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Leviathan Wilds : Un concept géant qui finit par tourner en rond

👾 Leviathan Wilds impressionne par son livre-plateau et son deck-endurance, mais ses tours répétitifs et le comptage des cases alourdissent l’ascension.


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Leviathan Wilds : Le boss est le plateau. Et il faut le sauver

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par le distributeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


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L’essentiel en 3 points

  • Dans Leviathan Wilds, le livre à spirale et l’idée de soigner les Léviathans donnent au jeu une identité immédiate.
  • La boucle révèle vite ses limites : révéler une menace, compter les cases, se déplacer, frapper un cristal, recommencer.
  • Un casse-tête coopératif, peu convaincant comme aventure spectaculaire.

Le géant se cabre, la zone rouge s’allume. Et toute la table recommence à compter les cases.

Dans Leviathan Wilds, le corps du boss devient le plateau, votre paquet de cartes devient votre prise et la victoire consiste à guérir un colosse plutôt qu’à l’abattre. Sur le papier, Leviathan Wilds tient une idée remarquable. Dans nos parties, pourtant, l’ascension s’est souvent changée en séance de comptage : cases, points d’action, zones d’impact, cartes à conserver. Beau, malin, mais trop répétitif et fastidieux pour décoller vraiment.

Le géant se cabre, une zone d’impact rouge apparaît sous vos pieds et votre meilleure option consiste peut-être à lâcher prise. Voilà Leviathan Wilds résumé en une image : un jeu où la chute peut être une manœuvre, où le monstre sert de terrain et où l’affrontement ne vise pas à tuer. Et oui, vous avez bonne mémoire, on vous en a déjà en… 2022. 😱 Quatre ans plus tard il sort enfin.

La prémisse est aussi simple que puissante. Les Léviathans, autrefois paisibles, ont été corrompus par des cristaux qui les rendent destructeurs. Les grimpeuses et grimpeurs ne viennent donc pas achever une bête agonisante. Ils escaladent son dos, ses membres, ses carapaces et ses excroissances pour briser les cristaux d’entrave et lui rendre sa nature première. Le vocabulaire reste celui du boss battler, mais sa morale est renversée : on soigne ce que le genre nous a appris à abattre.

L’influence du jeu vidéo Shadow of the Colossus est évidente et assumée. Justin Kemppainen n’en transpose pourtant pas la mélancolie ni le geste de prédation. Il retient surtout une question de design : comment donner, sur une table, la sensation de grimper sur une créature immense qui tente de vous faire tomber ? La réponse passe moins par le matos que par la position, l’endurance, la gravité et l’anticipation.

Ce choix donne au jeu une tonalité écologique sans sermon. La nature n’est ni une ressource à exploiter ni un adversaire à dominer. Elle est un être blessé dont il faut comprendre les mouvements. Le message ne vient pas d’un paragraphe militant plaqué sur le livret : il se glisse dans l’objectif même de la partie. C’est beaucoup plus efficace. Sur ce plan, Leviathan Wilds possède une vraie personnalité.

Des vieux de la vieille

Moon Crab Games est un studio indépendant et autofinancé fondé par trois anciens de Fantasy Flight Games et Z-Man Games. Justin Kemppainen y signe la conception et l’écriture ; Samuel R. Shimota assure la direction créative et l’illustration ; Todd Michlitsch intervient comme président et développeur. Leur parcours collectif passe notamment par Star Wars: Imperial Assault, Warhammer Quest: The Adventure Card Game, World of Warcraft: Wrath of the Lich King – A Pandemic System Game et Pandemic Legacy: Season 0.

Ce pedigree se sent, mais pas sous la forme d’un empilement de systèmes. Leviathan Wilds a précisément été affiné en retirant. Une campagne persistante et une création de personnage plus complexe ont existé pendant le développement avant d’être supprimées. Le résultat final est une collection de confrontations autonomes : un Léviathan peut occuper une soirée, pas votre calendrier jusqu’au printemps prochain.

Cette décision compte. Le boss battler moderne confond parfois grandeur et logistique : une campagne de cinquante heures, des dizaines de figs, une boîte qui nécessite sa propre Kallax et un bouquin de règles qui commence par demander de poser une semaine de congé. Leviathan Wilds préfère concentrer ses idées. Il veut devenir une excellente soirée de jeu — puis une autre, avec une créature différente.

Une grande créature dans un livre, pas dans une armoire

Le Livre des Léviathans est la plus belle réussite du projet. Chaque double page du grand livre relié en spirale représente une créature entière et sert de plateau tactique. La grille, les corniches, les gouffres, les zones dangereuses et les cristaux s’intègrent directement à l’anatomie du colosse.

Le contraste d’échelle fait beaucoup avec peu : un petit pion posé sur une immense épaule suffit à produire la sensation de taille. Samuel R. Shimota signe des Léviathans expressifs, immédiatement identifiables, et généralement assez lisibles pour servir de terrains. Le jeu évite ainsi la boîte-cathédrale et les kilos de plastique sans perdre son effet de spectacle.

