Jeux de plateau

3 adaptations de films d’horreur en jeux de plateau

Découvrez 3 adaptations de films d’horreur en jeux de plateau : Les Dents de la Mer, The Shining et Vendredi 13.


Adapter un film, une série un jeu vidéo ou une bande dessinée en jeu de plateau est une pratique commune dans le marché du jeu de société. Les propositions sont multiples.

Nous vous proposons ici la chronique de 3 jeux de plateau plutôt récents tirés de films d’horreur : Les Dents de la Mer, The Shining et Vendredi 13.

Mais au fond, c’est quoi, une bonne ou mauvaise adaptation de film en jeu ?

Il est facile de deviner la ou les raisons pour lesquelles les éditeurs adorent adapter des licences en jeux de plateau : pour surfer sur un univers connu qui a déjà les faveurs du public. Les adaptations vont attirer un plus grand nombre de gens (et donc d’acheteurs).

Les adaptations de films en jeu de société sont légion. Et vous pouvez remplacer films par un peu n’importe quel autre produit culturel, tels que les livres, les séries, les jeux vidéo et les bandes dessinées. Les bonnes ou les mauvaises adaptations, c’est un peu comme les chasseurs. Il y a les bons chasseurs, et les mauvais chasseurs (du Bouchonois).

Les adaptations de films en jeux de plateau sont un exercice… délicat. Procédez à trop de changements, et vous êtes assuré de contrarier les fans existants.

En revanche, restez trop fidèle et votre jeu risque de paraître trop… plat. Parfois, cependant, un jeu parvient à trouver le bon équilibre, les bonnes ficelles et plaire autant aux fans du films qu’à un public joueur.

Les trois jeux que nous allons vous présenter aujourd’hui intègrent tous plus ou moins bien le film qu’ils adaptent. Chacun tente le grand écart entre ambiance et éléments constitutifs du film, tout en offrant un gameplay, des objectifs et un équilibrage ludiques plaisants.

Présenter ces 3 jeux nous a fait réfléchir à ce qui fait une bonne adaptation. Le respect du matériel source est évidemment essentiel, mais cela va beaucoup plus loin que « juste »cela.

L’équipe derrière le jeu doit opérer des choix : que garder, quel élément évacuer. Et surtout, comment retranscrire sur un plateau des éléments vus dans le film. Certainement le défi majeur !

Peur & Jeux sont dans le même bateau (ou pas, justement)

Et puisqu’on parle ici de films d’horreur, comment s’assurer que le jeu parvienne plus ou moins bien à transmettre cette émotion intense qu’est la peur ?

En effet, au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer joueuses et joueurs.

Pas facile en effet pour un jeu de plateau d’instiller la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique ? Le matériel est souvent là comme béquille, comme véhicule et vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter la peur.

Mais soyons lucides, rares sont les jeux de plateau qui parviennent à susciter la peur. Pour les jeux de rôle, c’est une autre paire de manches. Se reposant sur l’imaginaire, l’émotion peut être provoquée de manière plus instinctive.

Haute Fidélité

Mais de quel genre de magie avons-nous besoin pour faire une bonne adaptation ? Et qu’est-ce que c’est, au fond, une « bonne adaptation » ? Est-ce une reproduction fidèle de la source ? Utilise-t-elle le matériau originel comme tremplin pour créer quelque chose de différent ? Quand un film constitue la base complète d’un jeu, où placer le curseur, entre adaptation et inspiration ?

Les adaptations en jeux de société n’ont pas besoin d’être fidèle à 100% au film. C’est tout le principe, et la difficulté d’une adaptation. Tant qu’ils capturent l’esprit de l’histoire originale, qu’ils ravissent les fans et qu’ils propose un jeu passionnant, équilibré et varié. Bref, que l’adaptation s’avère être un bon jeu, et pas juste une adaptation. Le jeu doit réussir à transcender et transcrire l’expérience du film et de son univers.

Voici aujourd’hui 3 adaptations de films d’horreur en jeux de plateau, Les Dents de la Mer, The Shining et Vendredi 13.


