Jeux de plateau

Cocktail Games, l’audace du cocasse

Que nous mijote Cocktail Games, éditeur de jeux bouillants, pour 2022 ?


Cocktail Games

Depuis 20 ans, l’éditeur de jeux de société versaillais Cocktail Games nous propose des jeux fun et loufoques. Des jeux pour toute la famille, des jeux à lancer en apéro, en dessert, partout et tout le temps.

Mais pas seulement. Dans son catalogue, Cocktail Games dispose également de quelques jeux plus subtils, à l’instar des excellentissimes Happy City, Sushi Go, L’Île Interdite, ou Hanabi. Arrêtons-nous quelques instants pour nous pencher sur cet éditeur, indépendant, insolite, influent et intriguant.

Car le constat est sans appel. Sur Gus&Co, nous ne parlons pas assez, jamais assez des jeux d’ambiance. Nous parlons souvent, peut-être trop souvent des jeux Gamers. Mais rarement, pas assez, jamais assez de ces jeux qui déclenchent l’hilarité et les connivences. Alors qu’ils ont aussi leur place sur le marché du jeu de société. Il faut reconnaître que les Gamers ont parfois un peu tendance à regarder les jeux d’ambiance de… haut. Comme si ces jeux n’étaient pas vraiment des… vrais jeux. Comme si jouer à des jeux d’ambiance ou à des jeux familiaux était… sale ?

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Prenez Codenames, Time’s Up, Loups-Garous ou Blanc Manger Coco, des titres vendus à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires. Ces jeux occupent eux aussi une place, importante, nécessaire sur le marché du jeu de société. Ils sont parfaits pour tisser des liens. Et il faut bien le reconnaître, on n’a pas toujours 3h devant soi à consacrer pour une « petite » partie d’Ark Nova.

Nous avons donc voulu en savoir plus sur Cocktail Games, et leur poser quelques questions sur leurs sorties pour 2022 et comment ils avaient vu le marché du jeu de société évoluer en 20 ans. Interview.

Bonjour Cocktail games, Vous avez fêté vos 20 ans l’année passée. Un sacré paquet d’années à créer des jeux. En 20 ans, comment est-ce que votre travail a changé.

Bonjour Gus, le secteur s’est largement professionnalisé au fil des ans et de la croissance exponentielle du marché. Même si la passion est toujours un moteur important, l’équipe s’est étoffée, une nécessité pour répondre aux besoins très changeants de nos clients.

En terme de « sourcing » d’abord, nous avons pris le parti d’aller cueillir le bon grain là où il est le meilleur et notamment au Japon où nous avons un partenariat simple et efficace avec le meilleur « sourceur » du marché. Cela nous permet d’avoir accès à la crème de la crème du jeu japonais. Notre interlocuteur local participe à plusieurs salons d’auteurs par an, achète des dizaines de jeux, les teste et nous adresse ce qui lui semble le mieux correspondre à notre ligne éditoriale. Cela permet d’avoir des jeux comme Imagine ou encore Happy City.

Autre changement majeur, le développement des jeux qui a changé du tout au tout. Dans les années 2000, compte tenu du nombre assez restreint de sorties de jeux, il était assez facile de mettre sur le marché des produits qui n’avaient pas été trop travaillés et avoir du succès avec ceux-ci. Aujourd’hui, la donne a changé et j’ai largement pris conscience que même s’il n’y a pas forcément de lien entre le temps de développement et le succès commercial d’un jeu, se poser les bonnes questions pour essayer de « formater le produit » qui correspondra le plus possible aux aspirations des clients est indispensable. Et les récentes sorties comme Top Ten, Shabada ou encore Happy City qui ont été travaillées sur de longs mois démontrent si besoin était que cela peut fonctionner.

Dernier point, la sélection de jeux qui doit être de plus en plus en plus impitoyable. Un bon éditeur de jeux ce n’est pas celui qui a la faiblesse de dire OUI mais le courage de dire NON.

Je suis tétanisé par l’absence de créativité de beaucoup d’auteurs qui se contentent de faire du « moutonisme » aigu en matière de création. Cette non sélection est inquiétante car, à force charger la mule, on va finir par l’envoyer dans le fossé.

Puisque vous avez pu l’observer de près pendant ces 20 dernières années, comment est-ce que le marché du jeu de société a changé ?

S’il y a un phénomène à retenir, c’est la « démocratisation » du loisir. On est passé d’un loisir pour les enfants et les « geeks » à une activité qui est devenue « mainstream » et peut toucher quasiment toutes les couches de la population.

