Puisant dans les jeux, films, bouquins et séries d’horreur se déroulant dans les années 80, entre Stephen King, John Carpenter, Silent Hill et Stranger Things, Greenville 1989 reprend tous les poncifs du genre pour leur rendre un vibrant hommage horrifique, ludique et palpitant
Un jeu qui fait trembler d’effroi et de plaisir
Greenville 1989, de quoi ça parle?
Le pitch:
Vous incarnez les rôles de Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty, des adolescents américains ordinaires qui occupent leur temps libre à faire du jeu de rôle, explorer les environs et regarder des VHS.
Mais ce soir, c’est bowling ! Enfin, c’est ce qui était prévu… Alors que vous étiez sur le point de rejoindre vos amis, le monde autour de vous a d’un seul coup changé ! Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants et à la place, des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux.
˙˙˙ǝןqɯǝsuǝ snoʇ ıɔı’p ɹıʇɹos ǝp uıɟɐ snoʌ-zǝpuǝɹ ǝp ʇuıod un ɹǝuuop snoʌ ǝp zǝpıɔǝp snoʌ ´xnǝp ıu ǝun ıN
¡ ǝǝsuǝd ɐן ɹɐd sıɯɐ soʌ ɔǝʌɐ ɹǝnbıunɯɯoɔ ǝp ǝןqıssod ʇsǝ snoʌ ןı’nb ʇuǝɯǝʌıssǝɹƃoɹd zǝsıןɐǝɹ snoʌ ´sʇıɹdsǝ soʌ ɹǝʌnoɹʇǝɹ ǝp zǝʇuǝʇ snoʌ ǝnb sɹoן∀ ¿ ɹıʇɹos uǝ snoʌ-zǝןןɐ ʇuǝɯɯoϽ ¿ ıɔı sǝʌıɹɹɐ snoʌ-sǝʇǝ ʇuǝɯɯoϽ
˙˙˙ǝʇıןɐǝɹ ɐן ǝɹʇǝ uǝıq ǝןqɯǝs ɐןǝɔ sıɐɯ ´ɹɐɯǝɥɔnɐɔ un ɐ no ǝʌǝɹ sıɐʌnɐɯ un ɐ zǝısuǝd snoʌ ´ʇnqǝp n∀
Au début, vous pensiez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais cela semble bien être la réalité…
Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment allez-vous en sortir ? Alors que vous tentez de retrouver vos esprits, vous réalisez progressivement qu’il vous est possible de communiquer avec vos amis par la pensée !
Ni une ni deux, vous décidez de vous donner un point de rendez-vous afin de sortir d’ici tous ensemble…
sǝɔuǝɹǝɟǝɹ ǝp ʇǝ ןıǝo’p suıןɔ ǝp ǝɹɹnoq ʇsǝ 686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ˙˙˙ƃuıɥ⊥ ǝɥ⊥ ´ʇsıǝƃɹǝʇןoԀ ´uǝǝʍoןןɐH ´ɐϽ ´ʎppǝɹℲ ´ƐƖ ıpǝɹpuǝΛ :08 sǝǝuuɐ sǝp ǝɹuǝƃ ǝp sɯןıɟ ǝp dod ǝɹnʇןnɔ ǝʇʇǝɔ ǝʇnoʇ suɐp s˙ǝ˙ǝuƃıɐq ´ıoɯ ǝɯɯoɔ ´ǝʇǝ zǝʌɐ snoʌ ´ǝuıɐʇuɐɹɐnb ɐן ınɥ,pɹnoɾnɐ zǝʌɐ snoʌ ıS
