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Paris 1889. Notre jeu coup de cœur

Temps de lecture: 13 minutes

Paris 1889 est la suite de Greenville 1989, cet angoissant jeu de société de déduction d’images. Une déambulation inquiétante dans le Paris du XIXe.


« Tout commence à Paris »

Paris 1889 est la suite de Greenville 1989, ce jeu de déduction d’images à la Dixit. Quand Greenville 1989 est sorti en début 2019, le jeu a connu un gros et beau succès. Il faut dire que l’univers et les illustrations du jeu, très Stranger Things, nous ont proposé une relecture des jeux de déduction d’images à la Dixit en nous plongeant dans une version horrifique et angoissante.

Paris 1889 en est donc la suite, un stand-alone. Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à la première mouture, mais si c’est le cas, c’est encore plus délicieux !

Le pitch :

« Cela fait maintenant 10 ans que les événements de Greenville se sont produits. Ce soir, a lieu la réunion des anciens élèves de la promotion 89. Brandon, Cindy, Julius, Kim, Manelle et Marty sont désormais de jeunes adultes et ils ne se sont pas revus depuis des années. Cette soirée promet d’être épique pour ces valeureux aventuriers !! Après quelques pas de danse enflammés sur « Baby One More Time » (un titre annonciateur) et « Believe » (décidément…), la courageuse bande décide de redescendre dans les souterrains de la ville pour se remémorer leurs aventures. Après une bonne heure de promenade, l’équipe se retrouve face à face avec un portail magique !!! Se regardant tous et sans hésiter un instant – Julius le premier – ils sautent à travers ce nuage violet, vers l’inconnu… Il fait jour. Nos six protagonistes se réveillent doucement. Ils se trouvent dans un vieil appartement où tout semble étrange : la chaleur, l’humidité et la décoration d’un autre temps. Julius se dirige doucement vers la fenêtre et s’adresse alors au reste du groupe : « Mes amis, cette fois-ci je crois que nous avons vraiment fait un grand saut, mais dans le temps… » Face à eux, Paris, 110 ans plus tôt !« 

Face à eux, Paris, 110 ans plus tôt ! 100 ans avant les évènements de Greenville. Ce portail n’était pas là par hasard. Le mal est revenu. Après quelques semaines d’investigation, ils se rendent compte que le groupuscule qui avait déclenché les évènements de Greenville, la secte de l’Anneau Rouge comme ils les surnommaient, était présent à Paris un siècle plus tôt. Son leader, un monstre, appelé aussi « l’Abomination », s’apprêtait à renverser l’équilibre des forces entre le bien et le mal à l’aide d’anneaux magiques… C’est maintenant que l’aventure de Paris 1889 commence, vous devez affronter l’Abomination ou dérober les anneaux afin de stopper cette incantation et vaincre les forces du mal. À vous de jouer ! »

Dans Paris 1889, on se retrouve donc 100 ans avant les évènements de Greenville. Il va falloir se balader dans ce Paris fantasmagorique qui fleure l’épouvantable pour mettre la main sur des anneaux et empêcher que L’Abomination nous rattrape. Immersif, narratif, palpitant !

« Avec des si, on mettrait Paris en bouteille.« 

Paris 1889 se joue, en gros, comme Greenville 1989. On commence par recevoir une carte, face visible, qu’on décrit alors à tout le monde, et on indique alors son intention d’interaction avec elle : explorer, tirer, fouiller, etc. Comme si on jouait à un jeu de rôle. Le Guide en pioche et en choisit d’autres à placer autour du plateau. Il va choisir, face cachée, les pions des personnages qui pourraient venir s’y trouver.

Cette deuxième carte représente la suite de la première. Si A, donc B, ce que le Guide pense être la suite de l’histoire. Le Guide doit également placer des jetons Monstres, pour indiquer où se balade L’Abomination. Tous ces jetons sont bien sûr placés face cachée.

Le Guide donc doit bien suivre les indications laissées par les autres dans la précédente phase de narration pour savoir qui irait où.