Les Dents de la Mer

Quand Jaws, en français Les Dents de la Mer, le film de Steven Spielberg, alors âgé de 28 ans, est sorti en 1975, il a tellement marqué les esprits que les gens ont évité les plages pendant plusieurs mois.

Et nous voici 46 ans plus plus tard, Ravensburger a obtenu la licence pour en sortir une adaptation en jeu de plateau.

Les Dents de la Mer le jeu de plateau est une adaptation parfaite du film. Tout y est : la ville, les plages et ses nageurs insouciants, les différents personnages du film, et le requin qui chasse en secret.

Autant les mécaniques de jeu que le thème sont forts et immersifs.

Un 5 sur 5 sur l’ITHEM.

Et comment on joue ?

Comme le classique de Steven Spielberg, le jeu de plateau se déroule en deux actes.

Dans le premier chapitre, une personne incarne et contrôle le requin terrorisant l’île d’Amity, en attaquant les nageurs. Tandis que trois autres personnes incarnent les personnages du film, Quint, Brody et Hooper. Leur but : essayer de déterminer ensemble où le requin se cache.

Une fois que le requin a été localisé, les humains peuvent tenter de lui attacher des barils pour mieux le suivre, le localiser. Une fois les deux barils accrochés au requin, le jeu passe alors au second chapitre.

On retourne alors le plateau sur son autre côté, plaçant alors les trois humains à bord du fameux bateau Orca qui sombre lentement dans les flots. Là aussi, le but des humains est de déterminer les déplacements et l’emplacement du requin pour l’attaquer. Tandis que le but du requin, lui, est soit de détruire tout le bateau, soit de tuer / dévorer touts les humains.

Et c’est tout ?

En réalité, c’est plus compliqué que cela. Chaque personnage dispose de ses actions spécifiques : un tel pourra se balade en ville, l’autre décharger les barils, le troisième les arrimer au requin, si possible. Avec à chaque fois un objet particulier à utiliser pour localiser le requin. C’est plutôt touffu et peu fluide, en tout cas lors de la première partie.

Le second chapitre est plus épique, plus direct, en mode confrontation / baston entre les humains et le requin.

Au final, les règles sont plutôt claires et évidentes, une fois toute la liste des actions disponibles maîtrisées.

Et comment on gagne ?

L’issue du premier acte va avoir un impact sur le second. Selon la vitesse à laquelle les humains ont réussi à localiser le requin dans les eaux et l’empêcher de dévorer tous les baigneurs dans l’acte I, un certain nombre de cartes d’avantages seront distribuées à l’une et l’autre équipe, requin et humains.

Plus les humains se sont dépêchés et ont bien joué, et plus ils reçoivent de cartes Armes et Équipement qui vont les aider à mieux affronter le requin lors du second acte. Et vice versa, avec des cartes Pouvoirs pour le requin.

La partie est gagnée lors du second acte quand le requin est tué, ou quand le requin tue tous les humains ou quand il parvient à défoncer tout le bateau. Épique et tendu. Comme dans le film.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Les Dents de la Mer atteint un 5/5.

Pourquoi ?

Parce que Les Dents de la Mer est un jeu semi-coopératif. À moins d’y jouer à 2, pas la meilleure configuration, voire plus bas, si on y joue à 3-4, c’est une équipe contre une personne.

Il va falloir discuter, bluffer, écouter, anticiper, et préparer des stratégies communes pour mieux s’en sortir. Donc une interaction au max.

À combien y jouer ?

Les Dents de la Mer se joue de 2 à 4.

À 2, une personne incarne le requin, normal, et l’autre les trois personnages du film. C’est beaucoup. Tout ce monde à contrôler, à activer, à gérer. Oubliez !

À 3, c’est 2 contre 1, avec un personnage à se partager dans l’équipe des humains. C’est déjà plus gérable, mais c’est n’est pas le must.

À 4, c’est la configuration optimale, puisque tous les personnages sont joués en individuel. Et c’est également là que les discussions et les tensions sont les plus vives.

À partir de quel âge y jouer ?

