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Leviathan Wilds : Un concept géant qui finit par tourner en rond

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đŸ‘Ÿ Leviathan Wilds impressionne par son livre-plateau et son deck-endurance, mais ses tours rĂ©pĂ©titifs et le comptage des cases alourdissent l’ascension.


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Leviathan Wilds : Le boss est le plateau. Et il faut le sauver

⚠ Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă  notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre d’une dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă  vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par le distributeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.


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L’essentiel en 3 points

  • Dans Leviathan Wilds, le livre Ă  spirale et l’idĂ©e de soigner les LĂ©viathans donnent au jeu une identitĂ© immĂ©diate.
  • La boucle rĂ©vĂšle vite ses limites : rĂ©vĂ©ler une menace, compter les cases, se dĂ©placer, frapper un cristal, recommencer.
  • Un casse-tĂȘte coopĂ©ratif, peu convaincant comme aventure spectaculaire.

Le gĂ©ant se cabre, la zone rouge s’allume. Et toute la table recommence Ă  compter les cases.

Dans Leviathan Wilds, le corps du boss devient le plateau, votre paquet de cartes devient votre prise et la victoire consiste Ă  guĂ©rir un colosse plutĂŽt qu’à l’abattre. Sur le papier, Leviathan Wilds tient une idĂ©e remarquable. Dans nos parties, pourtant, l’ascension s’est souvent changĂ©e en sĂ©ance de comptage : cases, points d’action, zones d’impact, cartes Ă  conserver. Beau, malin, mais trop rĂ©pĂ©titif et fastidieux pour dĂ©coller vraiment.

Le gĂ©ant se cabre, une zone d’impact rouge apparaĂźt sous vos pieds et votre meilleure option consiste peut-ĂȘtre Ă  lĂącher prise. VoilĂ  Leviathan Wilds rĂ©sumĂ© en une image : un jeu oĂč la chute peut ĂȘtre une manƓuvre, oĂč le monstre sert de terrain et oĂč l’affrontement ne vise pas Ă  tuer. Et oui, vous avez bonne mĂ©moire, on vous en a dĂ©jĂ  en
 2022. đŸ˜± Quatre ans plus tard il sort enfin.

La prĂ©misse est aussi simple que puissante. Les LĂ©viathans, autrefois paisibles, ont Ă©tĂ© corrompus par des cristaux qui les rendent destructeurs. Les grimpeuses et grimpeurs ne viennent donc pas achever une bĂȘte agonisante. Ils escaladent son dos, ses membres, ses carapaces et ses excroissances pour briser les cristaux d’entrave et lui rendre sa nature premiĂšre. Le vocabulaire reste celui du boss battler, mais sa morale est renversĂ©e : on soigne ce que le genre nous a appris Ă  abattre.

L’influence du jeu vidĂ©o Shadow of the Colossus est Ă©vidente et assumĂ©e. Justin Kemppainen n’en transpose pourtant pas la mĂ©lancolie ni le geste de prĂ©dation. Il retient surtout une question de design : comment donner, sur une table, la sensation de grimper sur une crĂ©ature immense qui tente de vous faire tomber ? La rĂ©ponse passe moins par le matos que par la position, l’endurance, la gravitĂ© et l’anticipation.

Ce choix donne au jeu une tonalitĂ© Ă©cologique sans sermon. La nature n’est ni une ressource Ă  exploiter ni un adversaire Ă  dominer. Elle est un ĂȘtre blessĂ© dont il faut comprendre les mouvements. Le message ne vient pas d’un paragraphe militant plaquĂ© sur le livret : il se glisse dans l’objectif mĂȘme de la partie. C’est beaucoup plus efficace. Sur ce plan, Leviathan Wilds possĂšde une vraie personnalitĂ©.

Des vieux de la vieille

Moon Crab Games est un studio indĂ©pendant et autofinancĂ© fondĂ© par trois anciens de Fantasy Flight Games et Z-Man Games. Justin Kemppainen y signe la conception et l’écriture ; Samuel R. Shimota assure la direction crĂ©ative et l’illustration ; Todd Michlitsch intervient comme prĂ©sident et dĂ©veloppeur. Leur parcours collectif passe notamment par Star Wars: Imperial Assault, Warhammer Quest: The Adventure Card Game, World of Warcraft: Wrath of the Lich King – A Pandemic System Game et Pandemic Legacy: Season 0.