S’ensuite alors un choix des autres, qui placent leur jeton sur l’une des cartes disponibles. Puis on passe enfin à la révélation.

Si l’association est bonne : on récupère son jeton et on prend la carte associée pour la placer devant soi, sur la carte précédente. Il s’agit alors de la prochaine carte à décrire. Son pion avance alors sur le plateau principal, une sorte de piste, sur laquelle se trouve des anneaux à récupérer.

Si l’association est erronnée, la carte est défaussée.

Paris 1889 est donc un pur jeu de déduction d’images, mâtiné d’une narration forte, entre jeu de rôle et jeu de société. Il va falloir faire preuve d’une solide dose d’imagination pour raconter sa carte et ses intentions. Passionnant !

« Le vrai parisien n’aime pas Paris, mais il ne peut vivre ailleurs. »

Les règles de Paris 1889 sont, en gros, très semblables à celles de Greenville 1989. Narration, écoute, déduction. Ce qui change, c’est la phase, la scène finale, dans laquelle on procède à une dernière phase de déduction, mais avec les cartes face cachée cette fois, pour compliquer le tout. On doit donc faire appel à une solide dose de mémoire, et de déduction aussi, toujours, pour s’en sortir.

Ce qui change également dans cette suite, hormis son contexte « historique », on a quitté le 80s effrayant des US à la King, pour se plonger dans un Paris qui joue moins sur l’horreur et plus sur l’épouvante, le fantastique. très Lovecraft. Des éléments changent, étonnent, inquiètent. Avec Paris 1889, on est moins dans un déluge d’horreur glauque et gore et plus dans une réalité à l’horreur dissimulée, feutrée et suggérée, très Lovecraft. Une version plus subtile.

Les cartes, les illustrations sont toujours incroyables et immersives.

« C’est à Paris que la providence est plus grande qu’ailleurs. »

Dans Greenville 1989 et aujourd’hui Paris 1889, nous sommes confrontés à des visions, à des situations horrifiques. Mais qu’est-ce qui nous attire tant dans le fait de jouer avec l’horreur et la peur ? Et au fond, d’où provient cette émotion, et comment s’exprime-t-elle ?

C’est quoi, la peur ?

La peur est une émotion très présente dans nos vies. Peut-être encore plus en 2020, en pleine pandémie mondiale et mortelle : peur d’être contaminé, peur de contaminer, peur de perdre des membres de sa famille, peur de perdre son boulot.

Il existe plusieurs types de peur : la peur de l’inconnu, la peur de l’autre, la peur des araignées, la peur de la foule. Mais au fond, d’où vient la peur ? Et est-ce que la peur est notre ennemie ou… notre amie ? Discutons de tout ceci, et intéressons-nous au rapport que la peur entretient avec les jeux, et ce qui nous plaît tant de jouer à des jeux comme Paris 1889.

Le jeu des 7 différences

Tous les animaux, comme les êtres humains, ressentent la peur. Une émotion extrêmement nécessaire puisqu’elle a une fonction de protection. Face à une menace soudaine et fulgurante, la peur entraîne une réaction de survie. Flight or fight. La fuite ou l’affrontement.

La peur se manifeste tout d’abord sur l’organisme de plusieurs manières autonomiques: augmentation du rythme cardiaque, pour préparer le corps à une action immédiate. Accroissement de la sudation, muscles des bras et des jambes suractivés, décharge d’adrénaline par les glandes surrénales. Le but étant de nous alerter, d’augmenter notre éveil, notre capacité attentionnelle pour traiter les informations de notre environnement et réagir de manière adéquate et pertinente. Flight or fight.

Quand on parle de peur, on parle d’une situation, et d’une émotion, soudaine et immédiate. Courte dans le temps. L’anxiété, elle, ne correspond pas à l’émotion fulgurante qu’est la peur. L’anxiété, l’angoisse, sont plutôt des humeurs. On est moins dans des manifestations physiques immédiates, et plus dans des états d’esprit. Ces humeurs peuvent également générer des impacts néfastes sur l’organisme, comme l’augmentation du cortisol, l’hormone du stress, qui peut alors provoquer un effet d’usure sur l’organisme.

