Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Greenville 1989. Plongée palpitante dans le paysage de la peur

Puisant dans les jeux, films, bouquins et séries d’horreur se déroulant dans les années 80, entre Stephen King, John Carpenter, Silent Hill et Stranger Things, Greenville 1989 reprend tous les poncifs du genre pour leur rendre un vibrant hommage horrifique, ludique et palpitant

Un jeu qui fait trembler d’effroi et de plaisir

Greenville 1989, de quoi ça parle?

Le pitch:

Vous incarnez les rôles de Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty, des adolescents américains ordinaires qui occupent leur temps libre à faire du jeu de rôle, explorer les environs et regarder des VHS.

Mais ce soir, c’est bowling ! Enfin, c’est ce qui était prévu… Alors que vous étiez sur le point de rejoindre vos amis, le monde autour de vous a d’un seul coup changé ! Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants et à la place, des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux.

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¡ ǝǝsuǝd ɐן ɹɐd sıɯɐ soʌ ɔǝʌɐ ɹǝnbıunɯɯoɔ ǝp ǝןqıssod ʇsǝ snoʌ ןı’nb ʇuǝɯǝʌıssǝɹƃoɹd zǝsıןɐǝɹ snoʌ ´sʇıɹdsǝ soʌ ɹǝʌnoɹʇǝɹ ǝp zǝʇuǝʇ snoʌ ǝnb sɹoן∀ ¿ ɹıʇɹos uǝ snoʌ-zǝןןɐ ʇuǝɯɯoϽ ¿ ıɔı sǝʌıɹɹɐ snoʌ-sǝʇǝ ʇuǝɯɯoϽ

˙˙˙ǝʇıןɐǝɹ ɐן ǝɹʇǝ uǝıq ǝןqɯǝs ɐןǝɔ sıɐɯ ´ɹɐɯǝɥɔnɐɔ un ɐ no ǝʌǝɹ sıɐʌnɐɯ un ɐ zǝısuǝd snoʌ ´ʇnqǝp n∀

Au début, vous pensiez à un mauvais rêve ou à un cauchemar, mais cela semble bien être la réalité…

Comment êtes-vous arrivés ici ? Comment allez-vous en sortir ? Alors que vous tentez de retrouver vos esprits, vous réalisez progressivement qu’il vous est possible de communiquer avec vos amis par la pensée !

Ni une ni deux, vous décidez de vous donner un point de rendez-vous afin de sortir d’ici tous ensemble…

sǝɔuǝɹǝɟǝɹ ǝp ʇǝ ןıǝo’p suıןɔ ǝp ǝɹɹnoq ʇsǝ 686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ˙˙˙ƃuıɥ⊥ ǝɥ⊥ ´ʇsıǝƃɹǝʇןoԀ ´uǝǝʍoןןɐH ´ɐϽ ´ʎppǝɹℲ ´ƐƖ ıpǝɹpuǝΛ :08 sǝǝuuɐ sǝp ǝɹuǝƃ ǝp sɯןıɟ ǝp dod ǝɹnʇןnɔ ǝʇʇǝɔ ǝʇnoʇ suɐp s˙ǝ˙ǝuƃıɐq ´ıoɯ ǝɯɯoɔ ´ǝʇǝ zǝʌɐ snoʌ ´ǝuıɐʇuɐɹɐnb ɐן ınɥ,pɹnoɾnɐ zǝʌɐ snoʌ ıS
ɹısıɐןd ǝp ʇǝ ıoɹɟɟǝ,p ɹǝןqɯǝɹʇ ʇıɐɟ ınb nǝɾ u∩ ˙ʇuɐʇıdןɐd ʇǝ ǝnbıpnן ´ǝnbıɟıɹɹoɥ ǝƃɐɯɯoɥ ʇuɐɹqıʌ un ǝɹpuǝɹ ɹnǝן ɹnod ǝɹuǝƃ np sɟıɔuod sǝן snoʇ puǝɹdǝɹ 686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ´08 sǝǝuuɐ sǝן suɐp ʇuɐןnoɹǝp ǝs ɹnǝɹɹoɥ,p sǝıɹǝs ʇǝ suınbnoq ´sɯןıɟ ´xnǝɾ ǝɹʇuǝ ´sƃuıɥ⊥ ɹǝƃuɐɹʇS ʇǝ ןןıH ʇuǝןıS ´ɹǝʇuǝdɹɐϽ uɥoſ ´ƃuıʞ uǝɥdǝʇS ǝɹʇuƎ

