đŸ Leviathan Wilds impressionne par son livre-plateau et son deck-endurance, mais ses tours rĂ©pĂ©titifs et le comptage des cases alourdissent lâascension.
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Leviathan Wilds : Le boss est le plateau. Et il faut le sauver
â ïž Avertissement : Pour faire Ă©cho Ă notre article sur le marketing dâinfluence dans le jeu de sociĂ©tĂ©, et dans le cadre dâune dĂ©marche de transparence, nous tenons Ă vous informer que ce jeu nous a Ă©tĂ© offert par le distributeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincĂšre. Nous vous exposons ici les qualitĂ©s et les dĂ©fauts du jeu.
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Lâessentiel en 3 points
- Dans Leviathan Wilds, le livre Ă spirale et lâidĂ©e de soigner les LĂ©viathans donnent au jeu une identitĂ© immĂ©diate.
- La boucle révÚle vite ses limites : révéler une menace, compter les cases, se déplacer, frapper un cristal, recommencer.
- Un casse-tĂȘte coopĂ©ratif, peu convaincant comme aventure spectaculaire.
Le gĂ©ant se cabre, la zone rouge sâallume. Et toute la table recommence Ă compter les cases.
Dans Leviathan Wilds, le corps du boss devient le plateau, votre paquet de cartes devient votre prise et la victoire consiste Ă guĂ©rir un colosse plutĂŽt quâĂ lâabattre. Sur le papier, Leviathan Wilds tient une idĂ©e remarquable. Dans nos parties, pourtant, lâascension sâest souvent changĂ©e en sĂ©ance de comptage : cases, points dâaction, zones dâimpact, cartes Ă conserver. Beau, malin, mais trop rĂ©pĂ©titif et fastidieux pour dĂ©coller vraiment.
Le gĂ©ant se cabre, une zone dâimpact rouge apparaĂźt sous vos pieds et votre meilleure option consiste peut-ĂȘtre Ă lĂącher prise. VoilĂ Leviathan Wilds rĂ©sumĂ© en une image : un jeu oĂč la chute peut ĂȘtre une manĆuvre, oĂč le monstre sert de terrain et oĂč lâaffrontement ne vise pas Ă tuer. Et oui, vous avez bonne mĂ©moire, on vous en a dĂ©jĂ en⊠2022. đ± Quatre ans plus tard il sort enfin.
La prĂ©misse est aussi simple que puissante. Les LĂ©viathans, autrefois paisibles, ont Ă©tĂ© corrompus par des cristaux qui les rendent destructeurs. Les grimpeuses et grimpeurs ne viennent donc pas achever une bĂȘte agonisante. Ils escaladent son dos, ses membres, ses carapaces et ses excroissances pour briser les cristaux dâentrave et lui rendre sa nature premiĂšre. Le vocabulaire reste celui du boss battler, mais sa morale est renversĂ©e : on soigne ce que le genre nous a appris Ă abattre.
Lâinfluence du jeu vidĂ©o Shadow of the Colossus est Ă©vidente et assumĂ©e. Justin Kemppainen nâen transpose pourtant pas la mĂ©lancolie ni le geste de prĂ©dation. Il retient surtout une question de design : comment donner, sur une table, la sensation de grimper sur une crĂ©ature immense qui tente de vous faire tomber ? La rĂ©ponse passe moins par le matos que par la position, lâendurance, la gravitĂ© et lâanticipation.
Ce choix donne au jeu une tonalitĂ© Ă©cologique sans sermon. La nature nâest ni une ressource Ă exploiter ni un adversaire Ă dominer. Elle est un ĂȘtre blessĂ© dont il faut comprendre les mouvements. Le message ne vient pas dâun paragraphe militant plaquĂ© sur le livret : il se glisse dans lâobjectif mĂȘme de la partie. Câest beaucoup plus efficace. Sur ce plan, Leviathan Wilds possĂšde une vraie personnalitĂ©.
Des vieux de la vieille
Moon Crab Games est un studio indĂ©pendant et autofinancĂ© fondĂ© par trois anciens de Fantasy Flight Games et Z-Man Games. Justin Kemppainen y signe la conception et lâĂ©criture ; Samuel R. Shimota assure la direction crĂ©ative et lâillustration ; Todd Michlitsch intervient comme prĂ©sident et dĂ©veloppeur. Leur parcours collectif passe notamment par Star Wars: Imperial Assault, Warhammer Quest: The Adventure Card Game, World of Warcraft: Wrath of the Lich King â A Pandemic System Game et Pandemic Legacy: Season 0.