ɹısıɐןd ǝp ʇǝ ıoɹɟɟǝ,p ɹǝןqɯǝɹʇ ʇıɐɟ ınb nǝɾ u∩ ˙ʇuɐʇıdןɐd ʇǝ ǝnbıpnן ´ǝnbıɟıɹɹoɥ ǝƃɐɯɯoɥ ʇuɐɹqıʌ un ǝɹpuǝɹ ɹnǝן ɹnod ǝɹuǝƃ np sɟıɔuod sǝן snoʇ puǝɹdǝɹ 686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ´08 sǝǝuuɐ sǝן suɐp ʇuɐןnoɹǝp ǝs ɹnǝɹɹoɥ,p sǝıɹǝs ʇǝ suınbnoq ´sɯןıɟ ´xnǝɾ ǝɹʇuǝ ´sƃuıɥ⊥ ɹǝƃuɐɹʇS ʇǝ ןןıH ʇuǝןıS ´ɹǝʇuǝdɹɐϽ uɥoſ ´ƃuıʞ uǝɥdǝʇS ǝɹʇuƎ
ɹɐɯǝɥɔnɐɔ nɐ ǝɹıʌ ǝןןıʌ ɐן ´ǝןnɔsɐq ʇno⊥ ˙ǝɯɐɹp ǝן ʇsǝ,ɔ ´uıɐpnos ʇƎ ˙oןǝʌ ɐ ǝpɐןɐq ʇǝ ǝןoɹ ǝp nǝɾ ǝɹʇuǝ ´ʇuǝʌnǝd sןı ǝɯɯoɔ sdɯǝʇ ɹnǝן ʇuǝdnɔɔo ınb sopɐ sǝp ´ʇǝǝɹʇs uıɐɯ ǝun ´ƃuıןʍoq un ´ɹǝuıp u∩ ˙ǝןןǝnʇıqɐɥ snןd ǝp ɐ ʎ ןı,nb ǝɔ ʇnoʇ S∩ sǝp ǝpɐƃɹnoq ǝʇıʇǝd ǝun ´686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ˙ǝɹʇıʇ ǝן suɐp ʇsǝ ʇno⊥
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Tout est dans le titre. Greenville 1989, une petite bourgade des US tout ce qu’il y a de plus habituelle. Un diner, un bowling, une main street, des ados qui occupent leur temps comme ils peuvent, entre jeu de rôle et balade à vélo. Et soudain, c’est le drame. Tout bascule, la ville vire au cauchemar
Entre Stephen King, John Carpenter, Silent Hill et Stranger Things, entre jeux, films, bouquins et séries d’horreur se déroulant dans les années 80, Greenville 1989 reprend tous les poncifs du genre pour leur rendre un vibrant hommage horrifique, ludique et palpitant. Un jeu qui fait trembler d’effroi et de plaisir
Si vous avez aujourd’hui la quarantaine, vous avez été, comme moi, baigné.e.s dans toute cette culture pop de films de genre des années 80: Vendredi 13, Freddy, Ça, Halloween, Poltergeist, The Thing… Greenville 1989 est bourré de clins d’œil et de références
Et depuis le succès phénoménal de Stranger Things (vivement la S3 cette année), cet « univers », ce décor est revenu « à la mode »
⚠️Warning⚠️
Autant le dire tout de suite, et c’est bien précisé sur la boîte, le jeu est (très) (fortement) déconseillé aux moins de 16 ans
Pourquoi?
Parce que les illustrations sont vraiment, vraiment, vraiment gore, anxiogènes et effrayantes (et somptueuses, aussi, nous en parlerons plus bas)
Greenville 1989 n’est vraiment, vraiment, vraiment pas un jeu familial fun. Il s’adresse à un public adulte averti

Et comment on joue?