Les phobies, elles, sont également des peurs, mais liées à un objet, à un événement très spécifique. Les phobies sont un lien entre un objet, une situation contextuelle, et un état émotionnel. Peur des araignées, des serpents, des morsures de chien… Générées par des expériences traumatiques ou ataviques (pour les araignées par exemple).

Les expériences traumatiques seront cristallisées par le complexe amygdalien du cerveau, cette zone qui est le centre émotionnel de la peur. Et qui ressemble à une amande, d’où le terme « amygdale ». Amande, en grec. Cette cristallisation va provoquer un « flashbulb memory« , un repère temporel dans la mémoire autobiographique. C’est l’exemple des attentats, du 11 septembre 2001 ou du 13 novembre 2015. On se rappelle toutes et tous avec grande précision ce qu’on faisait à ce moment-là. Ces événements sont tellement incroyables, et tellement dangereux, qu’ils ont été marqués « au fer rouge » dans notre système neural.

On s’habitue à tout, même à la peur

À force d’être exposé à des situations qui engendrent de la peur, ou qui devraient en engendrer, notre système va peu à peu s’habituer. Surtout si l’on n’est pas directement concernés.

S’engage alors une certaine forme d’accoutumance. Un phénomène psychologique qu’on nomme l’habituation. C’est « l’effet zombie » dans les films d’horreur et dans The Walking Dead. Le premier effraie. Au bout du vingtième, c’est bon, on les a tous vus. Ou la COVID. Nous étions inquiets en mars 2020. Nous relâchons nos efforts en décembre.

Peur et plaisir sont sur un bateau

Qu’est-ce qui nous pousse à voir des films d’horreur ? À nous rendre dans des parcs d’attraction ? À jouer à des jeux qui risquent de provoquer de la peur, comme ce Paris 1889 ?

On aime avoir peur. On aime se faire peur. C’est une émotion qu’on recherche. On prend même du plaisir à avoir peur.

Mais a-t-on véritablement peur ? Ou est-ce qu’exposés à un jeu, à un film, nous sentons que cette pseudo-peur n’est que pseudo, justement ? Le plaisir de ne pas avoir une peur réelle. Et peut-être que cette recherche de la peur est également liée à un besoin de confrontation à cette émotion pour en faire l’apprentissage. Pour ensuite mieux gérer la peur, la vraie.

La peur s’acquiert

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, nous ne sommes pas nés avec la peur. La peur n’est pas innée. Elle est acquise. C’est quelque chose que nous développons avec le temps. En réalité, et selon une recherche en psychologique de 2009, les bébés manifestent leurs premières peurs pour la toute première fois aux environ de leurs 8 à 12 mois. C’est généralement en réponse à de nouvelles personnes ou à des événements, en particulier étrangères, inconnues, différentes, qui représentent alors pour l’enfant une certaine forme de menace et suscite ainsi un tout premier émoi que l’on pourrait apparenter à la peur. 

À relever toutefois que tous les bébés ne réagissent pas de la même manière et dans les mêmes situations. Cette génération de peur n’est ni générale, ni générique. Il faut également souligner que le contexte compte beaucoup dans ce phénomène de génération de première émotion. 

Selon une autre recherche en psychologie de l’enfant de 2019, pour les bébés, les réactions les plus effrayantes à des personnes ou situations étrangères interviennent surtout lorsque les bébés sont plus susceptibles de juger une situation menaçante dans un espace menaçant. En revanche, lorsque les bébés se trouvent dans un espace qu’ils jugent sécurisé, par exemple à la maison ou dans les bras de leur parent, ils sont beaucoup moins susceptibles de générer de la peur.

Puisque la peur n’est pas innée, cela signifie que la plupart de nos peurs sont acquises à un moment donné de notre vie. Et qu’elles ne sont pas toutes acquises de la même manière. Certaines peurs peuvent être acquises par conditionnement ou après avoir vécu une expérience négative. Par exemple, vous pourriez apprendre à avoir peur des chiens si vous avez été mordu par un chien. Ou vous pourriez apprendre à avoir peur des abeilles après avoir été piqué. 

