Critique de jeu: Great Western Trail. Exaltant

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Great Western Trail (GWT) a été créé par Alexander Pfister, le talentueux auteur qui a déjà pondu le blockbuster de 2015 (et début 2016 pour la VF) Mombasa. Bref, désormais un garçon à surveiller. De très, très près.

Great Western Trail est co-édité par les Allemands d’Eggertspiele et les Américains de Stronghold Games. Sorti en octobre 2016 à Essen en VO, allemand & anglais. Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, d’une durée de 90 à 150 minutes. Mais comptez plutôt le double, surtout lors de vos premières parties.

Et ça parle de quoi?

Dans GWT les joueurs incarnent des ricains au 19e siècle qui participent au développement industriel de Kansas City et environs. Le Missouri, l’Arkansas, tout ça. Pas vraiment le far-west non plus. Et qui doivent transporter un cheptel de vaches des ranches du Texas à Kansas City.

Le but étant de développer le chemin de fer, l’élevage de bétail et l’urbanisation. Alors bon, évidemment, nous sommes dans un jeu à l’allemande. Dans un gros jeu à l’allemande. Dans un très gros jeu de gestion à l’allemande. Autrement dit, le thème est relégué au second plan au profit de mécaniques ludiques ripolinées. Non, on ne se sent pas véritablement plongé dans un contexte immersif et prenant. Oubliez le storytelling. Mais on n’est pas là pour ça.

Et comment on joue?

Impossible d’expliquer GWT en quelques mots. Ni ici, ni IRL. Il faut y jouer. Se lancer. Il y a tellement, tellement, tellement de mécaniques diverses et variées qu’il paraît pratiquement impossible de tout couvrir.

Essayons.

En (très) gros (veuillez excuser nos raccourcis): GWT est un mélange entre pose d’ouvrier (un seul) sur un itinéraire spécifique sur lequel on va construire (Caylus rencontre Egizia/Francis Drake), et deck-building à la Dominion (en achetant des cartes « bétail » améliorées).

A son tour, on déplace son meeple sur un chemin et sur des bâtiments qu’on va activer. Voilà. Si l’on a joué des cartes « bétail » de sa main, on en reprend pour en avoir 4. Et à son prochain tour, son meeple doit être déplacé plus loin sur la piste. Il ne peut revenir en arrière. Voilà. En (très) gros.

Y a du hasard?

Non.

Ou alors juste dans sa main de cartes « bétail ». Et encore, on peut changer sa main avec certaines actions.

Great Western Trail est un très gros jeu stratégique. On peut plus ou moins planifier ses 5 prochains tours. Avec la petite surprise des cartes en main. Qu’on peut plus ou moins contrôler. Ça change de l’abondance de jeux tactiques sortis en 2016. Donc non, pas de hasard.

On gère quoi, au fait?

Les cartes: comme dans tout deck-building on commence avec des cartes moisies. Puis on peut plus tard faire l’acquisition de meilleures cartes. Qui coûtent cher.

Les assistants. Il y en a trois types: les cowboys, qui aident à l’achat des cartes « bétail ». Les ingénieurs, qui permettent de développer le rail. Les ouvriers, qui permettent de construire des bâtiments.

Des PV bien sûr, qu’on amasse au fil de la partie.

Des améliorations de ses actions personnelles.

L’argent, surtout, le nerf de la guerre. En quantité très très limitée. Ce sont les cartes qui permettront de récolter de l’argent quand le bétail sera vendu à Kansas City.

Interaction? Pas interaction?

Plutôt pas. Ou très peu. Très froide, en tout cas. Mais omniprésente. On peut poser des bâtiments pour ralentir le passage des autres, voire même leur exiger une taxe de passage. Course aux PV bien sûr, bien qu’il n’y ait pas de piste des scores visible. Course au bétail, en sélectionnant les meilleures races de vaches avant les autres. Acquisition d’assistants moins coûteux, aussi.

Encore un de ces jeux qui va diviser la communauté ludique. Certains diront qu’on peut jouer à GWT tout seul dans son coin. Tandis que d’autres voix s’élèveront pour apprécier son interaction subtile, certes pas rutilante mais toute en finesse.