Ce pedigree se sent, mais pas sous la forme dâun empilement de systĂšmes. Leviathan Wilds a prĂ©cisĂ©ment Ă©tĂ© affinĂ© en retirant. Une campagne persistante et une crĂ©ation de personnage plus complexe ont existĂ© pendant le dĂ©veloppement avant dâĂȘtre supprimĂ©es. Le rĂ©sultat final est une collection de confrontations autonomes : un LĂ©viathan peut occuper une soirĂ©e, pas votre calendrier jusquâau printemps prochain.
Cette dĂ©cision compte. Le boss battler moderne confond parfois grandeur et logistique : une campagne de cinquante heures, des dizaines de figs, une boĂźte qui nĂ©cessite sa propre Kallax et un bouquin de rĂšgles qui commence par demander de poser une semaine de congĂ©. Leviathan Wilds prĂ©fĂšre concentrer ses idĂ©es. Il veut devenir une excellente soirĂ©e de jeu â puis une autre, avec une crĂ©ature diffĂ©rente.

Une grande créature dans un livre, pas dans une armoire
Le Livre des LĂ©viathans est la plus belle rĂ©ussite du projet. Chaque double page du grand livre reliĂ© en spirale reprĂ©sente une crĂ©ature entiĂšre et sert de plateau tactique. La grille, les corniches, les gouffres, les zones dangereuses et les cristaux sâintĂšgrent directement Ă lâanatomie du colosse.
Le contraste dâĂ©chelle fait beaucoup avec peu : un petit pion posĂ© sur une immense Ă©paule suffit Ă produire la sensation de taille. Samuel R. Shimota signe des LĂ©viathans expressifs, immĂ©diatement identifiables, et gĂ©nĂ©ralement assez lisibles pour servir de terrains. Le jeu Ă©vite ainsi la boĂźte-cathĂ©drale et les kilos de plastique sans perdre son effet de spectacle.
Tout nâest pas parfaitement clair. Lorsque les cartes de Menace, les anneaux dâattaque, les dĂ©s-cristaux et les jetons sâaccumulent sur une double page dĂ©jĂ dĂ©taillĂ©e, la lecture du terrain se brouille. Or un jeu fondĂ© sur le calcul prĂ©cis des trajectoires souffre davantage que les autres de la moindre surcharge visuelle.
Un systÚme trÚs élégant (sur le papier)
Le paquet de cartes remplit trois fonctions : il fournit les points dâaction, contient les compĂ©tences et reprĂ©sente la prise du grimpeur sur le LĂ©viathan. Quand le deck se vide, le personnage chute jusquâĂ une corniche ou au bas de la crĂ©ature. LâidĂ©e est limpide et thĂ©matique : jouer des cartes, câest fatiguer ses doigts.
Chaque carte impose en outre un choix. On peut lâutiliser pour sa valeur de points dâaction, auquel cas son pouvoir est perdu, ou dĂ©clencher sa compĂ©tence en renonçant Ă ces points. Les Menaces sont gĂ©nĂ©ralement rĂ©vĂ©lĂ©es avant dâĂȘtre rĂ©solues : le jeu annonce une zone dâimpact ou un mouvement, puis laisse le groupe tenter de sâen sortir.
La gravitĂ© complĂšte le dispositif. Monter et traverser coĂ»tent ; planer vers le bas est plus rapide ; les espaces ouverts provoquent des chutes ; on peut mĂȘme lĂącher prise volontairement pour rejoindre une corniche infĂ©rieure ou esquiver une attaque. Pris sĂ©parĂ©ment, chaque mĂ©canisme est malin. Ensemble, ils composent une grammaire cohĂ©rente.

Le tour de jeu en quatre temps
La cadence paraĂźt claire : rĂ©vĂ©ler une Menace, activer son grimpeur, rĂ©soudre lâeffet du LĂ©viathan, puis remonter sa main. On grimpe, on saute, on plane, on frappe les cristaux, on se repose et lâon soigne. Les premiĂšres manches donnent lâimpression agrĂ©able de lire un monstre vivant et de chercher la bonne route sur son corps.
Le problĂšme est que cette lisibilitĂ© se transforme rapidement en routine. Le mĂȘme squelette revient sans cesse : observer la zone dangereuse, calculer le trajet (1, 2, 3 cases), convertir une carte en points dâaction, rĂ©duire un dĂ©-cristal (=cristaux d’asservissement), prĂ©parer le prochain repos. Lâintelligence du systĂšme est visible ; son rythme, beaucoup moins.