La peur est contagieuse

La peur, comme la plupart des émotions par ailleurs, est transmissible. Un phénomène en lien avec les neurones miroir. Les neurones miroirs sont une catégorie de neurones du cerveau qui présentent une activité aussi bien lorsqu’un individu exécute une action que lorsqu’il observe un autre individu, en particulier de son espèce. C’est à cause de ces neurones miroirs que l’on se met à bâiller quand on voit quelqu’un d’autre bâiller.

Ces neurones miroirs joueraient un rôle notamment dans l’apprentissage par imitation, mais aussi dans les processus affectifs, tels que l’empathie. On les appelle également neurones empathiques.

C’est bien pour ces neurones miroir que nous pouvons alors également développer des peurs en regardant la réaction effrayée de quelqu’un d’autre. 

Par exemple, au lieu d’apprendre à avoir peur des chiens en se faisant mordre, nous pouvons également développer une peur des chiens en regardant un ami paniquer à la vue d’un teckel grognant. De même, nous pouvons apprendre à avoir peur des chiens en entendant des informations négatives, comme entendre de vos parents que les petits chiens (teckel), mordent.

C’est ce qu’a pu déterminer une recherche en 1996. Les parents influencent, génèrent des peurs à leurs enfants. J’en veux pour preuve la peur des insectes volants (abeilles, guêpes, mouches, papillons de nuit) que mon épouse a instillée chez nos enfants. Par ses réactions effrayées, paniquées, ils se sont mis eux aussi à avoir peur de ces petites bêtes (presque) inoffensives, sans jamais s’être faits piquer.

Bien que les peurs soient acquises, et de diverses manières, toutes les peurs ne sont pas égales. Certaines sont beaucoup plus courantes que d’autres. Les peurs des serpents et des araignées, par exemple, sont parmi les plus courantes au monde. À tel point que certains chercheurs en 2001 ont avancé que nous soyons nés avec elles. Ou que nous les développions très tôt, sur la base d’une prédisposition biologique ou d’un mécanisme cérébral qui a évolué spécifiquement pour réagir à de « dangereux » prédateurs. J’ai mis entre guillemets, car pour nos araignées en Europe, le terme de « danger » est peut-être exagéré… À relever que les nourrissons et les jeunes enfants détectent très rapidement les serpents et les araignées.

Une recherche de 2008 a pu déterminer que lorsqu’ils sont présentés avec un tas d’images, les enfants d’âge préscolaire détectent les serpents et les araignées plus rapidement qu’une variété d’autres éléments. Y compris des fleurs, des champignons, des grenouilles et des cafards.

Il faut toutefois préciser que les enfances ne semblent toutefois pas avoir peur d’eux. Selon une autre recherche de 2013, les bébés vont chercher et essayer de ramasser des serpents en mouvement sur un écran et les enfants de 1 à 3 ans interagissent avec un serpent et une araignée vivants tout autant qu’un poisson et un hamster vivants. En réalité, les enfants témoignent d’un vif intérêt pour tous ces animaux. Même les plus effrayants. Ce qui suggère au final que nous ne sommes pas nécessairement nés avec une peur des serpents ou des araignées.

Ces peurs des araignées et des serpents est peut-être alors générée par leur association, par leur symbolique parfois présente dans certaines iconographies et cultures. Eden, le serpent, les films d’horreur avec des araignées, tout ça.

Nous ne sommes pas nés avec une petite voix que l’on nomme la peur et qui s’allume et s’éteint en réponse à certaines situations. Les émotions sont bien plus complexes. Notre corps réagit aux changements d’environnement. Nous devons ensuite interpréter cette réponse en fonction des situations et de notre vécu. Notre corps peut réagir à l’apparition d’un serpent, le détecter rapidement, faire battre notre cœur plus vite, nous préparer à agir, fight or flee. Mais la façon dont nous interprétons cette réponse peut différer selon que nous déterminons que nous sommes dans un endroit sûr, comme un zoo, ou si nous ne nous sentons peut-être pas autant en sécurité, comme lors d’une randonnée. 

