Extensions,  Jeux de plateau

Greenville 1989. La variante pour y jouer à 2

Greenville 1989, nous vous en avons justement parlé hier. C’est cet incroyable Dixit slash Mysterium dans l’univers de Stranger Things. Un jeu coopératif et narratif dans un univers gore et angoissant

On peut y jouer de 3 à 6

Mais pas à 2

Pas encore à 2

Voici une variante que nous avons testée et développée chez Gus&Co. Et beaucoup appréciée

Mise en place

Tout pareil comme dans les règles, ou presque

On mélange les cartes pour en constituer une pioche face cachée. Puis chaque joueur et joueuse prend un socle avec son personnage, ainsi qu’un seul jeton qu’on place sur le plateau, et enfin, trois objets spéciaux tirés au hasard qu’on dépose sur leur emplacement du plateau (cercles plus épais)

Et puis c’est tout. Pas de jetons supplémentaires, pas d’ectoplasme

Tour de jeu

Les deux joueurs et joueuses commencent la partie en piochant une carte. Cette carte est posée face ouverte devant le socle du personnage. Exactement comme dans les règles

Puis, chaque joueur et joueuse en pioche une deuxième, qu’on pose devant la première, également face ouverte, en laissant un espace vide correspondant à la taille d’une carte entre les deux

La toute première carte représente le départ, la seconde, l’arrivée

C’est le trajet parcouru par le personnage. Il est parti de là (première carte) pour arriver ici (deuxième carte)

Sauf que

Avec les perturbations plus qu’effrayantes, le personnage a perdu la mémoire et il ne se souvient plus de ce qui lui est arrivé entre les deux. Certainement quelque chose d’affreux

A et B

Pour faciliter la lecture de cette variante, nous allons nommer les deux joueurs et joueuses A et B

  • A = le ou la joueuse dont c’est le tour actif
  • B = l’autre joueur ou joueuse

En commençant par A, celle-ci décrit sa première carte, et commence sa description par: « je suis parti.e de là…« 

Elle raconte ce qui lui est arrivé avant

Comme dans les règles, pensez aux émotions ressenties par le personnage ainsi qu’à ses intentions

Puis, A continue son tour de jeu en présentant sa deuxième carte, en commençant sa description par la phrase: « puis, je suis arrivé.e ici« 

La clôture, la résolution du trajet

Pendant ce temps, B écoute avec attention la description des deux cartes, en tentant d’imaginer ce qui aurait bien pu se passer entre les deux

3 questions

Une fois les descriptions effectuées, B va alors pouvoir poser trois questions à A sur l’événement (=la carte) oublié slash refoulé

Le ou la joueuse A ne peut répondre que par:

  • oui
  • non
  • ou un seul mot, pas de phrase construite

Vu les circonstances abominables, sa mémoire a été affectée. Il lui est difficile de tout raconter… Le ou la joueuse A va devoir imaginer

Quand les trois questions ont été posées, on inverse. C’est à présent au tour de B de décrire ses deux cartes, puis de répondre aux trois questions de A

Quand les deux ont joué, B pioche 4 cartes qu’elle consulte en secret dans sa main

B choisit alors de sa main l’une des 4 cartes qui correspond à l’événement vécu et oublié par A, en la laissant dans sa main

Comment choisir?

B va choisir la carte, l’événement oublié, en fonction du départ et de l’arrivée. Il faut trouver une suite logique. Les trois réponses obtenues devraient également donner des indices sur la carte

Une fois la carte choisie en secret, B dispose à présent toutes les 4 cartes face visible sur la table. Parmi les 4 cartes face visible, le ou la joueuse A va alors devoir pointer du doigt la carte choisie par B

Si c’est la bonne carte, elle est aussitôt prise

Si c’est la mauvaise, la carte est défaussée et le jeton du personnage A avance sur la piste du plateau

Et maintenant?