Tout n’est pas parfaitement clair. Lorsque les cartes de Menace, les anneaux d’attaque, les dés-cristaux et les jetons s’accumulent sur une double page déjà détaillée, la lecture du terrain se brouille. Or un jeu fondé sur le calcul précis des trajectoires souffre davantage que les autres de la moindre surcharge visuelle.

Un système très élégant (sur le papier)

Le paquet de cartes remplit trois fonctions : il fournit les points d’action, contient les compétences et représente la prise du grimpeur sur le Léviathan. Quand le deck se vide, le personnage chute jusqu’à une corniche ou au bas de la créature. L’idée est limpide et thématique : jouer des cartes, c’est fatiguer ses doigts.

Chaque carte impose en outre un choix. On peut l’utiliser pour sa valeur de points d’action, auquel cas son pouvoir est perdu, ou déclencher sa compétence en renonçant à ces points. Les Menaces sont généralement révélées avant d’être résolues : le jeu annonce une zone d’impact ou un mouvement, puis laisse le groupe tenter de s’en sortir.

La gravité complète le dispositif. Monter et traverser coûtent ; planer vers le bas est plus rapide ; les espaces ouverts provoquent des chutes ; on peut même lâcher prise volontairement pour rejoindre une corniche inférieure ou esquiver une attaque. Pris séparément, chaque mécanisme est malin. Ensemble, ils composent une grammaire cohérente.

Le tour de jeu en quatre temps

La cadence paraît claire : révéler une Menace, activer son grimpeur, résoudre l’effet du Léviathan, puis remonter sa main. On grimpe, on saute, on plane, on frappe les cristaux, on se repose et l’on soigne. Les premières manches donnent l’impression agréable de lire un monstre vivant et de chercher la bonne route sur son corps.

Le problème est que cette lisibilité se transforme rapidement en routine. Le même squelette revient sans cesse : observer la zone dangereuse, calculer le trajet (1, 2, 3 cases), convertir une carte en points d’action, réduire un dé-cristal (=cristaux d’asservissement), préparer le prochain repos. L’intelligence du système est visible ; son rythme, beaucoup moins.

Quand l’ascension devient un exercice de géométrie

C’est ici que notre enthousiasme à la rédac s’est nettement… tassé. On passe ses tours — et une part étonnamment grande de la partie — à compter les cases de déplacement. Une case orthogonale pour grimper, plusieurs points pour sauter, une diagonale possible en planant, une zone rouge à éviter, un cristal à atteindre, une corniche à conserver pour le repos : chaque déplacement réclame sa petite démonstration.

Au début, cette géométrie produit un casse-tête plutôt plaisant. Après plusieurs tours, elle devient une procédure. On compte une première route, on s’aperçoit qu’il manque un point d’action, on recompte avec une autre carte, quelqu’un propose une compétence hors tour, on reprend le calcul depuis le début. Le jeu veut faire ressentir le vertige ; trop souvent, il nous fait surtout regarder une grille.

Leviathan Wilds n’est pas compliqué au sens règles : ses actions de base sont faciles à expliquer. Il est laborieux au sens pratique. Sa friction vient moins des exceptions que de la somme de micro-calculs nécessaires pour accomplir un geste pourtant simple : atteindre cette case avant que l’attaque ne frappe.

La double utilisation des cartes est censée rendre chaque décision douloureuse. Elle le fait, mais elle ouvre aussi une série de comptes permanents. Combien de cases pouvons-nous franchir ? Combien reste-t-il pour frapper ? Faut-il garder cette carte pour son pouvoir ? Peut-on encore rejoindre une corniche et se reposer ? Le tour se transforme facilement en addition.

À notre table, cette profondeur a souvent pris la forme d’une lenteur répétitive. On ne choisit pas seulement une action ; on vérifie, recompte et valide une trajectoire au millimètre. Le spectaculaire promis par le thème se réduit alors à une comptabilité de déplacement.

Des tours partagés, mais pas forcément plus vivants

Le jeu permet d’utiliser de nombreuses compétences pendant l’activation des autres. Sur le papier, cette règle évite les temps morts : chacun peut offrir un mouvement, améliorer une frappe ou sauver un partenaire juste avant la résolution d’une Menace.

Dans les faits, elle peut aussi ralentir chaque décision. Une fois que le joueur actif a trouvé une route, les autres examinent leurs cartes, proposent une aide, modifient le trajet, puis rouvrent le calcul. On ne s’ennuie pas parce qu’on n’a rien à faire ; on s’épuise parce que chaque tour risque de devenir une optimisation collective.

L' »alpha speaker » (ou king speaker) reste donc bien présent. Les informations sont largement ouvertes et la meilleure séquence peut être discutée par toute la table. À deux, le phénomène reste assez facile à contenir. À trois et surtout à quatre, la partie peut prendre des allures de réunion technique sur l’usage optimal de six points d’action.

