouvée sur 82,5% des images, ou 528 images au total, par rapport aux images de personnes racisées qui ne représentent que 17,5% des images, ou 112 images au total.

L’imagerie blanche domine le Top 200 des couvertures de boîtes de jeux sur BoardGameGeek. (Tanya Pobuda)

Questions de représentation

Un manque de représentation envoie un message clair au public potentiel. Mais ce manque de représentation a–t-il une importance pour les joueurs et joueuses de jeux de société ?

J’ai mené une enquête en ligne sur 320 personnes à la fin 2020. Au total, 70,7% des personnes interrogées ont annoncé qu’ils jouent à des jeux de société au moins une fois par semaine. Plus de la moitié (53,5%) de l’échantillon font du jeu de plateau depuis 11 ans ou plus.

J’ai essayé d’obtenir un échantillon diversifié grâce à des efforts de recrutement exhaustifs, car je cherchais à entendre des voix qui n’ont souvent pas été entendues dans d’autres enquêtes sur le jeu.

J’ai récupéré un ensemble de répondants principalement d’Amérique du Nord (73,8%). La majorité des répondants au sondage a été identifiée comme des femmes à 60,4%, y compris des femmes trans représentant 4,9%. Plus du quart des répondants de mon enquête a été identifié comme hommes à 25,3% et 9,4% identifiés comme non binaires.

La plupart des répondants sont blancs (74,9%), tandis que 20,4% identifiés comme des personnes racisées (NdT : ou BIPOC en anglais). Plus de la moitié de l’échantillon (52,8%) identifiée comme faisant partie de la communauté 2SLGBTQiIA+ (NdT : 2SLGBTQ+ est un acronyme pour diverses orientations sexuelles et identités de genre, comme bispirituel, un terme important dans certaines cultures autochtones et pour certaines personnes autochtones, qui désigne une personne avec un esprit féminin et un esprit masculin vivant dans le même corps, lesbienne, gai, bisexuel, transgenre, queer ou en questionnement et d’autres orientations sexuelles et identités de genre)

Les répondants de l’enquête ont affirmé que la représentation sexospécifique et racisée compte pour eux. Elle compte même beaucoup. Les répondants ont affirmé ou fortement affirmé (80,2%) que le jeu de plateau a un problème d’absence de diversité et de représentation égalitaire hommes-femmes dans la création des jeux. Et 84% ont affirmé que le jeu de plateau connaît un problème de représentation et de diversité en lien avec les questions de racisation dans la création des jeux.

Une autre majorité écrasante (83,6%) a affirmé ou a fortement affirmé que le jeu de plateau connaît un problème de manque de représentation équitable de genre dans les illustrations. De la même manière, 84% des répondants ont affirmé ou ont fortement affirmé que le jeu de plateau connaît un problème d’absence de représentation et de diversité en lien avec les questions de racisation dans les illustrations de jeu.

La réalité

La réalité actuelle ? Malgré des hommes blancs et hétéro, qui représentent environ 25% de la population américaine – les États-Unis étant l’un des plus gros marchés de consommation au monde et des hommes blancs et hétéro étant une partie encore plus petite du marché mondial – ils représentent actuellement environ 80% ou plus de la représentation dans les jeux de société.

Est-ce que ces réalités – le secteur du jeu de société se concentre sur une petite démographie et sa représentation asymétrique sur les produits pour cette petite population – crée les conditions nécessaires à la croissance du marché et à l’expansion de l’industrie du jeu de société ?

La réponse ne peut être que non.

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