Les Dents de la Mer est prévu dès 12 ans. C’est une bonne estimation, difficile d’y jouer plus jeune.

Alors, Les Dents de la Mer, c’est bien ?

Oui, le jeu est excellentissime. Pour une seule partie.

Le jeu parvient vraiment à faire vivre le film, on se retrouve véritablement plongé dans les eaux d’Amity hanté par un requin blanc vorace / le film de Spielberg de 1975. Tout fonctionne : le thème les imbrications des mécaniques de jeu. Une excellente adaptation du film, qui parvient à retransmettre l’expérience du film en jeu.

Mais.

Passé cette première partie, le soufflet retombe. Et surtout, autant le premier acte est passionnant, autant le second tombe… à l’eau. Il est aussi plat que répétitif. Le requin par-ci, les humains par-là, en mode chat et souris à coups de lancers de dés pour faire les dégâts des uns et des autres. Le second acte paraît bâclé.

Mais surtout, le jeu est lent, extrêmement lent. Le requin passe de looooongues minutes à choisir ses actions en secret, cartes et localisation, et les humains prennent également des plombes à effectuer leurs actions. Sur une partie, c’est déjà pénible !

Enfin, un autre souci, c’est que plus on a bien géré le premier acte, et plus on reçoit d’avantages pour le second. Ce qui génère un phénomène désagréable de win-to-win. Plus on gagne et plus… on gagne. Punitif !

Les Dents de la Mer, score final :

Note : 3.5 sur 5.

 Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Des parties longues et lentes

❌ Des parties répétitives

❌ L’aspect win-to-win punitif entre le premier le second acte : plus j’ai géré la première partie, et plus j’obtiens d’avantages pour la seconde

❌ Un second acte plat, avec beaucoup de hasard

❌ À 2, pénible à devoir gérer trois personnages en même temps

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Une excellente adaptation d’un film en jeu de plateau

✅ Un jeu intense. Le final se joue souvent sur une corde raide

✅ Un jeu de bluff taquin et malin

✅ Vivre une véritable épopée épique

✅ un EcoScore A

✅ La petite notice d’accompagnement qui explique que les requins ne sont pas aussi dangereux pour l’être humain qu’on le dit, ou qu’on le joue ici. Le plus grand danger, c’est l’être humain !

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Les Dents de la Mer chez Philibert ici

  • Auteur : Prospero Hall (le collectif d’auteurs de jeux qui a déjà signé Disney Villainous, aussi chez Ravensburger)
  • Éditeur : Ravensburger
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (optimal à 4)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 90′ (c’est long)
  • Thème : Les Dents de la Mer, le film
  • Mécaniques principales : bluff, semi-coopératif

The Shining

The Shining, de quoi ça parle ?

Publié à l’origine en 1977 par l’écrivain d’horreur Stephen King, le cinéaste Stanley Kubrick a adapté le roman The Shining dans un film avec Jack Nicholson trois ans plus tard. Stephen King a ensuite sorti Doctor Sleep, une (première ?) suite exactement trente-six plus tard en 2013, suivie d’une adaptation ciné avec Ewan McGregor en 2018.

À noter que Stephen King déteste la version Stanley Kubrick de The Shining. Kubrick n’emprunte que les éléments les plus flagrants du roman, modifie tous les personnages en fonction de sa vision de cinéaste, et détruit complètement le thème de la dépendance et de la guérison qui est si présente tout au long du livre. 

King détestait tellement le film qu’il a soutenu de tout cœur une nouvelle version, une mini-série faite pour la télévision, plus fidèle à la source, à sa source. Nous nous souvenons de Shining de Kubrick. Je ne pense pas que nous puissions en dire autant de la « correction » ultérieure, plus fidèle. 

Certains films hollywoodiens ont le potentiel de faire de grands jeux vidéo. Et même de sacrés bons jeux de société. L’équipe d’auteurs de jeux Prospero Hall s’en est fait une spécialité, adapter les films hollywoodiens en jeux de plateau. Le cas avec tous les méchants de Disney dans le très connu Villainous, Jaws, Horrified, qui met en scène les films de monstres Universal des années 30-40, ou Les Dents de la Mer ci-dessus, ainsi que l’adaptation de Top Gun (!) pour la sortie du 2 en 2020. Même leur Kero chez les suisses de Hurrican est une sacrée référence à… Mad Max.

