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Jeux de plateau

147 campagnes en sept jours : Le crowdfunding s’emballe

😱 147 campagnes, près de cinq heures à deux minutes par projet : enquête sur le crowdfunding ludique et notre temps limité pour les découvrir.


Article écrit par :

Loïc

Crowdfunding : 147 campagnes, pas 147 nouveaux jeux

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • 147 projets de crowdfunding ludiques figurent dans une sélection hebdomadaire non exhaustive.
  • Deux minutes par projet représentent 4 h 54 de consultation.
  • Une accroche claire ne garantit ni un bon jeu ni sa livraison.

Prévoyez presque cinq heures : c’est le temps qu’il faudrait pour accorder deux minutes à chacune de ces 147 campagnes.

Prévoyez presque cinq heures : c’est le temps qu’il faudrait pour accorder deux minutes à chacune de ces 147 campagnes. Ces chiffres donnent le vertige. On peut poser une question moins évidente qu’elle en a l’air : avons-nous trop de choix, ou simplement trop peu de temps pour découvrir ce qui pourrait nous plaire ?

Dans sa chronique Crowdfund Quest Weekly sur Tabletop Sentinel, Angus Abranson rassemble des projets présentés comme lancés durant les sept jours précédents sur Kickstarter, Gamefound et BackerKit. Le décompte des entrées donne cette répartition :

Catégorie du relevéProjets
Jeux de rôle et contenus associés45
Jeux de plateau ou de cartes61
Wargames7
Figurines, fichiers d’impression 3D, peinture et assimilés20
Dés, accessoires et autres projets14
Total147

Le mot tabletop couvre ici bien plus que les boîtes de jeux de société. Un supplément de jeu de rôle, une réédition, une collection de figs ou une table de jeu. Tous ces crowdfunding ludiques n’occupent évidemment pas la même place dans nos envies. Donc non, 147 campagnes ne signifient donc pas 147 créations ludiques entièrement nouvelles.

Impossible de tout inclure, avec des centaines de lancements chaque semaine.

Cinq heures avant même de jouer

Le calcul pour consulter tous ces crowdfunding ludiques tient sur un coin de table : 147 × 2 minutes = 294 minutes, soit 4 h 54. En réduisant le temps accordé à chaque projet à trente secondes, on arrive encore à 1 h 13 min 30 s.

Ce ne sont pas des durées observées chez les backers. C’est une estimation toute simple : combien de temps faudrait-il pour regarder chaque proposition pendant une durée identique ?

Deux minutes peuvent suffire pour repérer une idée. Elles ne remplacent pas la lecture des règles, l’examen (plus ou moins) minutieux du matos ou la vérification du calendrier annoncé. Et nous ne parlons même pas encore de trouver les personnes avec qui jouer.

Le portefeuille / compte bancaire dispose de limites assez faciles à checker. L’agenda, lui, ne propose toujours pas de palier supplémentaire. Le salop.

Ces projets ne se disputent pas tous votre soirée

Prenons un fan de batailles napoléoniennes qui cherche précisément un wargame historique. Il n’a pas besoin d’hésiter longuement entre ce type de projet, un livre audio et une tour à dés. Une grande partie du relevé sort immédiatement de sa sélection personnelle.

C’est le meilleur contre-argument à la formule « 147 campagnes, donc trop de choix ». Le nombre de projets publiés n’est pas le nombre d’options que chaque personne envisage réellement.

Nos goûts, notre budget, la langue du produit ou les habitudes de notre groupe peuvent faire le premier tri. Une recommandation peut ensuite faire émerger un projet que nous n’aurions pas cherché. Kickstarter propose d’ailleurs plusieurs portes d’entrée : catégories, recherche par mots-clés, sélection éditoriale et recommandations.

La question se déplace alors. Elle n’est plus seulement : comment choisir parmi tout ce qui existe ? Elle devient : quels projets réussiront à entrer dans le petit ensemble auquel nous accepterons de prêter attention ?

Pour un créateur, être écarté après lecture et ne jamais être aperçu sont deux problèmes très différents.

La campagne commence avant la campagne

Cette bataille de la découverte ne se joue pas uniquement sur la page du projet de crowdfunding. Dans ses conseils aux créateurs, Kickstarter recommande de préparer le lancement, de constituer une liste de personnes intéressées et de travailler les canaux de communication en amont.

Le 9 septembre 2026, un guide signé par l’agence TCF et publié sur le blog de Kickstarter insiste encore sur cette préparation : contacts avec la presse, mobilisation de créateurs et créatrices de contenu, tests auprès du public et production des supports doivent précéder la campagne.

Une communauté existante peut ainsi offrir un point de départ. Mais transformer cette observation en règle universelle — un nombre obligatoire d’abonnés ou une proportion fixe de backers venus de la publicité — demanderait des données que ce relevé ne fournit pas.

Notre hypothèse est plus modeste : lorsque la découverte demande du travail avant même le lancement, le temps et les moyens nécessaires pour se rendre visible deviennent une partie du problème de financement.

À nous de faire preuve de vigilance. Une campagne très visible et une campagne particulièrement intéressante ne sont pas nécessairement la même chose.

Trop de jeux tue le jeu ? Ce n’est pas aussi simple

À ce stade, le « paradoxe du choix » semble prêt à embarquer. Beaucoup d’options, trop d’infos, et nous voilà paralysés. Trop de jeux tue le jeu ? Oui mais, ce n’est pas aussi simple.