On reçoit une carte avec une (superbe) illustration que l’on place visible devant soi pour que tout le monde puisse la voir
Chacun.e son tour, on la décrit: éléments visibles, l’émotion ressentie par son personnage et son intention. Je suis ici, voici ce que je vois, ce que je ressens, et ce que je compte alors faire
Pendant ce temps, les autres écoutent avec attention
Puis, un ou une joueuse incarne la guide. Elle tire autant de nouvelles cartes que de participant.e.s +1 qu’elle place autour du plateau. Elle se saisit alors des jetons de tous les personnages, le sien y compris, qu’elle va placer face cachée sur ces nouvelles cartes autour du plateau
Ensuite, le ou la guide s’écarte du jeu, et les autres doivent alors discuter pour savoir quel jeton a été posé sur quelle carte
Une fois cette discussion achevée, chacun et chacune prend son deuxième jeton et le pose sur la carte qu’il ou elle pense avoir été choisie par le ou la guide
Révélation
Et là, c’est le drame. Ou pas, si on est télépathe slash balaise
Deux cas de figure
Les deux jetons correspondent. Hihaaaaa! Le ou la joueuse reçoit la carte
Une erreur, et le jeton du personnage avance sur une piste et la carte est défaussée
C’est tout
Des règles extrêmement simples et fluides

Et comment on gagne?
Comme c’est un jeu coopératif, c’est plutôt…
Et comment on perd?
Dès que le pion d’un joueur ou d’une joueuse est arrivée au bout de la piste, c’est game over pour tout le monde, la partie est pliée, tschüss. On rejoue?
Pas un jeu facile
Et comment on gagne?
Dès que toutes et tous ont réussi à arriver « au bout de leur rendez-vous pour retrouver les autres dans cet univers à l’envers et infernal », traduction: à avoir obtenu quatre cartes, la partie est remportée
Ce n’est pas plus compliqué que cela
Sauf que pour les obtenir, il va falloir bien observer, bien écouter et bien discuter
Interaction?
Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Greenville 1989 atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?
Parce que dans Greenville 1989, il faut bien écouter ce que disent les autres, comment ils décrivent leur carte, ses détails, leurs émotions et intentions
Et lors de la phase de discussion, qui implique tout le monde sauf le ou la Guide, il faut discuter ensemble pour effectuer les bons choix
Une interaction forte et directe. 5/5 sur l’IGUS, donc
A combien y jouer?
On peut y jouer de (à 2, avec notre variante) 3 à 6
A 3, il n’y a que 3 cartes à décrire, et que 4 à choisir. C’est peu, c’est plutôt plat
A 5-6, la phase de discussion peut s’enliser, et le jeu devient également plus difficile avec plus de possibilités. Il va falloir retenir tout ce qui a été dit, ce qui peut s’avérer complexe et exigeant. Au point de générer des situations décisionnelles hasardeuses et arbitraires
A 4, c’est la configuration idéale
Attention, ce qui ne veut pas dire qu’à 3 ou à 6 le jeu est nul, loin de là. C’est juste qu’à 4, l’équilibre entre tous les facteurs, durée et difficulté, est optimal
Comment (mieux) jouer à 3?
Comme dit plus haut, la config à 3 est plutôt… plate et simple, comparée aux autres
Comment pimenter la partie?