Ce pedigree se sent, mais pas sous la forme d’un empilement de systĂšmes. Leviathan Wilds a prĂ©cisĂ©ment Ă©tĂ© affinĂ© en retirant. Une campagne persistante et une crĂ©ation de personnage plus complexe ont existĂ© pendant le dĂ©veloppement avant d’ĂȘtre supprimĂ©es. Le rĂ©sultat final est une collection de confrontations autonomes : un LĂ©viathan peut occuper une soirĂ©e, pas votre calendrier jusqu’au printemps prochain.

Cette dĂ©cision compte. Le boss battler moderne confond parfois grandeur et logistique : une campagne de cinquante heures, des dizaines de figs, une boĂźte qui nĂ©cessite sa propre Kallax et un bouquin de rĂšgles qui commence par demander de poser une semaine de congĂ©. Leviathan Wilds prĂ©fĂšre concentrer ses idĂ©es. Il veut devenir une excellente soirĂ©e de jeu — puis une autre, avec une crĂ©ature diffĂ©rente.

Une grande créature dans un livre, pas dans une armoire

Le Livre des LĂ©viathans est la plus belle rĂ©ussite du projet. Chaque double page du grand livre reliĂ© en spirale reprĂ©sente une crĂ©ature entiĂšre et sert de plateau tactique. La grille, les corniches, les gouffres, les zones dangereuses et les cristaux s’intĂšgrent directement Ă  l’anatomie du colosse.

Le contraste d’échelle fait beaucoup avec peu : un petit pion posĂ© sur une immense Ă©paule suffit Ă  produire la sensation de taille. Samuel R. Shimota signe des LĂ©viathans expressifs, immĂ©diatement identifiables, et gĂ©nĂ©ralement assez lisibles pour servir de terrains. Le jeu Ă©vite ainsi la boĂźte-cathĂ©drale et les kilos de plastique sans perdre son effet de spectacle.

Tout n’est pas parfaitement clair. Lorsque les cartes de Menace, les anneaux d’attaque, les dĂ©s-cristaux et les jetons s’accumulent sur une double page dĂ©jĂ  dĂ©taillĂ©e, la lecture du terrain se brouille. Or un jeu fondĂ© sur le calcul prĂ©cis des trajectoires souffre davantage que les autres de la moindre surcharge visuelle.

Un systÚme trÚs élégant (sur le papier)

Le paquet de cartes remplit trois fonctions : il fournit les points d’action, contient les compĂ©tences et reprĂ©sente la prise du grimpeur sur le LĂ©viathan. Quand le deck se vide, le personnage chute jusqu’à une corniche ou au bas de la crĂ©ature. L’idĂ©e est limpide et thĂ©matique : jouer des cartes, c’est fatiguer ses doigts.

Chaque carte impose en outre un choix. On peut l’utiliser pour sa valeur de points d’action, auquel cas son pouvoir est perdu, ou dĂ©clencher sa compĂ©tence en renonçant Ă  ces points. Les Menaces sont gĂ©nĂ©ralement rĂ©vĂ©lĂ©es avant d’ĂȘtre rĂ©solues : le jeu annonce une zone d’impact ou un mouvement, puis laisse le groupe tenter de s’en sortir.

La gravitĂ© complĂšte le dispositif. Monter et traverser coĂ»tent ; planer vers le bas est plus rapide ; les espaces ouverts provoquent des chutes ; on peut mĂȘme lĂącher prise volontairement pour rejoindre une corniche infĂ©rieure ou esquiver une attaque. Pris sĂ©parĂ©ment, chaque mĂ©canisme est malin. Ensemble, ils composent une grammaire cohĂ©rente.

Le tour de jeu en quatre temps

La cadence paraĂźt claire : rĂ©vĂ©ler une Menace, activer son grimpeur, rĂ©soudre l’effet du LĂ©viathan, puis remonter sa main. On grimpe, on saute, on plane, on frappe les cristaux, on se repose et l’on soigne. Les premiĂšres manches donnent l’impression agrĂ©able de lire un monstre vivant et de chercher la bonne route sur son corps.

Le problĂšme est que cette lisibilitĂ© se transforme rapidement en routine. Le mĂȘme squelette revient sans cesse : observer la zone dangereuse, calculer le trajet (1, 2, 3 cases), convertir une carte en points d’action, rĂ©duire un dĂ©-cristal (=cristaux d’asservissement), prĂ©parer le prochain repos. L’intelligence du systĂšme est visible ; son rythme, beaucoup moins.

Quand l’ascension devient un exercice de gĂ©omĂ©trie

C’est ici que notre enthousiasme Ă  la rĂ©dac s’est nettement
 tassĂ©. On passe ses tours — et une part Ă©tonnamment grande de la partie — Ă  compter les cases de dĂ©placement. Une case orthogonale pour grimper, plusieurs points pour sauter, une diagonale possible en planant, une zone rouge Ă  Ă©viter, un cristal Ă  atteindre, une corniche Ă  conserver pour le repos : chaque dĂ©placement rĂ©clame sa petite dĂ©monstration.