En 2010, Benjamin Scheibehenne, Rainer Greifeneder et Peter Todd ont analysé 63 conditions issues de 50 expériences, réunissant 5 036 participants. Leur méta-analyse trouvait un effet moyen de surcharge de choix proche de zéro, avec de fortes différences entre les études. Cela ne signifie pas que la surcharge n’existe jamais, mais qu’elle n’apparaît pas automatiquement lorsque l’on ajoute des options.

Une autre méta-analyse, publiée en 2015 par Alexander Chernev, Ulf Böckenholt et Joseph Goodman, porte sur 99 observations et 7 202 participants. Elle identifie quatre facteurs importants : la complexité de l’ensemble proposé, la difficulté de la décision, l’incertitude sur ses préférences et l’objectif poursuivi, notamment le souhait de minimiser l’effort.

Ces travaux ne testent ni ce relevé de campagnes ni une limite d’attention de trente secondes. Leur application au crowdfunding reste une piste d’analyse : le problème pourrait venir autant de la difficulté à comparer les projets que de leur nombre.

Autrement dit, compter les campagnes est utile. Comprendre ce qui aide une personne à s’y retrouver l’est peut-être davantage.

Beaucoup de campagnes ne prouvent pas un marché à l’arrêt

Un repère historique mérite de rester dans le champ. Pour 2024, Kickstarter annonce 6 646 projets Tabletop Games lancés, dont 5 314 financés avec succès, soit un taux arrondi de 80 %, pour 220 millions de dollars promis aux campagnes financées.

Ces données concernent une plateforme et une année précises. Elles ne décrivent pas le marché de septembre 2026. Elles rappellent néanmoins qu’un volume élevé de lancements peut coexister avec de nombreux objectifs de financement atteints.

Il faut être tout aussi prudent avec la concentration des montants. Une moyenne par campagne ne suffit pas à démontrer qu’une poignée de gagnants rafle l’essentiel. Pour établir cela, il faudrait notamment connaître la distribution des sommes et comparer des périmètres identiques.

147 est une photographie, pas une courbe. On ne peut en déduire à lui seul une hausse durable du nombre de campagnes, un effondrement de la demande ou une saturation économique.

Et si le vrai concurrent était déjà dans notre ludothèque ?

Quand une campagne de crowdfunding porte sur un jeu, un concurrent manque encore à notre raisonnement : celui que nous possédons déjà. Jusqu’ici, nous avons surtout parlé du temps nécessaire pour découvrir un projet, des projets. Mais une fois la page refermée, il reste à trouver du temps pour jouer.

Dans sa chronique 300 jeux, 3 parties de Puerto Rico : Le vrai coût du trop-plein ludique, publiée le 18 juillet 2026 sur Gus&Co, Fred raconte que sa collection a frôlé les 300 titres, alors qu’il n’a joué que trois fois en plusieurs mois à son édition collector de Puerto Rico. Non par désintérêt : il adore ce jeu. Il décrit la frustration de ne pas approfondir ses découvertes ni retrouver assez souvent ses favoris. Sa réponse a été de donner ou revendre près d’une centaine de jeux et d’essayer la règle du « un qui entre, un qui sort ».

Cette décroissance personnelle ne ferme pas la porte aux nouveautés : elle vise à retrouver du temps pour les jeux auxquels il tient. Ce récit ne constitue ni une enquête sur les contributeurs ni la preuve que le crowdfunding aurait rempli sa collection. Il ouvre toutefois une piste pour notre analyse : la difficulté peut être de trouver du temps pour un jeu dont on a parfaitement compris l’intérêt.

Comprendre une campagne ne nous oblige pas à la soutenir

Imaginons une présentation limpide, une proposition originale, un prix compatible avec notre budget. Tout fonctionne. Sauf une chose : nous ne voyons pas quand ce jeu sortirait sur notre table. Passer son tour ne traduirait alors ni une accroche ratée ni une perte de passion. Simplement une autre priorité.

À la question « Qu’est-ce que ce projet a de particulier ? », nous pouvons donc en ajouter une : « Avec qui, et à la place de quelle autre partie, aurions-nous envie d’y jouer ? » Il ne s’agit pas d’exiger une date dans l’agenda avant chaque achat. Seulement de distinguer l’envie de posséder un jeu de la place que nous souhaitons lui donner.

Pas de tribunal des étagères, pour autant. Collectionner peut être une fin en soi, et soutenir un projet peut aussi relever du plaisir d’aider sa création. Mais lorsque notre objectif est de jouer davantage, une boîte supplémentaire n’ajoute pas, à elle seule, une soirée disponible.

Ce rapprochement déplace aussi la question pour les créateurs : pourquoi ce jeu plutôt qu’une autre nouveauté, certes, mais pourquoi ce jeu plutôt qu’une nouvelle partie d’un titre déjà apprécié ? Pour nous, qui chroniquons les sorties, il rappelle qu’aider à choisir peut aussi consister à donner envie de rejouer.

Le temps pour découvrir et le temps pour jouer sont deux contraintes distinctes. Une accroche peut alléger la première. Aucun palier de financement ne rallonge notre semaine pour résoudre la seconde.

On ouvre la discussion. Y a-t-il, selon vous, trop de crowdfunding ludiques ?


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