ɹɐɯǝɥɔnɐɔ nɐ ǝɹıʌ ǝןןıʌ ɐן ´ǝןnɔsɐq ʇno⊥ ˙ǝɯɐɹp ǝן ʇsǝ,ɔ ´uıɐpnos ʇƎ ˙oןǝʌ ɐ ǝpɐןɐq ʇǝ ǝןoɹ ǝp nǝɾ ǝɹʇuǝ ´ʇuǝʌnǝd sןı ǝɯɯoɔ sdɯǝʇ ɹnǝן ʇuǝdnɔɔo ınb sopɐ sǝp ´ʇǝǝɹʇs uıɐɯ ǝun ´ƃuıןʍoq un ´ɹǝuıp u∩ ˙ǝןןǝnʇıqɐɥ snןd ǝp ɐ ʎ ןı,nb ǝɔ ʇnoʇ S∩ sǝp ǝpɐƃɹnoq ǝʇıʇǝd ǝun ´686Ɩ ǝןןıʌuǝǝɹפ ˙ǝɹʇıʇ ǝן suɐp ʇsǝ ʇno⊥

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Tout est dans le titre. Greenville 1989, une petite bourgade des US tout ce qu’il y a de plus habituelle. Un diner, un bowling, une main street, des ados qui occupent leur temps comme ils peuvent, entre jeu de rôle et balade à vélo. Et soudain, c’est le drame. Tout bascule, la ville vire au cauchemar

Entre Stephen King, John Carpenter, Silent Hill et Stranger Things, entre jeux, films, bouquins et séries d’horreur se déroulant dans les années 80, Greenville 1989 reprend tous les poncifs du genre pour leur rendre un vibrant hommage horrifique, ludique et palpitant. Un jeu qui fait trembler d’effroi et de plaisir

Si vous avez aujourd’hui la quarantaine, vous avez été, comme moi, baigné.e.s dans toute cette culture pop de films de genre des années 80: Vendredi 13, Freddy, Ça, Halloween, Poltergeist, The Thing… Greenville 1989 est bourré de clins d’œil et de références

Et depuis le succès phénoménal de Stranger Things (vivement la S3 cette année), cet « univers », ce décor est revenu « à la mode »

⚠️Warning⚠️

Autant le dire tout de suite, et c’est bien précisé sur la boîte, le jeu est (très) (fortement) déconseillé aux moins de 16 ans

Pourquoi?

Parce que les illustrations sont vraiment, vraiment, vraiment gore, anxiogènes et effrayantes (et somptueuses, aussi, nous en parlerons plus bas)

Greenville 1989 n’est vraiment, vraiment, vraiment pas un jeu familial fun. Il s’adresse à un public adulte averti

On vous avait prévenu…

Et comment on joue?

On reçoit une carte avec une (superbe) illustration que l’on place visible devant soi pour que tout le monde puisse la voir

Chacun.e son tour, on la décrit: éléments visibles, l’émotion ressentie par son personnage et son intention. Je suis ici, voici ce que je vois, ce que je ressens, et ce que je compte alors faire

Pendant ce temps, les autres écoutent avec attention

Puis, un ou une joueuse incarne la guide. Elle tire autant de nouvelles cartes que de participant.e.s +1 qu’elle place autour du plateau. Elle se saisit alors des jetons de tous les personnages, le sien y compris, qu’elle va placer face cachée sur ces nouvelles cartes autour du plateau

Ensuite, le ou la guide s’écarte du jeu, et les autres doivent alors discuter pour savoir quel jeton a été posé sur quelle carte

Une fois cette discussion achevée, chacun et chacune prend son deuxième jeton et le pose sur la carte qu’il ou elle pense avoir été choisie par le ou la guide

Révélation

Et là, c’est le drame. Ou pas, si on est télépathe slash balaise

Deux cas de figure

Les deux jetons correspondent. Hihaaaaa! Le ou la joueuse reçoit la carte

Une erreur, et le jeton du personnage avance sur une piste et la carte est défaussée

C’est tout

Des règles extrêmement simples et fluides

Et comment on gagne?