Quand lâascension devient un exercice de gĂ©omĂ©trie
Câest ici que notre enthousiasme Ă la rĂ©dac sâest nettement⊠tassĂ©. On passe ses tours â et une part Ă©tonnamment grande de la partie â Ă compter les cases de dĂ©placement. Une case orthogonale pour grimper, plusieurs points pour sauter, une diagonale possible en planant, une zone rouge Ă Ă©viter, un cristal Ă atteindre, une corniche Ă conserver pour le repos : chaque dĂ©placement rĂ©clame sa petite dĂ©monstration.
Au dĂ©but, cette gĂ©omĂ©trie produit un casse-tĂȘte plutĂŽt plaisant. AprĂšs plusieurs tours, elle devient une procĂ©dure. On compte une premiĂšre route, on sâaperçoit quâil manque un point dâaction, on recompte avec une autre carte, quelquâun propose une compĂ©tence hors tour, on reprend le calcul depuis le dĂ©but. Le jeu veut faire ressentir le vertige ; trop souvent, il nous fait surtout regarder une grille.
Leviathan Wilds nâest pas compliquĂ© au sens rĂšgles : ses actions de base sont faciles Ă expliquer. Il est laborieux au sens pratique. Sa friction vient moins des exceptions que de la somme de micro-calculs nĂ©cessaires pour accomplir un geste pourtant simple : atteindre cette case avant que lâattaque ne frappe.
La double utilisation des cartes est censée rendre chaque décision douloureuse. Elle le fait, mais elle ouvre aussi une série de comptes permanents. Combien de cases pouvons-nous franchir ? Combien reste-t-il pour frapper ? Faut-il garder cette carte pour son pouvoir ? Peut-on encore rejoindre une corniche et se reposer ? Le tour se transforme facilement en addition.
Ă notre table, cette profondeur a souvent pris la forme dâune lenteur rĂ©pĂ©titive. On ne choisit pas seulement une action ; on vĂ©rifie, recompte et valide une trajectoire au millimĂštre. Le spectaculaire promis par le thĂšme se rĂ©duit alors Ă une comptabilitĂ© de dĂ©placement.
Des tours partagés, mais pas forcément plus vivants
Le jeu permet dâutiliser de nombreuses compĂ©tences pendant lâactivation des autres. Sur le papier, cette rĂšgle Ă©vite les temps morts : chacun peut offrir un mouvement, amĂ©liorer une frappe ou sauver un partenaire juste avant la rĂ©solution dâune Menace.
Dans les faits, elle peut aussi ralentir chaque dĂ©cision. Une fois que le joueur actif a trouvĂ© une route, les autres examinent leurs cartes, proposent une aide, modifient le trajet, puis rouvrent le calcul. On ne sâennuie pas parce quâon nâa rien Ă faire ; on sâĂ©puise parce que chaque tour risque de devenir une optimisation collective.
L’ »alpha speaker » (ou king speaker) reste donc bien prĂ©sent. Les informations sont largement ouvertes et la meilleure sĂ©quence peut ĂȘtre discutĂ©e par toute la table. Ă deux, le phĂ©nomĂšne reste assez facile Ă contenir. Ă trois et surtout Ă quatre, la partie peut prendre des allures de rĂ©union technique sur lâusage optimal de six points dâaction.
17 Léviathans, mais une boucle qui bouge moins que les monstres
La boĂźte propose dix-sept LĂ©viathans, chacun dotĂ© de sa carte, de cinq Menaces, dâune disposition propre et souvent dâune rĂšgle particuliĂšre. Les crĂ©atures tardives sont plus inventives que celles dâintroduction : certaines dĂ©placent les grimpeurs, modifient la gravitĂ©, protĂšgent leurs cristaux ou imposent des sous-objectifs.
Cette variĂ©tĂ© existe. Elle ne suffit pourtant pas toujours Ă renouveler la sensation fondamentale. Quelle que soit la crĂ©ature, on rĂ©vĂšle une Menace, on cherche une route, on compte les cases, on dĂ©pense des points dâaction, on rĂ©duit un cristal, on se repose, puis on recommence. Le scĂ©nario change les contraintes ; il transforme moins souvent quâespĂ©rĂ© la texture du tour.
Les huit personnages et huit classes offrent soixante-quatre associations thĂ©oriques. LĂ encore, la promesse est gĂ©nĂ©reuse, mais toutes les combinaisons ne se distinguent pas avec la mĂȘme force. Certaines apportent un vrai style ; dâautres modifient surtout la maniĂšre de produire ou dâĂ©conomiser les mĂȘmes points dâaction. Le nombre de configurations impressionne davantage que leur capacitĂ© Ă faire oublier la boucle.
Les trois premiers LĂ©viathans, volontairement pĂ©dagogiques, accentuent cette impression. Ils installent les rĂšgles avec douceur, mais peuvent paraĂźtre sages, voire monotones. Les scĂ©nars suivants sâaniment, sans rĂ©soudre la question principale : aimez-vous assez compter des trajectoires pour avoir envie dâen compter dix-sept fois ?