Le collectif d’auteurs nous est revenu en automne 2020 avec The Shining, l’adaptation du roman de Stephen King. De quoi passer des nuits d’effroi (dans un hôtel perdu sur la montagne en hiver).

The Shining est un jeu de survie coopératif, tiré du film emblématique des années 80 et du livre éponyme. Le jeu The Shining vous emmène dans le tristement célèbre hôtel Overlook, la bâtisse hantée des films et romans (oui, il y en a deux de chaque, The Shining et Doctor Sleep).

Votre but : résister à l’influence néfaste de l’hôtel, sinon vous finissez possédés comme… Jack Nicholson Torrance. Et vous allez alors vous en prendre aux autres et tenter de leur planter une hache ou tout autre objet désagréable entre les clavicules.

Le jeu de plateau The Shining parvient à intégrer de manière palpitante tout ce qui fait le sel du livre, du film : paranoïa malsaine, un hôtel aux salles emblématiques du film, une mécanique cohérente. Il s’agit ici d’une réelle adaptation immersive. De quoi vivre un moment intense et effrayant. Qui va devenir possédé ?

Un 5 sur 5 sur l’ITHEM.

The Shining, comment on joue ?

À son tour, on a droit qu’à une seule action, se déplacer d’une case adjacente, d’un lieu, d’une salle de l’hôtel Overlook, en réalité pour arriver dans une autre et activer son pouvoir spécifique, qui consiste le plus souvent en un seul effet : obtenir un jeton.

On peut également décider de défausser un jeton pris de la réserve pour avancer d’une salle supplémentaire plus éloignée.

Ces jetons représentent la ressource principale et unique du jeu. On en possède une certaine réserve au début selon le nombre de personnes à la table. Une fois cette réserve épuisée, chaque blessure infligée lors d’une attaque est doublée.

Attaque ?

Chaque manche se découpe en trois étapes : on commence par piocher une carte Évènement, qui va affecter le tour en cours, ce qui rend souvent une salle inaccessible. Puis on effectue son tour usuel.

Une fois la manche terminée, une personne après l’autre, on compare le total de la valeur de ses cartes avec celui de ses jetons. Au début de chaque manche, on reçoit en effet deux cartes Shining cachée, avec juste une « fourchette » de valeur inscrite au recto. Entre 2 à 4, par exemple. Personne n’a le droit d’en voir le verso avant le moment fatidique de la fin de manche. Et là, c’est le drame !

Si on a réussi à atteindre ou dépasser ce total avec ses jetons, rien ne se passe. On a su résister au pouvoir maléfique des lieux. On défausse le tout, cartes et jetons, pour la prochaine manche.

Sinon, comme Jack Torrence, on est possédé et on va alors attaquer le pion, la première personne la plus proche. Pour cela, on lance deux dés, tout simplement, et on inflige les blessures correspondantes.

Et comment on gagne ?

On peut jouer à The Shining de deux manières différentes : en mode full coopératif, et dans ce cas-là on perd quand une des personnes perd tous ses points de vue et… meure. Et comme on ne dispose que de 3 points au début du jeu, c’est peu, il va falloir faire extrêmement attention. On gagne si on tient quatre manches, qui correspondent aux quatre mois de gardiennage de l’hôtel.

On peut également y jouer en mode Félon, déconseillé pour une première partie. Dans ce mode, on distribue une carte Rôle secrète à chaque personne en début de jeu. L’une d’elles indique un traître. Il va falloir le retrouver avant qu’il n’ait eu le temps de tuer une personne.

Le jeu est tendu. Pas impossible, mais difficile. L’équilibrage dans The Shining est fin et optimal !

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, The Shining atteint 4 sur 5.

Pourquoi ?