17 Léviathans, mais une boucle qui bouge moins que les monstres

La boîte propose dix-sept Léviathans, chacun doté de sa carte, de cinq Menaces, d’une disposition propre et souvent d’une règle particulière. Les créatures tardives sont plus inventives que celles d’introduction : certaines déplacent les grimpeurs, modifient la gravité, protègent leurs cristaux ou imposent des sous-objectifs.

Cette variété existe. Elle ne suffit pourtant pas toujours à renouveler la sensation fondamentale. Quelle que soit la créature, on révèle une Menace, on cherche une route, on compte les cases, on dépense des points d’action, on réduit un cristal, on se repose, puis on recommence. Le scénario change les contraintes ; il transforme moins souvent qu’espéré la texture du tour.

Les huit personnages et huit classes offrent soixante-quatre associations théoriques. Là encore, la promesse est généreuse, mais toutes les combinaisons ne se distinguent pas avec la même force. Certaines apportent un vrai style ; d’autres modifient surtout la manière de produire ou d’économiser les mêmes points d’action. Le nombre de configurations impressionne davantage que leur capacité à faire oublier la boucle.

Les trois premiers Léviathans, volontairement pédagogiques, accentuent cette impression. Ils installent les règles avec douceur, mais peuvent paraître sages, voire monotones. Les scénars suivants s’animent, sans résoudre la question principale : aimez-vous assez compter des trajectoires pour avoir envie d’en compter dix-sept fois ?

Mais encore

La narration reste légère. Le monde est plutôt cool, mais les textes d’ambiance et certaines introductions humoristiques ne portent pas la majesté des créatures. Le jeu raconte mieux par sa grille que par ses personnages — ce qui serait moins gênant si cette grille ne finissait pas elle-même par épuiser.

Les fins de scénario peuvent également tomber à plat. Après une heure de calculs, de chutes et d’esquives, réduire le dernier dé-cristal de 1 à 0 ressemble parfois davantage à la clôture d’un dossier qu’à la délivrance d’un colosse. Le jeu construit une menace ; il conclut souvent par une soustraction.

À environ 75 euros pour la version française annoncée, l’achat devient une question très simple : appréciez-vous réellement cette boucle ? Le livre, les illustrations et les dix-sept scénars donnent beaucoup de contenu. Mais aucune quantité de Léviathans ne compensera un cœur de jeu qui vous paraît répétitif dès les premières ascensions.

Leviathan Wilds, verdict Gus&Co

Leviathan Wilds possède un concept remarquable, un objet de jeu intelligent et plusieurs mécanismes dont la cohérence force le respect. Le livre transforme réellement le boss en terrain. Le deck représente réellement l’endurance. La chute volontaire produit de vrais moments de surprise. Sur le plan du design, beaucoup de choses s’emboîtent.

Mais une mécanique peut être élégante et rester pénible à jouer. Dans nos parties, la tension a souvent laissé place au calcul, puis le calcul à la répétition. On passe ses tours à compter des cases, à recompter après l’intervention d’un allié, à vérifier un coût, à mesurer une zone et à réduire un cristal. Le monstre est gigantesque ; l’expérience, elle, finit au millimètre.

Les dix-sept Léviathans renouvellent les règles locales, pas suffisamment la boucle centrale. Les compétences hors tour limitent l’inactivité mais peuvent allonger les décisions. Les scénarios promettent une confrontation spectaculaire et se concluent parfois par le simple passage d’un dé de 1 à 0. Plus nous grimpions, plus nous avions l’impression de tourner en rond.

Le résultat n’est pas mauvais. Il est original, soigné, accessible et capable de passionner un public très précis. Mais déso, il nous paraît trop répétitif, trop fastidieux et trop dépendant du comptage pour mériter davantage qu’une appréciation moyenne.

On a aimé : La prémisse non létale, le livre-plateau, les illustrations et l’idée très cohérente du deck qui représente la prise.
On a moins aimé : Des parties souvent répétitives et fastidieuses, dominées par le comptage des cases, les points d’action, la suranalyse collective et des fins de scénario trop sèches.
C’est plutôt pour vous si… Vous adorez optimiser des trajectoires sur une grille, comparer plusieurs routes et résoudre collectivement un puzzle spatial précis.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous cherchez un boss battler fluide, narratif et spectaculaire, ou si compter chaque déplacement vous donne davantage envie de descendre que de grimper.

Le Léviathan est immense. Le plaisir, lui, se mesure trop souvent case par case.

Oui, mais avec des réserves.

Note : 3 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Éditeur : Moon Crab Games
  • Auteur : Justin Kemppainen
  • Illustrations : Samuel R. Shimota
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 (le jeu est plus fluide à 2)
  • Âge conseillé : 10 ans et plus (bonne estimation)
  • Durée : 45 à 90 minutes selon le boss (davantage si la table suranalyse chaque déplacement)
  • Thème : Course automobile
  • Mécaniques principales : Coopératif et solo, boss battler tactique, gestion de main, points d’action. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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