Si on ne peut pas faire péter une ogive nucléaire sur la ferme de son voisin, l’interaction dans GWT est omniprésente. Différente certes, mais néanmoins omniprésente. Avec cette question constante: quelle est la stratégie que les autres suive? Une orientation bétail? Bâtiments? Chemin de fer? Mixte? Ne pas lever le nez de son plateau personnel empêcherait de suivre la progression de ses voisins. Et contrecarrerait toute forme d’adaptation.

Risqué.

J’ai mes règles

Pour l’instant (décembre 2016) le jeu n’existe qu’en VO, allemand et anglais. Comme tout le matériel est bourré de picto et qu’il n’y a aucun texte, le jeu peut tout à fait se pratiquer en VO.

Ou pas du tout en fait.

Car les règles sont hyper touffues, hyper denses. Si elles se résument assez facilement (cf ci-dessus), dans le détail elles sont vraiment ardues et bourrées de détails.

Et les picto. Il y en a des milliers. OK on n’a pas vraiment compté, mais quand même. Et pour les comprendre pendant ses 1-2 premières parties, il faut se préparer à avoir le pif plongé dans les règles. Ce qui ne dérange pas trop pour un jeu d’une taille et d’une complexité pareilles. Si les joueurs ne maîtrisent pas la langue de Donald Trump ou Angela Merkle, il faut juste oublier. Il y a tellement de petites règles qu’on aurait tôt fait de se planter. Ca serait dommage. Autant attendre la VF confirmée chez Gigamic pour avril 2017.

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Alors pourquoi c’est tellement bien?

Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016 (et 2017 quand il sortira en VF). Si ce n’est le meilleur. D’une richesse et d’une complexité rares. Alors évidemment, à ne pas mettre entre toutes les mains. Le jeu s’adresse vraiment à un parterre de connaisseurs, de joueurs experts, exigeants, prêts à se triturer du neurone. De ceux qui s’éclatent à Through the Ages, Scythe ou les gros jeux d’Uwe Rosenberg.

Et pourquoi c’est tellement bien, si c’est juste un mélange entre Caylus et Dominion? Parce que le jeu présente, entre autres, deux mécaniques savoureuses et exaltantes:

La rareté.

Le choix.

La rareté, une mécanique connue dans la plupart des jeux de société qui en usent et abusent: temps, ressources diverses. Pareil dans GWT. On passe sa partie à se battre avec le manque d’argent et ces satanées cartes vaches. La corde au cou. Du coup on se sent propulsé dans un combat épique. Contre le jeu et contre soi-même.

Le choix. Ou leS choiX, plutôt. Puisqu’il y en a six cent mille. Environ. Quel assistant prendre? Combien? Quelle stratégie adopter? Sur quel bâtiment se déplacer? Lequel construire? Quand? Quelles améliorations préférer? Tant de questions à se poser. Tant de choix cruciaux à faire. On se sent alors investi dans la partie. Sortez l’aspirine, vos synapses vont souffrir.

Si le jeu annonce des parties de 150 minutes, à quatre, comptez plutôt le double. Mais plongé dans le Flow, cette zone du bonheur et de l’intensité, on aura l’impression qu’elle aura duré dix minutes. Avec le besoin urgent d’aller pisser depuis quatre heures qui prouvera que non, non, ça fait quand même plus que dix minutes en fait.

Ne cherchez plus, Great Western Trail est l’un des meilleurs jeux de 2016!

Le seul hic du jeu, et il faut le souligner: un plateau hyper chargé. Pas toujours lisible. Et à mesure que la partie avance le plateau devient de plus en plus encombré. Ça pique les yeux. Les forêts, pas très claires (un bâtiment confère un bonus pour tous ses bâtiments jouxtant des forêts. Encore faut-il toutes les forêts), les bonus de tous les côtés (risques, drapeaux, croisements…) qu’on aura tôt fait de négliger. Un plateau pas très ergonomique, soyons honnêtes. Mais vu la richesse et la complexité du jeu, difficile de faire mieux. L’éditeur, le graphiste et l’illustrateur ont fait leur maximum pour offrir une certaine lisibilité.

Et à combien y jouer?

