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Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Jeux de société : L’originalité ne saute pas aux mêmes yeux

💡 L’originalité des jeux de société ne se perçoit pas pareil des deux côtés de la table. Une étude éclaire le décalage entre auteur et joueur.


Article écrit par :

Amélie

Jeux de société : L’originalité ne saute pas aux mêmes yeux

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L’essentiel en 3 points :

  • 28 autrices et auteurs interrogés sur l’originalité de jeux : 127 joueurs et joueuses, pour 381 évaluations.
  • L’étude compare des perceptions.
  • Tester tôt et expliciter ses différences : deux pistes à explorer.

Posez un proto sur la table : quelqu’un lui trouve déjà un cousin.

Une étude met en évidence un décalage entre la singularité que les acteurices attribuent à leurs jeux et celle que le public perçoit. Cette étude nous invite surtout à regarder le même jeu depuis l’autre côté de la table.

Imaginons la scène. Son autrice explique un système de cartes qui « vieillissent », des pouvoirs asymétriques et une économie transformée par les décisions adverses. En face, quelqu’un reconnaît un deck-building. Un autre pense à du placement d’ouvriers. La révolution annoncée fait… pshiiit.

Cette scène est fictive. Le décalage qu’elle illustre, lui, est au cœur d’une recherche publiée en septembre 2026 dans le Journal of Business Venturing Insights. Les acteurices et les joueureuses n’accordent pas nécessairement la même singularité au même objet. De quoi poser une question légèrement… inconfortable : la différence que l’on a conçue est-elle celle que le public remarque ?

Pas la même question

L’étude est signée Ryan W. Angus, Matthew A. Barlow, Hyeonsuh Lee et J. Cameron Verhaal. Elle associe des entretiens avec 28 auteurs et autrices de jeux de société à 381 évaluations recueillies auprès de 127 joueuses et joueurs expérimentés.

Originalité ou différence perçue ? Non, ce n’est pas la même question.

Le mot central de la recherche est distinctiveness : le caractère distinctif d’un produit. Parlons ici et aujourd’hui de différenciation perçue. La question n’est pas : « Qui a inventé cette mécanique le ou la première ? » Elle ressemble plutôt à : « À quel point ce jeu vous paraît-il différent de ceux que vous connaissez ? »

La synthèse distingue quatre dimensions : les illustrations et la direction artistique, les mécaniques, la présence de table et le thème. Cela évite de faire tenir toute la personnalité d’un jeu dans une seule étiquette « original » ou « pas original ».

Prenons un autre exemple, fictif : un jeu pourrait reprendre une structure familière, mais lui donner un thème et une mise en scène inhabituels. À l’inverse, une innovation mécanique pourrait se cacher derrière une présentation très classique. Dans les deux cas, nouveauté et impression de nouveauté ne coïncideraient pas nécessairement.

Et aucune de ces deux mesures ne dit, à elle seule, si le jeu est bon. On peut apprécier une proposition familière. On peut aussi s’ennuyer devant une idée que personne n’avait encore eue. L’originalité ne rime pas toujours / forcément avec plaisir.

Gare au raccourci

Les auteurices surestiment-ils et elles leurs jeux ? Minute, papillon.

Les producteurs jugent leurs jeux plus distinctifs que ne le font les consommateurs. C’est la tendance mise en avant, pas un verdict applicable à chaque personne qui crée un jeu.

La recherche rapporte aussi des appréciations moins extrêmes du côté des joueurs et joueuses : la différence perçue pourrait être inférieure, mais parfois aussi supérieure à celle envisagée par l’auteur. Faute d’accès aux tableaux de la publication, nous ne quantifions pas ce rapprochement ni sa portée statistique.

Surtout, le public n’est pas érigé en jury de l’originalité véritable. Les chercheurs comparent des regards. Un joueur ou une joueuse qui reconnaît quelque chose ne démontre pas un manque d’invention ; un auteur qui revendique une rupture ne démontre pas qu’elle sera ressentie comme telle.

Voilà pourquoi cette recherche mérite mieux qu’un procès en ego créatif. La question utile n’est pas de savoir qui a le dernier mot, mais de comprendre pourquoi les mots ne désignent pas la même chose.

Deux jeux de références pour un même jeu de société

L’une des explications avancées porte sur les points de comparaison. Les auteurices et les consommateurs ne mobiliseraient pas les mêmes références pour décider ce qui est différent. Il s’agit d’une piste explicative, pas d’une cause définitivement démontrée.