Si c’est la bonne carte = l’événement oublié, refoulé, cette carte est posée à côté de la précédente, proche du socle du personnage, toujours face ouverte. La carte d’arrivée est alors défaussée, ainsi que toutes les 3 autres cartes restantes présentées lors du choix

Cette nouvelle carte devient le nouveau départ pour la prochaine manche

On inverse à présent les rôles, et c’est au tour de A de piocher 4 cartes et de choisir l’événement oublié par B. On procède alors de la même manière avec A

Quand la manche en cours est achevée, si et seulement si une carte a été reçue, grâce à un bon choix, les joueurs ou joueuses piochent une nouvelle carte « arrivée » qu’on pose face visible. Sinon, on commence la prochaine manche avec la même carte d’arrivée

La partie continue jusqu’à ce qu’elle soit perdue ou remportée comme les règles « normales » le stipulent: soit quand tous les personnages ont obtenu 4 cartes devant eux (la carte d’arrivée piochée en début de manche ne compte pas bien sûr), victoire, soit quand l’un des deux jetons sort du plateau en bout de piste, échec

A vous de jouer

Cette variante permet de jouer à 2, sans évacuer l’interaction, et sans devoir y jouer comme si on était 4, chacun.e avec 2 personnages. Ce qui est faisable, mais pas top. Une variante que nous avons également testée, mais que nous avons trouvée moins… sexy

Cette variante introduit une mécanique de questions-réponses, ainsi qu’une certaine dose d’imagination, d’improvisation (qu’est-ce qui s’est passé entre les deux moments) et de mémorisation (qu’est-ce que l’autre a dit, décrit, répondu)

Essayez cette variante, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Nous, on a beaucoup aimé

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Greenville 1989 en français ici

Également, vous pouvez découvrir la critique complète du jeu ici

Enfin, vous pouvez trouver Greenville 1989 chez Philibert ici

  • Date de sortie : Février 2019 686Ɩ ɹǝıɹʌǝℲ
  • Langue : Française et autres
  • Auteur : Florian Fay
  • Illustrateur :  David Sitbon
  • Editeur : Sorry we are French
  • Nombre de joueurs : 3-6 (optimum: 4)
  • Age conseillé : dès 16 ans (mais vraiment, vu les illustrations effrayantes)
  • Durée : 30-60′
  • Thème : Horreur
  • Mécaniques principales : Observation, déduction, communication, mémorisation, coopération, narration
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6 Comments

  • Olivier Sanguy

    Intéressant. Je suppose, pour reprendre l’exemple, que lorsque B pose les 4 cartes, il utilise les jetons face noire visible avec le bon (le personnage de A) sur la carte qu’il pense être celle qui fait la liaison pour éviter toute erreur ou tentation… C’est ça ?

    • Gus

      Bonne proposition Olivier

      Nous n’avons pas eu besoin de poser les jetons pour « bloquer » la carte. À 2, la confiance suffit

      Mais oui, on peut tout à fait envisager de procéder comme vous le suggérez Olivier

    • Gus

      De rien

      Merci d’avoir pris le temps et la peine de la lire. Et peut-être de l’essayer?

      En tout cas, on s’est bien éclaté à la développer

  • ExtraPaul

    J’ai testé avec ma femme qui découvrait le jeu… Ca n’a pas bien fonctionné, même si nous avons gagné. La difficulté venait des 3 questions… Euh, quelles questions on pose ?
    > Et donc en sortant de l’immeuble, s’il y avait une voiture, tu l’aurais prise ?
    > Non
    > Et si tu voyais un monstre, tu serais aller vers lui ?
    > Oui
    > Et tu es passée par un escalier ?
    > Je ne sais pas (ah ben ça fait quatre mots : réponse interdite !)
    Puis parmi les 4 cartes, il y a un monstre au loin dans la campagne. Sauf que si je choisis celle-là, ce n’est pas raccord avec la chambre (départ) et le motel vu de la rue (arrivée).

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