Toutes les config sont bonnes. A deux la partie sera plus courte, intense. Même à quatre le jeu est excellent et ne connaît pas de ralentissement. Comme chaque tour est extrêmement rapide: déplacement puis activation, il n’y aura pas de temps d’attente et de toute façon, cela permettra de préparer son prochain coup. Pas du tout un jeu vaisselle. A quatre, le jeu deviendra plus difficile puisqu’on sera en concurrence avec plus de joueurs, mais sinon c’est tout.

Analysis Para

Dans la très grande majorité des gros jeux stratégique, l’Analysis Paralysis guette. Même s’il y a quelques moyens pour l’éviter, ils freinent souvent le jeu. Surtout à 4 joueurs. Rageant.

GWT évite cet écueil en ne proposant pas de piste de scores. Les scores ne sont décomptés que lors de la fin de partie. Avant, difficile de tout compter à chaque tour. D’autant que le bétail, en main, rapporte aussi des points. Il devient par conséquent très difficile de suivre les scores. En tant mieux, on n’est pas dans une course constante au point. Cela ne veut pas dire qu’on peut faire n’importe quoi. On va évidemment chercher à optimiser tous ses coups, à rafler le plus de PV. Sans les scores affichés, on ne va pas essayer de se battre pour un malheureux point. Ou au contre se sentir déprimé d’être à la traîne. Et même si on ne pense pas gagner, on pourrait se tromper. Ou s’amuser. Tout simplement. Le but premier et fondamental d’un jeu. On ne joue pas pour gagner, mais pour jouer (enfin, pas pour tout le monde non plus).

Mais encore

Nous sommes en train de réfléchir à vous préparer un guide stratégique.

En attendant, un petit conseil en avance rien que pour vous: n’essayez même pas d’expliquer toutes les règles avant de jouer.

Oubliez.

Le jeu est tellement bourré de détails que vos joueurs ne se souviendront que du quart de la moitié du tiers. Présentez la carcasse. Les mécaniques de bases, essentielles. Puis lancez-vous. Les cas de figure et questions apparaîtront assez rapidement au fil de la partie. Et comme dit Bebert:

albert-einstein-if-you-cant-explain-it-simply-you-dont-understand-it-well-enough

En attendant, vous pouvez trouver Great Western Trail en VO:

Sur Philibert,

Et si vous habitez en Suisse, sur Helvétia Games Shop.

7 réflexions au sujet de « Critique de jeu: Great Western Trail. Exaltant »

  1. On y a joué à 4 il y peu. Un pote s’était farci les règles en anglais et nous a tout expliqué. Comme tu le fais remarquer, c’était une mauvaise idée: ça l’impression de ne pas savoir quoi faire à son tour de jeu, d’être perdu. Toutes ces mécaniques… C’est très « touffu » et plutôt rebutant. Et pourtant, on a été surpris de voir que le jeu tournait très bien après quelques tours!
    La partie a été bouclée en +- 3h et tout le monde a apprécié!

    Aimé par 1 personne

  2. Bien l’impression que Alexander Pfister devienne une référence ludique.
    Très pressé que cette VF arrive en boutique, car il est vrai que pour avoir lu la règle en anglais, c’est effectivement très touffu.

    Aimé par 1 personne

  3. Bien avant le grand Albert :

    « Avant donc que d’écrire, apprenez à penser.
    Selon que notre idée est plus ou moins obscure,
    L’expression la suit, ou moins nette, ou plus pure.
    Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement,
    Et les mots pour le dire arrivent aisément. »
    Nicolas Boileau

    Mais il n’avait pas de belle crinière blanche, et n’a pas vécu en Helvétie, le coquin 😛

    Merci pour toutes ces belles explications, comme toujours.
    Une critique de Kanagawa est prévue ? Je me tâte pour l’offrir à mon neveu de 11 ans (deux joueurs important, ce sera peut-être le mode le plus pratiqué).
    Et V-Commandos ? J’ai mes belles boîtes encore emballées, mais les retours sont très positifs, c’est du coop solide pour les vieux fans de la série Commandos sur pc.

    Bien Amicalement,

    Paul

    Aimé par 1 personne

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