Au dĂ©but, cette gĂ©omĂ©trie produit un casse-tĂȘte plutĂŽt plaisant. AprĂšs plusieurs tours, elle devient une procĂ©dure. On compte une premiĂšre route, on s’aperçoit qu’il manque un point d’action, on recompte avec une autre carte, quelqu’un propose une compĂ©tence hors tour, on reprend le calcul depuis le dĂ©but. Le jeu veut faire ressentir le vertige ; trop souvent, il nous fait surtout regarder une grille.

Leviathan Wilds n’est pas compliquĂ© au sens rĂšgles : ses actions de base sont faciles Ă  expliquer. Il est laborieux au sens pratique. Sa friction vient moins des exceptions que de la somme de micro-calculs nĂ©cessaires pour accomplir un geste pourtant simple : atteindre cette case avant que l’attaque ne frappe.

La double utilisation des cartes est censée rendre chaque décision douloureuse. Elle le fait, mais elle ouvre aussi une série de comptes permanents. Combien de cases pouvons-nous franchir ? Combien reste-t-il pour frapper ? Faut-il garder cette carte pour son pouvoir ? Peut-on encore rejoindre une corniche et se reposer ? Le tour se transforme facilement en addition.

À notre table, cette profondeur a souvent pris la forme d’une lenteur rĂ©pĂ©titive. On ne choisit pas seulement une action ; on vĂ©rifie, recompte et valide une trajectoire au millimĂštre. Le spectaculaire promis par le thĂšme se rĂ©duit alors Ă  une comptabilitĂ© de dĂ©placement.

Des tours partagés, mais pas forcément plus vivants

Le jeu permet d’utiliser de nombreuses compĂ©tences pendant l’activation des autres. Sur le papier, cette rĂšgle Ă©vite les temps morts : chacun peut offrir un mouvement, amĂ©liorer une frappe ou sauver un partenaire juste avant la rĂ©solution d’une Menace.

Dans les faits, elle peut aussi ralentir chaque dĂ©cision. Une fois que le joueur actif a trouvĂ© une route, les autres examinent leurs cartes, proposent une aide, modifient le trajet, puis rouvrent le calcul. On ne s’ennuie pas parce qu’on n’a rien Ă  faire ; on s’épuise parce que chaque tour risque de devenir une optimisation collective.

L’ »alpha speaker » (ou king speaker) reste donc bien prĂ©sent. Les informations sont largement ouvertes et la meilleure sĂ©quence peut ĂȘtre discutĂ©e par toute la table. À deux, le phĂ©nomĂšne reste assez facile Ă  contenir. À trois et surtout Ă  quatre, la partie peut prendre des allures de rĂ©union technique sur l’usage optimal de six points d’action.

17 Léviathans, mais une boucle qui bouge moins que les monstres

La boĂźte propose dix-sept LĂ©viathans, chacun dotĂ© de sa carte, de cinq Menaces, d’une disposition propre et souvent d’une rĂšgle particuliĂšre. Les crĂ©atures tardives sont plus inventives que celles d’introduction : certaines dĂ©placent les grimpeurs, modifient la gravitĂ©, protĂšgent leurs cristaux ou imposent des sous-objectifs.

Cette variĂ©tĂ© existe. Elle ne suffit pourtant pas toujours Ă  renouveler la sensation fondamentale. Quelle que soit la crĂ©ature, on rĂ©vĂšle une Menace, on cherche une route, on compte les cases, on dĂ©pense des points d’action, on rĂ©duit un cristal, on se repose, puis on recommence. Le scĂ©nario change les contraintes ; il transforme moins souvent qu’espĂ©rĂ© la texture du tour.

Les huit personnages et huit classes offrent soixante-quatre associations thĂ©oriques. LĂ  encore, la promesse est gĂ©nĂ©reuse, mais toutes les combinaisons ne se distinguent pas avec la mĂȘme force. Certaines apportent un vrai style ; d’autres modifient surtout la maniĂšre de produire ou d’économiser les mĂȘmes points d’action. Le nombre de configurations impressionne davantage que leur capacitĂ© Ă  faire oublier la boucle.

Les trois premiers LĂ©viathans, volontairement pĂ©dagogiques, accentuent cette impression. Ils installent les rĂšgles avec douceur, mais peuvent paraĂźtre sages, voire monotones. Les scĂ©nars suivants s’animent, sans rĂ©soudre la question principale : aimez-vous assez compter des trajectoires pour avoir envie d’en compter dix-sept fois ?