Comme c’est un jeu coopératif, c’est plutôt…

Et comment on perd?

Dès que le pion d’un joueur ou d’une joueuse est arrivée au bout de la piste, c’est game over pour tout le monde, la partie est pliée, tschüss. On rejoue?

Pas un jeu facile

Et comment on gagne?

Dès que toutes et tous ont réussi à arriver « au bout de leur rendez-vous pour retrouver les autres dans cet univers à l’envers et infernal », traduction: à avoir obtenu quatre cartes, la partie est remportée

Ce n’est pas plus compliqué que cela

Sauf que pour les obtenir, il va falloir bien observer, bien écouter et bien discuter

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Greenville 1989 atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que dans Greenville 1989, il faut bien écouter ce que disent les autres, comment ils décrivent leur carte, ses détails, leurs émotions et intentions

Et lors de la phase de discussion, qui implique tout le monde sauf le ou la Guide, il faut discuter ensemble pour effectuer les bons choix

Une interaction forte et directe. 5/5 sur l’IGUS, donc

A combien y jouer?

On peut y jouer de (à 2, avec notre variante) 3 à 6

A 3, il n’y a que 3 cartes à décrire, et que 4 à choisir. C’est peu, c’est plutôt plat

A 5-6, la phase de discussion peut s’enliser, et le jeu devient également plus difficile avec plus de possibilités. Il va falloir retenir tout ce qui a été dit, ce qui peut s’avérer complexe et exigeant. Au point de générer des situations décisionnelles hasardeuses et arbitraires

A 4, c’est la configuration idéale

Attention, ce qui ne veut pas dire qu’à 3 ou à 6 le jeu est nul, loin de là. C’est juste qu’à 4, l’équilibre entre tous les facteurs, durée et difficulté, est optimal

Comment (mieux) jouer à 3?

Comme dit plus haut, la config à 3 est plutôt… plate et simple, comparée aux autres

Comment pimenter la partie?

Voici une petite proposition, à vous de voir si elle vous convient:

Il vous suffit de jouer à 4

Enfin, de faire comme si

On prend un 4e personnage « neutre », à qui on attribue comme normal une carte / lieu / situation de départ. Le ou la Guide du tour en cours décrit sa propre carte + celle du personnage « neutre »

Le ou la Guide pose le jeton sur les cartes du plateau, mais c’est évidemment les autres qui vont devoir attribuer le jeton du personnage neutre sur la bonne carte

Les conditions de victoire et d’échec restent les mêmes

Cette petite variante vous permettra d’avoir des parties à 3 plus corsées, plus épicées

Nous avons également développer une petite variante pour jouer à Greenville à 2. Elle propose une interaction forte sans devoir prendre chacun et chacune deux personnages et faire comme si on jouait à 4. Elle n’implique pas non plus d' »IA »

C’est ici:

Alors, Greenville 1989, c’est bien? Critique

Pour une fois, la difficulté du jeu ne réside pas dans un tirage aléatoire, une « IA » toute moisie que l’on retrouve dans la très grande majorité des jeux coop: un dé, une pioche de cartes « événements », etc

Non

Ici, toute la difficulté du jeu repose dans les joueurs et joueuses elles-mêmes. Qu’est-ce qui est dit, comment et par qui, et sur la base de quelle carte, et selon les nouvelles cartes, laquelle attribuer à qui

Une phrase bien hermétique et cryptique…

Et pourtant, une fois en jeu, tout devient plus clair. Qui va choisir quelle carte, et pourquoi