Parce que dans The Shining, même si on est en mode coopératif, qu’il faut tenir le plus longtemps ensemble, et qu’on finit souvent par s’attaquer parmi, le cœur du jeu réside dans le fait d’obtenir des jetons personnels pour tenter d’atteindre ou dépasser la valeur de ses cartes. On finit donc un peu par se balader dans les lieux pour remplir son objectif.

Comme tout jeu coopératif, on peut, on doit discuter, élaborer des stratégies communes, mais au final, on est aux prises avec ses cartes, ses jetons. Un solide 4 sur 5 sur l’IGUS.

La tragédie des biens communs

The Shining exploite le principe de la tragédie des biens communs, un principe étudié en psychologie, en écologie et en économie. Bref, un peu partout.

L’expression a été popularisée par un article du biologiste Garrett Hardin paru dans Science en 1968, intitulé « The Tragedy of the Commons » et considéré comme une contribution majeure de la pensée écologique moderne.

Les biens qui présentent une non-exclusion d’usage mais une rivalité dans leur consommation sont appelés biens communs. La tragédie des biens communs doit se produire dans une situation de compétition pour l’accès à une ressource limitée, créant un conflit entre l’intérêt individuel et le bien commun. Souvent utilisés par une communauté, ces biens seraient voués à être surexploités. Une coopération peut émerger et ainsi éviter leur « tragédie ». Sinon, c’est perdant-perdant.

Dans The Shining, cette théorie constitue la fondation du jeu. Une réserve de jeton générale, les « biens communs », et le besoin impérieux et constant de s’en saisir pour remplir son objectif personnel. Toute la subtilité du jeu, et du monde, réside dans la recherche perpétuelle, cruciale et douloureuse d’équilibre entre le commun partagé et l’individuel personnel.

Et plus que jamais, en pleine pandémie et résurgence mondiale, la tragédie des bien communs n’a jamais été aussi criante de nécessité. Pour vaincre la COVID-19, nous devons reconnaître notre interdépendance.

Prenez l’exemple du papier toilette et des « pénuries » du printemps 2020. Dès qu’un ou une amie vous annonçait en avoir trouvé dans un certain magasin, même si vous n’aviez pas prévu de vous y rendre, il y a de fortes chances que vous braviez le risque pour vous y rendre. Était-ce pour n’en acheter juste qu’un seul rouleau, qu’un seul paquet ?

Pour chaque paquet que vous n’achetez pas, quelqu’un d’autre aurait pu en acheter. Le principe fonctionne aussi pour du gel désinfectant, rare et précieux au début de la pandémie (qui s’éternise).

Si nous voulons vaincre la pandémie de COVID-19 et minimiser ses conséquences économiques et sociales, nous devons comprendre et gérer la tragédie des biens communs. Dans les sociétés humaines où les individus sont encouragés à maximiser leurs ressources personnelles, plutôt que de penser à la santé écologique globale de leur société, il y aura des ramifications catastrophiques, telles que des pénuries d’eau et de nourriture. Et des changements climatiques.

Nous devons reconnaître que nous avons un intérêt personnel à ce que tous les autres membres de notre communauté aient ce dont ils ont besoin. En d’autres termes, lorsque les individus agissent pour maximiser leur propre part, nous finissons par souffrir lorsque d’autres n’ont pas de nourriture, d’abri ou de soins.

Nous pouvons voir clairement comment la tragédie des biens communs se produit pendant cette pandémie. De nombreuses personnes ne sont pas alarmées, ne se sentent pas concernées et ignorent les recommandations des autorités sanitaires : gestes barrières, masques, etc.

Se rendre dans des lieux publics bondés et ne pas suivre les recommandations sont des comportements à risque qui peuvent mettre toute la société à mal. Il suffit d’observer la deuxième vague, avec des chiffres de contamination et d’hospitalisation qui explosent partout dans le monde. La société souffre lorsque trop de gens ne pensent qu’à eux-mêmes et non au plus grand bien.

Pareil avec les ressources et leur utilisation. Et les jetons dans The Shining. Nous accumulons des biens de peur qu’ils ne s’épuisent. Mais lorsque trop de gens se concentrent sur la maximisation de leurs propres bénéfices, les ressources essentielles s’épuisent et la société en souffre. Le PQ, tout ça.