Mais encore

La narration reste lĂ©gĂšre. Le monde est plutĂŽt cool, mais les textes d’ambiance et certaines introductions humoristiques ne portent pas la majestĂ© des crĂ©atures. Le jeu raconte mieux par sa grille que par ses personnages — ce qui serait moins gĂȘnant si cette grille ne finissait pas elle-mĂȘme par Ă©puiser.

Les fins de scĂ©nario peuvent Ă©galement tomber Ă  plat. AprĂšs une heure de calculs, de chutes et d’esquives, rĂ©duire le dernier dĂ©-cristal de 1 Ă  0 ressemble parfois davantage Ă  la clĂŽture d’un dossier qu’à la dĂ©livrance d’un colosse. Le jeu construit une menace ; il conclut souvent par une soustraction.

À environ 75 euros pour la version française annoncĂ©e, l’achat devient une question trĂšs simple : apprĂ©ciez-vous rĂ©ellement cette boucle ? Le livre, les illustrations et les dix-sept scĂ©nars donnent beaucoup de contenu. Mais aucune quantitĂ© de LĂ©viathans ne compensera un cƓur de jeu qui vous paraĂźt rĂ©pĂ©titif dĂšs les premiĂšres ascensions.

Leviathan Wilds, verdict Gus&Co

Leviathan Wilds possĂšde un concept remarquable, un objet de jeu intelligent et plusieurs mĂ©canismes dont la cohĂ©rence force le respect. Le livre transforme rĂ©ellement le boss en terrain. Le deck reprĂ©sente rĂ©ellement l’endurance. La chute volontaire produit de vrais moments de surprise. Sur le plan du design, beaucoup de choses s’emboĂźtent.

Mais une mĂ©canique peut ĂȘtre Ă©lĂ©gante et rester pĂ©nible Ă  jouer. Dans nos parties, la tension a souvent laissĂ© place au calcul, puis le calcul Ă  la rĂ©pĂ©tition. On passe ses tours Ă  compter des cases, Ă  recompter aprĂšs l’intervention d’un alliĂ©, Ă  vĂ©rifier un coĂ»t, Ă  mesurer une zone et Ă  rĂ©duire un cristal. Le monstre est gigantesque ; l’expĂ©rience, elle, finit au millimĂštre.

Les dix-sept LĂ©viathans renouvellent les rĂšgles locales, pas suffisamment la boucle centrale. Les compĂ©tences hors tour limitent l’inactivitĂ© mais peuvent allonger les dĂ©cisions. Les scĂ©narios promettent une confrontation spectaculaire et se concluent parfois par le simple passage d’un dĂ© de 1 Ă  0. Plus nous grimpions, plus nous avions l’impression de tourner en rond.

Le rĂ©sultat n’est pas mauvais. Il est original, soignĂ©, accessible et capable de passionner un public trĂšs prĂ©cis. Mais dĂ©so, il nous paraĂźt trop rĂ©pĂ©titif, trop fastidieux et trop dĂ©pendant du comptage pour mĂ©riter davantage qu’une apprĂ©ciation moyenne.

On a aimĂ© : La prĂ©misse non lĂ©tale, le livre-plateau, les illustrations et l’idĂ©e trĂšs cohĂ©rente du deck qui reprĂ©sente la prise.
On a moins aimĂ© : Des parties souvent rĂ©pĂ©titives et fastidieuses, dominĂ©es par le comptage des cases, les points d’action, la suranalyse collective et des fins de scĂ©nario trop sĂšches.
C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous adorez optimiser des trajectoires sur une grille, comparer plusieurs routes et rĂ©soudre collectivement un puzzle spatial prĂ©cis.
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 Vous cherchez un boss battler fluide, narratif et spectaculaire, ou si compter chaque dĂ©placement vous donne davantage envie de descendre que de grimper.

Le Léviathan est immense. Le plaisir, lui, se mesure trop souvent case par case.

Oui, mais avec des réserves.

Note : 3 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • Éditeur : Moon Crab Games
  • Auteur : Justin Kemppainen
  • Illustrations : Samuel R. Shimota
  • Nombre de joueurs : 1 Ă  4 (le jeu est plus fluide Ă  2)
  • Âge conseillĂ© : 10 ans et plus (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 45 Ă  90 minutes selon le boss (davantage si la table suranalyse chaque dĂ©placement)
  • ThĂšme : Course automobile
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif et solo, boss battler tactique, gestion de main, points d’action. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Une réponse à « Leviathan Wilds : Un concept géant qui finit par tourner en rond »

  1. Erween

    Moi je le trouve un peu cher Ă  75€…

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