Et les illustrations sont vraiment somptueuses, elles sortent du « canon » habituel très lisse à la Dixit slash Détective Club

Ici, on est clairement dans un film jeu d’horreur

Et toutes les cartes sont bourrées de détails servant au jeu pour lier les cartes entre elles, ainsi que de clins d’œil à la culture pop de genre, séries, films, livres

Observation, déduction, discussion et mémorisation. Passionnant. Le tout dans un univers fort et effrayant. On est à 100’000km des jeux lisses et policés de la production familiale actuelle. Si la plupart des jeux essaient de se vendre au plus grand nombre, Greenville fait le pari inverse. Plutôt que de tenter de plaire à tout le monde, et peut-être à personne, au final, le jeu préfère s’adresser à un public très adulte, très geek

Le jeu va s’arracher comme des petits pains bio complet et sans gluten de ce côté-ci de l’Atlantique. Je n’ose même pas imaginer son succès au pays de Stephen King et de Freddy Krueger…

Avec Greenville 1989, Farben et Dany, l’année 2019 commence sur les chapeaux de roue ludiques

Alors, Greenville 1989, faut-il y jouer?

Oui

Mais oui

Mais vraiment oui

Foncez!

Petit hic

Parce qu’il y en a un: la boîte

Enfin, son intérieur

Autant les illustrations des cartes sont somptueuses, avec un matériel minimaliste et efficace, quelques jetons, un mini-plateau pliable, quelques bouts de cartons pour représenter les persos, autant l’intérieur de la boîte fait très cheap

Trop grande, pleine de vide, sans thermo, elle détonne par rapport à tout le reste, d’une esthétique visuelle hors norme

Dommage

Mais ceci ne gâche en rien le plaisir du jeu

Score:

Anticipation: 5/5

Un jeu de déduction effrayant dans les années 80? Une sorte de Dixit dans Stranger Things? Mais yessssss

Pendant la partie: 5/5

Observation, discussion, déduction, mémorisation, le tout avec de somptueuses cartes. Un plaisir inouï rarement ressenti

Et pour les quarantenaires biberonné.e.s aux films de genre des années 80, les références n’en seront que plus subtiles et suaves

Après la partie: 5/5

L’impression d’avoir vécu un grand moment

On y rejoue?

Oh oui, très souvent

Score final: 6/5

Comment ça, 6 sur 5, ce n’est pas possible?

Un thème fort et effrayant, des illustrations de ouf bourrés de références et de détails, une mécanique de jeu à la Dixit slash Détective Club slash Myterium slash Shadows Amsterdam slash Dany

Greenville, un blockbuster de 2019 (malgré un intérieur de boîte tout moisi)

Trois pouces en l’air (si on habite près d’une centrale nucléaire ou à Greenville il y a trente ans, justement)

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Greenville 1989 en français ici

Vous pouvez trouver Greenville 1989 chez Philibert ici

Et chez Helvétia Games Shop ici

  • Date de sortie : Février 2019 686Ɩ ɹǝıɹʌǝℲ
  • Langue : Française et autres
  • Auteur : Florian Fay
  • Illustrateur :  David Sitbon
  • Editeur : Sorry we are French
  • Nombre de joueurs : (à 2, avec notre variante) 3 à 6 (optimum: 4)
  • Age conseillé : dès 16 ans (mais vraiment, vu les illustrations effrayantes)
  • Durée : 30-60′
  • Thème : Horreur
  • Mécaniques principales : Observation, déduction, communication, mémorisation, coopération, narration
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14 Comments

  • Clément

    Très bon jeu en effet !
    Juste deux points/commentaires :
    – Il y a un très fort effet d’ancrage, le premier qui parle va instiller ses idées dans l’esprit des autres. Il faut se permettre un temps de réflexion lors de la phase de discussion, ou les joueuses risquent de bloquer sur l’impression d’une seule d’entre elles, là où c’est le nombre qui fait la force.
    – Il y a forcément, comme dans tout jeu coopératif, un gros risque de king speaker. Attention de ne pas vous laisser écraser par la forte personnalité d’un des joueurs…