Voici une petite proposition, à vous de voir si elle vous convient:
Il vous suffit de jouer à 4
Enfin, de faire comme si
On prend un 4e personnage « neutre », à qui on attribue comme normal une carte / lieu / situation de départ. Le ou la Guide du tour en cours décrit sa propre carte + celle du personnage « neutre »
Le ou la Guide pose le jeton sur les cartes du plateau, mais c’est évidemment les autres qui vont devoir attribuer le jeton du personnage neutre sur la bonne carte
Les conditions de victoire et d’échec restent les mêmes
Cette petite variante vous permettra d’avoir des parties à 3 plus corsées, plus épicées
Nous avons également développer une petite variante pour jouer à Greenville à 2. Elle propose une interaction forte sans devoir prendre chacun et chacune deux personnages et faire comme si on jouait à 4. Elle n’implique pas non plus d’ »IA »
C’est ici:
Alors, Greenville 1989, c’est bien? Critique
Pour une fois, la difficulté du jeu ne réside pas dans un tirage aléatoire, une « IA » toute moisie que l’on retrouve dans la très grande majorité des jeux coop: un dé, une pioche de cartes « événements », etc
Non
Ici, toute la difficulté du jeu repose dans les joueurs et joueuses elles-mêmes. Qu’est-ce qui est dit, comment et par qui, et sur la base de quelle carte, et selon les nouvelles cartes, laquelle attribuer à qui
Une phrase bien hermétique et cryptique…
Et pourtant, une fois en jeu, tout devient plus clair. Qui va choisir quelle carte, et pourquoi
Et les illustrations sont vraiment somptueuses, elles sortent du « canon » habituel très lisse à la Dixit slash Détective Club
Ici, on est clairement dans un film jeu d’horreur
Et toutes les cartes sont bourrées de détails servant au jeu pour lier les cartes entre elles, ainsi que de clins d’œil à la culture pop de genre, séries, films, livres
Observation, déduction, discussion et mémorisation. Passionnant. Le tout dans un univers fort et effrayant. On est à 100’000km des jeux lisses et policés de la production familiale actuelle. Si la plupart des jeux essaient de se vendre au plus grand nombre, Greenville fait le pari inverse. Plutôt que de tenter de plaire à tout le monde, et peut-être à personne, au final, le jeu préfère s’adresser à un public très adulte, très geek
Le jeu va s’arracher comme des petits pains bio complet et sans gluten de ce côté-ci de l’Atlantique. Je n’ose même pas imaginer son succès au pays de Stephen King et de Freddy Krueger…
Avec Greenville 1989, Farben et Dany, l’année 2019 commence sur les chapeaux de roue ludiques

Alors, Greenville 1989, faut-il y jouer?
Oui
Mais oui
Mais vraiment oui
Foncez!
Petit hic
Parce qu’il y en a un: la boîte
Enfin, son intérieur
Autant les illustrations des cartes sont somptueuses, avec un matériel minimaliste et efficace, quelques jetons, un mini-plateau pliable, quelques bouts de cartons pour représenter les persos, autant l’intérieur de la boîte fait très cheap
Trop grande, pleine de vide, sans thermo, elle détonne par rapport à tout le reste, d’une esthétique visuelle hors norme
Dommage
Mais ceci ne gâche en rien le plaisir du jeu
Score:
Anticipation: 5/5
Un jeu de déduction effrayant dans les années 80? Une sorte de Dixit dans Stranger Things? Mais yessssss
Pendant la partie: 5/5
Observation, discussion, déduction, mémorisation, le tout avec de somptueuses cartes. Un plaisir inouï rarement ressenti
Et pour les quarantenaires biberonné.e.s aux films de genre des années 80, les références n’en seront que plus subtiles et suaves
Après la partie: 5/5
L’impression d’avoir vécu un grand moment
On y rejoue?
Oh oui, très souvent
Score final: 6/5
Comment ça, 6 sur 5, ce n’est pas possible?
Un thème fort et effrayant, des illustrations de ouf bourrés de références et de détails, une mécanique de jeu à la Dixit slash Détective Club slash Myterium slash Shadows Amsterdam slash Dany
Greenville, un blockbuster de 2019 (malgré un intérieur de boîte tout moisi)
Trois pouces en l’air (si on habite près d’une centrale nucléaire ou à Greenville il y a trente ans, justement)
Et encore une chose
Vous pouvez consulter les règles de Greenville 1989 en français ici
Vous pouvez trouver Greenville 1989 chez Philibert ici
Et chez Helvétia Games Shop ici
- Date de sortie : Février 2019 686Ɩ ɹǝıɹʌǝℲ
- Langue : Française et autres
- Auteur : Florian Fay
- Illustrateur : David Sitbon
- Editeur : Sorry we are French
- Nombre de joueurs : (à 2, avec notre variante) 3 à 6 (optimum: 4)
- Age conseillé : dès 16 ans (mais vraiment, vu les illustrations effrayantes)
- Durée : 30-60′
- Thème : Horreur
- Mécaniques principales : Observation, déduction, communication, mémorisation, coopération, narration

