Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Umbra Via. D’âmes et de fleurs

Umbra Via, petit jeu abstrait coloré et floral.


Umbra Via

« Juste derrière les vignes imposantes se trouve un ancien chemin vers l’inconnu. Repoussez les souches hérissées d’épines pour découvrir un jardin clandestin, fleuri avec une vigueur mystérieuse. Des couleurs vives marquent le chemin vers des carreaux complexes qui zigzaguent dans le vert. Dans les fleurs se trouve la clé d’un sens plus grand. Une explication pour toutes les choses inconnues… ».

Umbra Via est un jeu abstrait dans lequel vous devrez affronter vos adversaires, par un système d’enchères, afin de remporter les meilleurs chemins sur lesquels vous aurez réussi à placer un maximum de vos fleurs d’énergie.

Comment on joue ?

Nous disposons en début de partie de 33 fleurs d’énergie, de couleur foncée, et 17 fleurs d’âme, de couleur claire. Une fleur sera prélevée et posée à côté du plateau de manière aléatoire afin de servir de marqueur. Elle départagera les éventuelles égalités lors de la partie. Une tuile d’âme est également à disposition, sur laquelle nous plaçons 11 de nos fleurs d’âme. Le solde des fleurs sera mis dans un sac de pioche en tissu.

Pour finir, un paravent permet de dissimuler une piste d’enchère.

3 phases

  1. La phase de révélation : 4 tuiles représentant des chemins sont disposées aléatoirement sur le haut du plateau.
  2. La phase d’enchères : à deux reprises successives, nous allons piocher à l’aveugle 3 fleurs dans notre sac de toile. Nous les garderons en secret, derrière notre paravent, sur notre plateau d’enchères pour ensuite les révéler en même temps que les autres personnes. Ces fleurs seront alors déposées, visibles de tous, sur les tuiles « chemins » en haut du plateau. S’ensuit alors le second tour d’enchères identique au premier. Lors de la phase d’enchère les fleurs de couleurs claires « fleurs d’âme » valent plus que celles de couleurs foncées.
  3. La phase de placement : Les enchères sont closes et les tuiles sont numérotées dans le sens où elles seront ensuite disposées. Le nombre de fleurs de couleur sur la tuile déterminera qui a remporté l’enchère.

Les tuiles n’ayant pas fait l’objet d’enchères sont défaussées. Les vainqueurs de chaque enchère disposent les tuiles sur le plateau de jeu, à tour de rôle et dans l’ordre précédemment déterminé.

Les tuiles doivent être disposées dans le sens présenté au départ et doivent obligatoirement toucher une tuile posée précédemment sur le plateau de jeu et un des bords du plateau.

Si lors de la pose, une tuile ferme de part et d’autre un chemin, on déclenchera une « invocation ».

Lors de l’invocation les personnes sont classées du plus grand au plus petit nombre de fleurs qu’elles ont disposé sur le chemin terminé. Celle ayant le plus d’énergie gagne une fleur d’âme pour chaque tuile du chemin fermé.

Le chemin terminé est alors défaussé et toutes les fleurs d’énergie s’y trouvant sont remises dans le sac individuel.

Le jeu se termine lorsque quelqu’un retire sa dernière fleur d’âme de sa tuile d’âme.

Pour agrémenter le jeu, 4 tuiles spéciales peuvent être rajoutées pour activer de nouveaux pouvoirs.

Umbra Via, verdict

C’est avant tout un jeu très esthétique poétique et onirique. Le matériel et de très bonne qualité et le graphisme soigné. Les règles sont faciles à intégrer. On se laisse facilement prendre au jeu des enchères, plutôt rapides, punchy et pleines de surprises.

Malheureusement, au fil des parties, la part de hasard liée aux enchères et surtout à l’ordre de placement des dalles met à mal, en définitive, les stratégies tentées. Un jeu qui nous laisse sur notre faim.

Ce qui paraissait au départ un léger déséquilibre est difficile à compenser. Et ceci même avec une bonne stratégie et de l’anticipation. Le tout devient vite très aléatoire.

De jeu séduisant qui titillait notre curiosité, Umbra Via finit par nous lasser et faire émerger une certaine frustration. Alors certes, comme le dit l’adage, pour jouer heureux, jouons frustrés. Mais dans Umbra Via, faute de trouver un moyen stratégique de planifier et d’équilibrer la partie, cette frustration devient pesante, rédhibitoire, pénible et fastidieuse. Décourageante et décevante, surtout. Le jeu perd alors beaucoup de son attrait.

À relever, enfin, que les couleurs des fleurs d’âme entre les violettes/mauves claires et bleues/bleues claires sont de teintes très, trop proches. Elles sont faciles à confondre et nous font commettre de nombreuses erreurs. Et je ne suis pas daltonienne ! Je n’ose même pas imaginer si c’était le cas…

👉 À lire également : Jeux de société et daltonisme. En voir de toutes les couleurs.

Vraiment dommage ! Ce jeu aurait pu avoir un réel potentiel mais, faute d’équilibre et d’ergonomie, il nous a un peu cassé, gâché notre enthousiasme.

Avec toute la diversité de jeux de société à disposition, je ne suis pas persuadée que ces frottements lui offrent une réelle place dans nos ludothèques.

Pas mal, sans plus

Note : 3 sur 5.
  • Auteur : Connor Wake
  • Illustrateurs : Eddie Schillo et Stevo Torres
  • Éditeur : Pandasaurus Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne mieux à 3)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30’à 45’ (bonne estimation)
  • Thème : fleurs
  • Mécaniques principales : Tuiles, enchères

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Article écrit par Aline. Elle travaille dans le domaine social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.

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