Mais encore
La narration reste lĂ©gĂšre. Le monde est plutĂŽt cool, mais les textes dâambiance et certaines introductions humoristiques ne portent pas la majestĂ© des crĂ©atures. Le jeu raconte mieux par sa grille que par ses personnages â ce qui serait moins gĂȘnant si cette grille ne finissait pas elle-mĂȘme par Ă©puiser.
Les fins de scĂ©nario peuvent Ă©galement tomber Ă plat. AprĂšs une heure de calculs, de chutes et dâesquives, rĂ©duire le dernier dĂ©-cristal de 1 Ă 0 ressemble parfois davantage Ă la clĂŽture dâun dossier quâĂ la dĂ©livrance dâun colosse. Le jeu construit une menace ; il conclut souvent par une soustraction.
Ă environ 75 euros pour la version française annoncĂ©e, lâachat devient une question trĂšs simple : apprĂ©ciez-vous rĂ©ellement cette boucle ? Le livre, les illustrations et les dix-sept scĂ©nars donnent beaucoup de contenu. Mais aucune quantitĂ© de LĂ©viathans ne compensera un cĆur de jeu qui vous paraĂźt rĂ©pĂ©titif dĂšs les premiĂšres ascensions.
Leviathan Wilds, verdict Gus&Co
Leviathan Wilds possĂšde un concept remarquable, un objet de jeu intelligent et plusieurs mĂ©canismes dont la cohĂ©rence force le respect. Le livre transforme rĂ©ellement le boss en terrain. Le deck reprĂ©sente rĂ©ellement lâendurance. La chute volontaire produit de vrais moments de surprise. Sur le plan du design, beaucoup de choses sâemboĂźtent.
Mais une mĂ©canique peut ĂȘtre Ă©lĂ©gante et rester pĂ©nible Ă jouer. Dans nos parties, la tension a souvent laissĂ© place au calcul, puis le calcul Ă la rĂ©pĂ©tition. On passe ses tours Ă compter des cases, Ă recompter aprĂšs lâintervention dâun alliĂ©, Ă vĂ©rifier un coĂ»t, Ă mesurer une zone et Ă rĂ©duire un cristal. Le monstre est gigantesque ; lâexpĂ©rience, elle, finit au millimĂštre.
Les dix-sept LĂ©viathans renouvellent les rĂšgles locales, pas suffisamment la boucle centrale. Les compĂ©tences hors tour limitent lâinactivitĂ© mais peuvent allonger les dĂ©cisions. Les scĂ©narios promettent une confrontation spectaculaire et se concluent parfois par le simple passage dâun dĂ© de 1 Ă 0. Plus nous grimpions, plus nous avions lâimpression de tourner en rond.
Le rĂ©sultat nâest pas mauvais. Il est original, soignĂ©, accessible et capable de passionner un public trĂšs prĂ©cis. Mais dĂ©so, il nous paraĂźt trop rĂ©pĂ©titif, trop fastidieux et trop dĂ©pendant du comptage pour mĂ©riter davantage quâune apprĂ©ciation moyenne.
| On a aimĂ© : La prĂ©misse non lĂ©tale, le livre-plateau, les illustrations et lâidĂ©e trĂšs cohĂ©rente du deck qui reprĂ©sente la prise. |
| On a moins aimĂ© : Des parties souvent rĂ©pĂ©titives et fastidieuses, dominĂ©es par le comptage des cases, les points dâaction, la suranalyse collective et des fins de scĂ©nario trop sĂšches. |
| Câest plutĂŽt pour vous si⊠Vous adorez optimiser des trajectoires sur une grille, comparer plusieurs routes et rĂ©soudre collectivement un puzzle spatial prĂ©cis. |
| Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠Vous cherchez un boss battler fluide, narratif et spectaculaire, ou si compter chaque dĂ©placement vous donne davantage envie de descendre que de grimper. |
Le Léviathan est immense. Le plaisir, lui, se mesure trop souvent case par case.
Oui, mais avec des réserves.
- Date de sortie : Août 2026
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2.5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Ăditeur : Moon Crab Games
- Auteur : Justin Kemppainen
- Illustrations : Samuel R. Shimota
- Nombre de joueurs : 1 Ă 4 (le jeu est plus fluide Ă 2)
- Ăge conseillĂ© : 10 ans et plus (bonne estimation)
- Durée : 45 à 90 minutes selon le boss (davantage si la table suranalyse chaque déplacement)
- ThĂšme : Course automobile
- MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif et solo, boss battler tactique, gestion de main, points dâaction. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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