    • Gus

      Merci pour ton commentaire Clément

      Marrant, autant je déteste les King Speaker (souvent qui tu sais 😉), autant dans Greenville j’ai trouvé cet aspect peu présent

      Chacun et chacune doit participer pour présenter sa carte

      Et ensuite, chacun et chacune va devoir choisir la carte sur laquelle poser SON jeton

      Oui, il y a une phase préalable de discussion, mais le choix final revient à soi-même. Après tout, on se souvient mieux et plus de ce qu’on a dit (enfin, j’espère)

      La bise

  • Franck

    merci pour ce beau test #onsycroirait
    je me pose une question sur la rejouabilité de ce jeu,
    au bout de 2 parties avec les mêmes personnes ne risque t’on pas de voir , revoir et entendre re entendre les memes cartes / histoires ?

    • Gus

      Merci Franck pour votre réaction et question

      Non

      On n’en fera difficilement le tour, car il y a beaucoup de cartes dans le jeu, donc les combos et possibilités sont infinies

      Au pire, et ça nous est arrivé, si vous tombez sur des cartes déjà tirées, parce que pioche mal mélangée, vous en ressortez d’autres

      Et vu le succès certain du jeu, les éditeurs et l’auteur doivent déjà être en train de bosser sur la suite (nouveau plateau? Nouvelles cartes? Nouvelle menace? Greenville 1989, Saison 2 🥳)

      Mais non, pas besoin d’extension, impossible d’en faire le tour. Où si, en y jouant 200’000x

      Ce qui risque d’être notre cas 🥰

      À très vite Franck

  • Yohann

    Ouiiiii superbe jeu ! Ça a été mon 1er stop au FIJ 🙂

    Ce qui me plaît aussi, c’est qu’il s’adresse à tout public (adulte j’entends bien).

    Je m’explique : autant il s’adresse a des joueuses plus gamers type rôlistes qui vont pouvoir se faire plaisir sur le développement de l’univers, autant il peut satisfaire un public néophyte qui sera moins à l’aise et pourra se contenter de décrire la carte…

    Et puis gros sentiment de liberté sur ce jeu…

    Hâte de tester cette variante pour 2 joueuses !

    Yohann

    PS : merci pour tes articles en écriture inclusive, ça fait plaisir 👍

    • Gus

      Merci Yohann pour ton retour et fidélité à notre petit blog

      Et surtout, merci pour ta remarque

      On se fait souvent défoncer et critiquer (par les mecs) pour l’utilisation de l’écriture inclusive. Ça fait parfois du bien d’avoir un retour positif (masculin)

  • jcessaitier78

    J’y ai joué hier (nous étions trois), j’ai adoré l’ambiance!
    Pour pimenter l’expérience et nous imerger encore plus, la bande son de stranger things nous a accompagné tout le long de la partie.
    On s’y croyait vraiment! En racontant nos histoires, in sent une vrai sensation de liberté, Génial!

  • Julien

    Joué hier soir à 5 avec des collègues, vraiment sympa, tout le monde a adoré en s’impliquant complètement dans son personnage et son histoire comme s’il la vivait. Les règles sont simples et expliquées très rapidement donc facile de le sortir et d’y jouer. Petite bande son de la série Stranger Things pour accroître l’expérience vécue de cette petite pépite ^^

  • ExtraPaul

    Après plusieurs parties, voici mon constat :
    1) Les joueurs adorent… ou détestent !
    2) À 5 ou 6 joueurs, le rôle du guide est très difficile. Trop de choses à écouter : il devrait presque prendre des notes. On constate alors que le guide suit plus son intuition et les images plutôt que de ce qui a été dit. Et il prend beaucoup de temps : la phase de silence devient l’occasion, pour les joueurs, d’aller aux toilettes, se commander une bière, ou de s’endormir…
    Bref, pour moi la configuration idéale est 3 ou 4.
    D’ailleurs on n’a jamais réussi à gagner à 5 ou 6 joueurs.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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