Cette vulgarisation s’est faite en deux temps :

  • Il y a une dizaine d’années avec l’émergence de jeux comme Jungle Speed, Time’s up, Dobble (pour n’en citer que quelques-uns) qui ont permis à des clients plus âgés que jouer à un jeu de société n’était pas une activité criminelle en soi et qu’on pouvait même y prendre du plaisir ;
  • Plus récemment avec la pandémie mondiale qui, et c’est un constat cynique, a largement profité à presque tout le secteur (à l’exception des lieux de jeux et des structures d’animation) .

Le pari pour les années à venir sera de conserver ce réservoir de nouveaux clients et pourquoi pas de le développer.

Cela me semble jouable et c’est, entre autres, l’un des objectifs de l’UEJ (Union des Editeurs de Jeux). Le jeu c’est bon… Mangez-en.

Parlez-nous de Cocktail Games en 2022. Vous avez 4 sorties prévues. Parlez-nous en.

Nous sortirons 4 jeux en 2022 .

Premier opus : Sushi Go Party qui est un Sushi Go survitaminé où le nombre de spécialités passe 8 à 23 ce qui donne plus de 14 000 menus possibles. Même saveur, même mécanique de jeu mais possibilités de jeux démultipliées. Aux manettes Phil Walter-Harding qui est l’auteur bien sûr du jeu initial.

Deuxième sur la rampe de décollage : Maudit mot dit, un jeu d’association d’idées où la boîte de jeu va circuler entre les joueurs et fait partie intégrante du jeu. L’idée du jeu est qu’il va falloir faire deviner un mot secret avec le nombre exact d’indices. Cette subtilité fait toute la saveur du jeu et le démarque allègrement dans un secteur bien encombré. C’est un jeu de Laurent Prin et de Nathalie et Rémi Saunier, illustré par Laura Michaud.

Et en troisième position, Supermegaluckybox, là encore un jeu de Phil Walter-Harding qui est sorti il y a quelques mois aux États-Unis et fait un démarrage fulgurant. Ce loto « malin » devrait ravir les amateurs de jeux simples et accessibles rapidement comme Skyjo.

Enfin, Mimtoo Pop Culture qui fonctionne comme le Mimtoo classique mais où il faut maintenant mimer la combinaison de personnages fictifs ou réels et d’œuvres musicales, cinématographiques ou littéraires. Toujours Nicolas Bourgoin aux commandes du jeu et Stivo aux illustrations.

En mars 2020, vous nous aviez accordé une interview au tout début de la pandémie. Être éditeur de jeux de société, et de jeux d’ambiance qui plus est, ne doit pas être une mince affaire en période de pandémie. Comment faites-vous pour travailler sur vos jeux en 2021, 2022 ?

Comme tout le monde, nous nous sommes organisés et avons appris à travailler à distance. Cela a été très bénéfique car cela nous a permis de prendre du temps pour mieux travailler nos produits notamment Happy City et Topten 18+.

Aujourd’hui, la situation a évolué et il faut apprendre à vivre et travailler dans un contexte où le virus va encore être présent pendant quelque temps. Nous y sommes prêts même si les visios à longueur de journée peuvent être à la longue gonflantes.

Vous avez peut-être lu le Livre Blanc des éditeurs de jeux sur les questions écologiques. Vous qui sortez encore des jeux dans des boîtes en métal, quelle est votre position sur toutes ces questions ?

Afin d’être transparent pour vos lecteurs, il convient en premier lieu de dire que l’étude démontre très clairement que le métal a un impact beaucoup plus massif que le carton. D’où votre question.

Cela nous préoccupe évidemment et nous avons arrêté de fabriquer les formats les plus gros en métal.
Mais, nous vendons encore beaucoup de jeux en boîte métal dans de plus petits formats. Notre problématique aujourd’hui est la suivante : trouver le packaging idoine et en carton qui nous permettra d’être différenciant comme cela avait été le cas il y a une vingtaine d’années. On est en cours de devis et les choses avancent mais malheureusement pas à la vitesse de la lumière.

Merci Cocktail Games pour l’interview et nous nous réjouissons de découvrir ces jeux. Et en parlant de Supermegaluckybox de Phil Walter-Harding, nous avons pu jouer à la VO. Nous vous promettons une prochaine chronique sur le jeu. Spoiler : il est démentiel ! Mais vraiment !

2 Comments

  • Mi-Bantou

    Merci pour cette série d’interviews qui en appelle peut-être d’autres à venir? Et bonne année à toute la fine équipe de Gus and Co (il est encore temps pour les voeux!). De notre côté, nous jouons régulièrement à Sushi Go Party depuis 2-3 ans, en VO, et je confirme qu’il renouvelle grandement les parties innombrables faites avec la première petite boîte. Et que le plaisir en est décuplé. Excellent jeu de draft quand on n’a pas le temps de sortir un 7 Wonders (par exemple). Je suis content que Cocktail Games se soit penché sur son édition en terres francophones car il mérite une plus large diffusion, selon moi.

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