D’où l’intérêt de communiquer autour de la responsabilité personnelle et commune. Act local, think global. Agissons en individuel pour avoir impact général. Cette pandémie nous démontre bien à quel point notre société peut se montrer égoïste. Le plaisir individuel VS le bien commun.

Dans The Shining donc, on retrouve cette théorie, cette tragédie. Pour avancer plus vite dans l’hôtel Overlook, on peut taper dans la réserve commune de jetons. Et une fois épuisée, les conséquences sont désastreuses. On se serre également de jetons pour éviter de finir hanté, réduisant ainsi peu à peu la réserve générale. Si on ne gère pas cette réserve ensemble, la partie risque de prendre une vilaine tournure.

The Shining, à combien y jouer ?

On peut y jouer de 3 à 5. Plus on est de fous (c’est le cas de le dire dans le jeu) et plus on rit meurt. À 3, le jeu est plat. C’est à 4-5 que l’ambiance et la tension sont les plus vives.

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu indique 14 ans, c’est une bonne estimation. Si la mécanique de jeu est plus que simple et accessible, un enfant de 8 ans pourrait y jouer : un déplacement, c’est tout, avec des jetons à récupérer pour atteindre le total de ses cartes. Oui mais.

Le thème, l’univers et les illustrations du jeu sont inquiétants. The Shining est un livre, un film, et à présent un jeu de plateau angoissants et malsains, à ne pas mettre dans les mains d’un jeune public.

The Shining, verdict

Si les mécaniques et l’ambiance du jeu respectent bien le thème et parviennent à nous plonger dans l’univers du livre, du film, il faut dire ce qu’il est : qu’est-ce qu’on finit par s’y ennuyer !

Les deux premières manches, la première partie sont peut-être intenses, mais tout finit par être chétif et répétitif : un déplacement, un jeton. On finit même souvent par passer sa manche à vaquer aller et retour entre deux lieux pour activer leur effet respectif. Avec une promesse et des prémices immersifs et palpitants, le jeu finit par devenir morne et plat.

The Shining me fait vraiment penser au jeu précédent du même collectif d’auteurs Prospero Hall Les Dents de la Mer. Un thème fort, adapté d’une œuvre culturelle culte et marquante. Mais un jeu décevant après 2-3 manches, 2-3 parties. Comme on dit, l’habit ne fait pas le moine. Ici, dans The Shining, le thème ne fait pas le jeu.

Verdict final

Sympa !

Note : 3 sur 5.

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Le jeu finit par devenir répétitif et plat. On finit pas s’y ennuyer

❌ Des parties répétitives qui se ressemblent trop

❌ Et si Prospero Hall était surcoté ?

❌ Une mini-coquille sur l’action expliquée sur le plateau à la vue de tout le monde. C’est dommage, ça fait peu sérieux

❌ Les pions, qui font très cheap, alors que tout le reste du matériel est somptueux. Ca détonne et pique les yeux. Pourquoi ne pas y avoir proposé des figurines ?

❌ Le hasard, omniprésent : la valeur finale des cartes, des jetons piochés, des dés lancés. On n’a que peu de prise et d’emprise sur le jeu. Autant ne rien faire et jouer à pile ou face…

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Une adaptation cohérente et palpitante

✅ Une exploitation intelligente de la tragédie des biens communs, une théorie économique, sociale et écologique (et sanitaire, coucou COVID)

✅ Se glisser dans la peau de Jack Nicholson Torrance

✅ L’intégration des armes, dangereuses

✅ Une mécanique simple et accessible : un déplacement, une action

✅ Le matériel (hormis les pions…) : le plateau, superbe, le verso des cartes, effrayant, on se croirait dans Greenville 1989, la clé de la chambre 237 qui fait vrai, le motif du tapis emblématique que l’on retrouve partout dans le film, dans le jeu

✅ La présence de l’ascenseur possédé, comme dans le livre et le film, pour se déplacer plus vite, mais avec un risque