En descendant une pente raide, la plupart d’entre nous peut expérimenter une réaction corporelle que l’on pourrait apparenter à de la peur. Notons que certaines personnes apprécient cette réaction et sont en recherche de ce sentiment. Ce qui explique l’intérêt pour la varappe ou les montagnes russes dans les parcs d’attraction. D’autres, au contraire, font tout ce qu’ils peuvent pour éviter les hauteurs. Ce qui est mon cas, je vais être honnête avec vous.

La peur dépend de la façon dont nous appréhendons la menace. Comment nous l’intériorisons et quel vécu nous avons traversé. C’est pourquoi beaucoup d’entre nous apprécient les films d’horreur, Halloween ou les jeux, de rôle, de société d’horreur. Comme Paris 1889, le sujet de cet article.

La peur dans les jeux

Prenez l’incroyable saga des Resident Evil, vieille de plus de vingt ans et toujours active, du succès indéniable du jeu de rôle Cthulhu qui a soufflé ses quarante bougies, ou ce Paris 1889 qui fait la part belle à l’épouvante, à l’angoisse, à la peur. Les jeux qui font peur continuent à « hanter » le marché du loisir ludique.

Jeux vidéo, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux de rôle grandeur nature. La peur fait vendre. Comme la peur est une puissante émotion, elle provoque chez les joueuses et les joueurs une expérience intense et profonde. Certains jeux, quel que soit leur format, nous plongent dans une réalité alternée, effrayante et émotionnellement exigeante. Et c’est justement ce qui est recherché. Quand des jeux nous confrontent à la peur, à une certaine forme de peur, ils remportent un certain succès. Parce que ces jeux nous proposent de vivre une expérience forte, immersive.

Comme vu plus haut, on aime à se faire peur, on en tire un certain plaisir. Depuis tout petit déjà, avec le fameux cache-cache. Partir se cacher et attendre, fébrile et effrayé, que l’autre vous découvre. Le plaisir du cache-cache réside dans cette attente, cet inconnu. Quand va-t-on être trouvé ? Une forme d’apprentissage de la peur, comme un entraînement ludique, contrôlé et sans danger.

C’est d’ailleurs la grande différence entre épouvante et horreur, deux états émotionnels qui vont tous deux provoquer la peur. L’épouvante, c’est l’attente. Générée par le mystère, instiguée par l’imagination. L’horreur, c’est la confrontation à l’indicible, le repoussant, l’effrayant, le fatal. C’est toute la différence entre Greenville 1989, qui joue plus avec l’horreur, et Paris 1889, plus dans l’épouvante.

Peur et jeux peuvent aller de pair. Le jeu permet la pratique factice d’une activité, l’incursion dans une autre réalité. Le jeu est simulation. Et rien de tel que le jeu pour apprendre à avoir peur. A ressentir cette vive émotion. Ne dit-on justement pas « jouer à se faire peur » ?

La fin justifie les moyens

Au contraire des jeux vidéo ou des jeux de rôle grandeur nature, immersifs, ou des jeux de rôle sur table, imaginatifs, les jeux de plateau, eux, doivent surpasser de nombreux défis pour parvenir à effrayer son public.

Pas facile en effet pour un jeu de plateau d’instiller la peur. Comment y parvenir, avec quelques bouts de carton, des cartes et des figurines en plastique ? Le matériel est souvent là comme béquille, comme vecteur. Les règles de jeux y contribuent à moindre mesure. Ou en exploitant la mécanique de surprise. C’est le thème, servi par l’esthétique du jeu, qui immerge le joueur dans un univers. Univers qui pourrait alors susciter de la peur. Paris 1889 y parvient. Le jeu nous propose une réelle incursion dans la peur, l’épouvante, le surnaturel, l’inquiétant. Bref, de vivre et ressentir des émotions fortes. De nous sentir vivants.