Revenons à notre proto fictif. Son autrice pense à la façon dont le vieillissement des cartes transforme les choix. Le joueur, lui, entend d’abord « cartes », « ressources » et « ouvriers ». L’une regarde une relation nouvelle entre les systèmes ; l’autre reconnaît des familles de mécanismes.

On peut en tirer une hypothèse : le chemin parcouru pendant la création et le résultat découvert par le public ne fournissent pas les mêmes repères. La dix-septième version peut sembler radicalement différente de la première. Le joueur, lui, n’a jamais rencontré les seize précédentes.

C’est aussi un rappel utile pour nous, médias ludiques. Dire « cela ressemble à… » peut éclairer une critique. Cela ne devrait pas la remplacer. Notre comparaison situe un jeu ; elle ne dispense pas d’expliquer ce qu’il fait autrement. Reconnaître une famille n’oblige pas à confondre tous ses membres.

L’« originalité optimale » n’est pas la créativité au rabais

La théorie de la différenciation optimale propose un équilibre : être assez familier pour être compris et assez différent pour ne pas paraître interchangeable. « Originalité optimale » en est une traduction parlante, à condition de ne pas y voir une formule universelle pour fabriquer un succès.

Dans notre exemple, deux écueils se dessinent. Trop de ressemblance : pourquoi choisir ce jeu plutôt qu’un autre ? Trop d’étrangeté : comment comprendre ce qu’il propose ? Entre les deux, il ne s’agit pas de diluer les idées, mais de donner au public une prise pour les saisir.

Un travail antérieur de Barlow, Verhaal et Angus, publié en 2019, aide à comprendre cette distinction. Sur Google Play, leur analyse de plus de 139 000 applications associait un meilleur positionnement d’entrée à des descriptions proches d’un produit de référence reconnu, mais éloignées de la description générique de la catégorie.

Ce résultat porte sur des applications, pas sur des jeux de plateau. On ne peut pas le transposer comme une garantie commerciale. Il éclaire néanmoins une idée : ressembler à un repère précis et ressembler à tout le monde sont deux choses différentes.

Il faut aussi garder une place à la création qui ne vise pas d’abord le plus grand marché. Barlow rappelle que certains producteurs poursuivent un objectif commercial, d’autres une démarche artistique. Le bon équilibre dépend donc aussi de ce que l’on cherche à faire.

Tester les règles, mais aussi ce que le public retient

Parmi les pistes pratiques présentées par l’université : montrer les prototypes tôt, recueillir des réactions et proposer un jeu de référence dans la présentation. L’efficacité de la formulation de cette comparaison reste à étudier. Ce n’est pas une recette publicitaire déjà validée.

À partir de là, nous proposons de compléter les questions de test. Non seulement « est-ce que cela fonctionne ? », mais aussi « à quoi cela vous fait-il penser ? », « qu’est-ce qui vous a semblé inhabituel ? » et « que raconteriez-vous de ce jeu demain ? ». Ce sont nos applications éditoriales, pas une reproduction du questionnaire scientifique.

L’enjeu serait de comparer la différence annoncée à la différence retenue. Si personne ne mentionne la mécanique que l’on croyait centrale, plusieurs explications restent possibles : elle est peu visible, peu comprise, peu marquante, ou un autre aspect du jeu prend toute la place. Le décalage ne dit pas encore lequel de ces problèmes il faut résoudre.

Même prudence avec les étiquettes techniques. « Construction de paquet de cartes, placement d’ouvriers, asymétrie » peut situer notre prototype. La liste ne raconte pas encore la décision particulière qu’il nous demande de prendre. Décrire les ingrédients n’explique pas toujours le goût.

Ce que cette étude ne nous autorise pas à conclure

Nous n’avons ici ni classement de l’inventivité des auteurs, ni mesure du plagiat, ni pourcentage universel de nouveauté à injecter dans une boîte. L’enquête porte sur un ensemble limité de concepteurs et de consommateurs expérimentés ; elle ne permet pas de parler automatiquement au nom des familles, des débutants ou de tous les publics.

Les 381 évaluations ne sont pas non plus 381 avis indépendants provenant de personnes distinctes. Et le décalage observé ne suffit pas à démontrer que la ressemblance fait vendre, que l’originalité nuit au succès ou que les autrices et auteurs devraient devenir moins audacieux.

La question que nous retenons est plus précise, peut-être plus pertinente : ce que l’on voulait rendre original est-il ce qui a été perçu comme original ? Elle laisse intacte la liberté de créer. Elle oblige simplement à écouter ce qui se passe de l’autre côté de la table.


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