✅ Un équilibrage tendu. Pas facile de gagner et de tenir quatre manches

✅ La variante avec le Félon, pour augmenter l’interaction et la paranoïa à la table

Et encore une chose

Vous pouvez trouver The Shining chez Philibert ici

Et également chez Play-in ici

  • Auteur : Prospero Hall
  • Illustratrice : Claire Donaldson
  • Éditeur : Asmodee pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 5 (tourne mieux de 4 à 5)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins, au vu du thème angoissant)
  • Durée : 45-60′ (bonne estimation)
  • Thème : The Shining, le livre et le film
  • Mécaniques principales : Coopératif, objectifs

Vendredi 13

NB : (en réalité, Friday the 13th : Horror at Camp Crystal Lake. Le jeu n’existe pas encore en VF)

Jason. Voorhees.

Tout est dit.

La saga des films Vendredi 13 s’est déployé sur 13 12 films, entre 1980 et 2009. Des projets de reboots ont été annoncés pour les années 2010. Même Stephen King aurait eu comme envie de lancer un Vendredi 13 vu du côté tueur au masque de hockey emblématique. Mais pour des questions de droit, tout est pour l’instant à l’arrêt. Pas de 13e film pour Vendredi 13. C’est un comble !

Vendredi 13 (Friday the 13th) est une série de films d’horreur américains du sous-genre slasher. Autrement dit, un méchant qui tue les gentils un à un. Souvent de pauvres ados écervelés qui vont finir par l’être « pour de vrai ».

La franchise se concentre sur le personnage, fictif, il faut le préciser, de Jason Voorhees, un participant un peu neuneu à la colo de Crystal Lake qui s’est noyé sans surveillance à 11 ans, pendant que les monos batifolaient ou étaient en train de faire des jeux de plateau.

Pour être précis, dans le tout premier film de la saga sorti en 1980, ce n’était pas Jason le grand méchant mais sa maman, Pamela, qui voulut se venger de la mort de son fiston des années plus tard. Elle est revenue au camp et a assassiné les monos les uns après les autres de manière pas très cordiale.

Pamela s’est fait dégommer à la fin du premier film. Fin de l’histoire. Sauf que. Le fiston est revenu, dans les prochains films, et il n’est pas très, très content.

Voici donc l’adaptation du film en jeu de plateau par l’éditeur américain The Op, qui sévit dans le milieu en adaptant de nombreuses licences.

Maintenant, soyons honnêtes. Le thème est peu intégré. Alors certes, on « court » se réfugier dans sa cabane, on se prend Jason dans les dents (presque)(pour de vrai), et le matériel est recouvert de tâches de sang, mais c’est un peu tout. Ca ne suffit pas pour intégrer le thème à satisfaction.

Un 3 sur 5 sur l’ITHEM, max, voire même 2.5, si on voulait être précis.

Et comment on joue ?

Dans Vendredi 13, Horreur au Camp Crystal Lake, vous incarnez le rôle d’un mono de colo faisant de son mieux pour rassembler du matos et survivre à cinq nuits terrifiantes sur le site.

En réalité, Vendredi 13 / Horror at Camp Crystal Lake est basé sur le jeu Quartz de Sergio Halaban et André Zatz sorti en 2015. Un jeu sur l’extraction de gemmes par des nains personnes à la verticalité contrariée (c’est plus politiquement correct). Les trois actions que vous pouvez effectuer sont identiques pour les deux titres:

  • Prenez un jeton du sac
  • Jouez une carte
  • Ou retournez dans votre cabane (et retournez votre plateau personnel)

Les jetons sont tirés à l’aveugle et sont utilisés pour accumuler des points. Ils valent leur valeur individuelle et les collections accordent des points bonus et même des multiplicateurs. Mais les jetons Jason représentent environ 20-25% du contenu du sac. Et chaque nuit successive ajoute des jetons Jason. Il y a donc un risque dans la pioche ! En tirer un n’est pas un problème, mais si vous en tirez un deuxième, vous les perdez tous.