« La vie, c’est Paris ! Paris, c’est la vie !« 

En pleine pandémie mondiale et mortelle, Paris 1889 peut se jouer en visio, avec quelques ajustements. Une personne possède une copie du jeu, le Guide, et envoie des photos des cartes personnelles aux autres. Tout le reste, la piste, les cartes disponibles, sont visibles devant la caméra.

Pour procéder au choix personnel caché, il suffit de l’inscrire sur un bout de papier à la maison et le montrer lors de la révélation. Seul hic, le Guide le reste pour toute la partie, on ne le fait pas tourner. Ou tout le monde achète un exemplaire du jeu 😉

Alors certes, jouer ainsi n’est pas la panacée, mais c’est possible, et peut-être nécessaire le temps que la situation sanitaire se calme.

Après une incursion dans le midwest des années 80, très Stranger Things, après une virée dans un Paris inquiétant de la fin du XIXe, à quand une suite dans l’espace en mode Dead Space / Alien ?

❤️️ Ce qui nous a plu

❤️️ Un jeu narratif et immersif

❤️️ De superbes illustrations qui présentent un Paris fantasmagorique

❤️️ Un excellent jeu pour tout fan de Lovecraft / Cthulhu by Gaslight

❤️️ Un jeu qui développe de belles et cruciales compétences cognitives et sociales : l’écoute, l’observation, la mémoire, la coopération, l’imagination et la déduction bien sûr

❤️️ Un EcoScore au top. Oui, on peut faire produire / assembler un excellent jeu en Europe, surtout quand il ne s’agit que de cartes et des pièces en carton. Certains autres éditeurs français pourraient en prendre de la graine, plutôt que de faire imprimer leur jeu de cartes en Chine…

❤️️ La possibilité de récupérer des objets de Greenville 1989 et de les utiliser ensuite ici dans Paris 1889. Un pont malin entre les deux jeux

❤️️ Pouvoir y jouer en visio. Pratique, en pleine pandémie mondiale

❤️️ Un subtil crossover entre jeu de rôle et jeu de société

❤️️ Encore un jeu de déduction d’images à la Dixit. Le marché en est saturé. Sauf que Paris 1889 parvient à nous proposer une expérience vivace et intense

❤️️ Retrouver l’univers Greenville. À quand la suite ? (dans l’espace à la Dead Space / Alien ? Dans un Moyen-Âge sombre et pesant ?)

💔 Ce qui nous a moins plu

💔 Une boîte toujours pleine de vide, avec deux ziplocks malingres pour y « ranger » les cartes et le reste qui se balade. Ca fait cheap.

💔 Et toujours pas de variante officielle pour y jouer à deux. Et c’est bien dommage, surtout en cette période troublée de re-confinenements. Il est plus facile (et safe) de se retrouver aujourd’hui à deux pour jouer plutôt qu’à 3-5. Nous vous avions proposé une variante qui tournait plutôt bien pour Greenville 1989. Peut-elle être adaptée à Paris 1889 ?

« Ajoutez deux lettres à Paris : c’est le paradis. »

Paris 1889, verdict final

Grandiose !

Une suite effrayante, intense, qui reprend les mêmes mécaniques que le précédent titre en proposant quelques subtiles différences

Note : 5 sur 5.

➡️ Vous pouvez consulter les règles du jeu ici

➡️ Vous pouvez trouver Paris 1889 chez Philibert ici

➡️ Et également chez Magic Bazar ici

  • Auteur : Florian Fay
  • Illustrateur : David Sitbon
  • Éditeur : Sorry we are French
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 6 (toutes les configurations sont bonnes, mais le jeu est encore meilleur à 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 16 ans (pas tellement moins. Si les règles sont simples, les illustrations et l’univers sont sombres, horrifiques et anxiogènes)
  • Durée : 45′-1h
  • Thème : 19e siècle horrifique
  • Mécaniques principales : Déduction, images, narration, coopération

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