Vendredi 13 est donc un pur jeu de « stop-ou-encore » à la Black Jack. Je continue (pour rafler plus de points) ou je m’arrête (pour éviter de tomber sur Jason et tout perdre. Comme ma tête tranchée par une machette).

Les cartes vous permettent de faire un certain nombre de choses : regarder les jetons avant de les prendre, les échanger, les retourner, filer des jetons Jason aux autres, ou en chouraver. On joue chacun dans son coin (du lac), et on essaie de balancer Jason dans les gencives des autres. C’est chacun pour soi !

Le retour à la cabane est un mécanisme en soi, car plus vous restez longtemps, plus vous avancez sur la piste de bravoure et plus vous gagnez de récompenses. 

Et comment on gagne ?

La personne qui a accumulé le plus de points au bout de cinq nuits de terreur l’emporte. C’est tout. Vous pouvez consulter les règles complètes, en anglais, ici.

Interaction

Vendredi 13 propose une certaine interaction taquine, puisqu’on peut piquer les jetons des autres et, pire, leur balancer Jason dans les gencives. Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, The Shining atteint 4 sur 5.

Et à partir de quel âge y jouer ?

Le jeu est conseillé dès… 17 ans. Il faut dire qu’il y a des tâches de sang PARTOUT dans le jeu. Comme dans le film. Pensez à ne pas sortir ce jeu avec de jeunes enfants, ils feraient des cauchemars ! Ce ne sont toutefois pas les règles de jeu qui sont complexes, elles sont même plutôt simples, simplistes. C’est juste que pour adapter ce film d’horreur classique, il fallait en rajouter des couches (d’hémoglobine).

Vendredi 13, verdict

Vendredi 13 est l’exemple parfait de tout ce qui ne faut pas faire dans une adaptation. On garde des éléments du film, à peine, et au final, on a un titre plat, pâle, pâlot et falot. L’habit ne fait pas le moine. Le film ne fait pas le jeu.

Alors certes, on ressent quelque peu l’ambiance du film, mais le jeu reste un « stop-ou-encore » peu inspiré. Vendredi 13 tente de capter et surfer sur le succès du film. Mais c’est tout. C’est peu. C’est dommage.

Et piocher des jetons dans un sac à l’aveugle ne parvient pas à retranscrire la peur et la tension d’être confronté au tueur au masque de gardien de hockey. On sent bien ici l’exploitation facile et paresseuse d’une licence à succès. Au final, le jeu et son adaptation manquent de créativité, de tension. Au final, d’intérêt. Tout le mordant / mutilant du film n’apparaît jamais dans le titre.

Verdict final

Note : 1.5 sur 5.

💔 Ce qu’on n’a pas aimé

❌ La mécanique, facile et creuse

❌ Un thème peu intégré. Un jeu qui surfe sur une licence et qui ne propose rien de plus. Un pur produit commercial creux

❌ Le remake d’un jeu de 2015, avec un autre thème

❌ Un jeu vendu dès 17 ans, pour lui conférer un parfum d’interdit, alors qu’en réalité, on passe sa partie à piocher des jetons d’un sac

❌ Des illustrations et un matériel en mode « service minimum »

❌ Les personnages auraient pu bénéficier d’avantages spécifiques, pour pimenter et varier les parties. Ce n’est pas le cas

❌ Un jeu qui fait plouf. Pas de quoi agiter sa machette

❤️ Ce qu’on a aimé

✅ Pas grand-chose. Ha si, un jeu aux règles simples

Et encore une chose

Vous pouvez trouver Vendredi 13 en anglais chez Philibert ici

  • Auteur : Sean Fletcher
  • Illustratrice : Delaney Mamer
  • Éditeur : The Op pour la VO. À quand une VF ? Et chez qui ?
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 6 (tourne mieux de 4 à 5)
  • Âge conseillé : Dès 17 ans (pas moins, au vu du thème et des illustrations… gore. Et non à cause de la complexité du jeu)
  • Durée : 45-60′ (bonne estimation)
  • Thème : Vendredi 13, le film
  • Mécaniques principales : Stop-ou-encore, collection

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