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LE JEU DU JOUR : LIVING PLANET

Temps de lecture: 5 minutes

Living Planet, de quoi ça parle ?

D’une planète vivante. Nous sommes dans un futur lointain. L’Humanité à dû quitter notre belle vielle Terre, dévastée par le coronavirus l’épuisement des ressources. Nous avons alors recherché une autre planète d’accueil capable d’abriter l’Humanité en exil, quelque part dans l’espace.

Oui, on dirait le pitch d’Interstellar.

Après des siècles de recherches, nous avons enfin découvert une planète. Fun ! Une planète riche en ressources, dont un champignon… magique, et un métal solide, le vibranium de Marvel vibrium. L’installation peut commencer, l’exploitation aussi. On ne change pas…

Sauf que. Comme le titre l’indique, la planète est… vivante ! Comme dans l’excellent jeu Not Alone. Elle compte bien se défendre contre ses envahisseurs et tenter de s’en débarrasser en leur balançant toute une ribambelle de calamités : geysers, tremblements de terre et tornades.

L’auteur, qui est également son éditeur, aurait pu nous proposer un jeu au thème qui tient sur une seule pauvre ligne. Mais Chris Boelinger vient du jeu de rôle, et ça se ressent ! Le thème de son Living Planet est fort. Il couvre plus de deux pages en introduction, et une autre en fin de jeu pour raconter le destin de la planète après l’arrivée des êtres humains. On prend beaucoup, beaucoup de plaisir à découvrir un thème riche, ample, construit et cohérent.

Même si au final, on passe sa partie à manipuler des dés, des ressources, des cartes. On est plus dans un jeu de gestion que dans un jeu d’aventure narratif ou immersif. Un 4 sur 5 sur l’ITHEM,

Et comment on joue ?

Living Planet recycle la même mécanique du cultissime Dungeon Twister, le jeu phare du même auteur. Au début du tour, tout le monde choisit en simultané une carte parmi six en main. Cette carte indique la valeur d’un dé. Le ou la joueuse active, et elle seule, profite également d’une action bonus indiquée sur la carte retenue.

On indique alors la valeur des dés en fonction des cartes choisies. Le ou la joueuse active va ordonner les dés pour décider de l’ordre du tour. Qui va jouer quand et avant, après qui. On résout ensuite les actions dé après dé.

Chaque dé active les bâtiments de tout le monde selon la valeur, puis la personne qui possède le dé va pouvoir résoudre deux différentes actions parmi toute une liste. C’est le cœur du jeu : construction de bâtiments, déplacement, exploration / pose de nouvelles tuiles pour constituer la planète, le plateau central, vente ou achat de ressources au marché, etc.

Une fois ces deux actions effectuées, chaque dé risque enfin d’activer la planète selon si les tuiles indiquent la valeur et la couleur du dé correspondant.

Au final, les règles de Living Planet sont plutôt évidentes, mais il faut quand même compter 3-4 tours pour commencer à en saisir les mécanismes et exceptions spécifiques.

Et comment on gagne ?

Après 8 ou 12 tours, tout dépend si on préfère une partie courte ou longue, on compte les points de victoire présent sur ses bâtiments construits ainsi que son argent possédé. C’est tout. Pas de salade de points de victoire, et tout est visible, ou presque, puisque l’argent est conservé caché derrière un écran.

Le décompte est rapide, fluide, et laisse peu de place à la surprise. On sait quoi faire pour gagner, ou en tout cas comment gagner le plus de points : construire le plus de bâtiments possible. Et en fin de partie, les scores, tendus, tiennent souvent dans un mouchoir de poche.

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Living Planet atteint un 4/5.

Pourquoi ?

Parce que dans Living Planet, on ne peut jamais directement attaquer quelqu’un à la table. On ne peut pas directement l’un de ses bâtiments. Directement. C’est le mot-clé ici. Car on va pouvoir choisir d’activer la planète pour qu’elle se rebiffe contre les autres et leur « lance » des désastres dans les gencives.

Ces désastres, ses désastres, geysers, tremblements de terre et tornades, vont affecter les bâtiments en blessant ingénieurs et en empêchant leur capacité de production.

À combien y jouer ?

Living Planet peut se jouer de 2 à 4. Mais à moins qu’à 4, on pioche au hasard les cartes des couleurs manquantes. On fait alors intervenir une sorte d’IA toute moisie. Si on peut tenter de deviner le jeu des autres, des vrais humains, à 2-3 cette mécanique est certes pratique et fluide, mais trop artificielle pour convaincre

Living Planet est donc optimal à 4 !

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu est prévu dès 14 ans et c’est une très bonne estimation, puisque le jeu met beaucoup, beaucoup de facteurs à gérer .

Alors, Living Planet, c’est bien ?

Living Planet est un gros jeu, à ne pas mettre entre toutes les mains et qui ravira un public exigeant, friand d’expériences ludiques intenses et cohérentes. Servi par un thème aux relents écologiques, analogie de notre période contemporaine prédatrice de ressources limitées. Et en guise d’avertissement acerbe : la planète finira bien par se rebeller contre son envahisseur (nous).

Living Planet, ou quand les autrices et auteurs de jeux de société cristallisent dans leur oeuvre le zeitgeist sociétale et environnementale. Car au final, les jeux, de société, de rôle ou vidéo, comme tout produit culturel, peuvent devenir vitrine de leur époque.

Living Planet offre plusieurs mécaniques passionnantes déjà vues par-ci par-là dans la (sur)production ludique actuelle : un marché qui fluctue, des ressources, des constructions, et une part interactive succulente : choix du tour de jeu, possibilité de générer un événement, un désastre contre les autres.

Mais.

Il faut avoir le cœur bien accroché pour jouer à Living Planet. Les fléaux, réactions de la planète, génèrent un risque, une épée de Damoclès bien présente qui risque de devoir revoir toute sa stratégie si la menace se produit, s’approche ou s’accélère. On peut construire des bâtiments pour s’en prémunir, certes, mais ce constat constant de devoir jouer et gérer un développement fluctuant (marché, menaces) fait qu’au bout d’un moment, on a juste envie de lâcher prise. Ou de lâcher le jeu, tout simplement. Un très bon jeu, riche, passionnant, intelligent, mais dans lequel on a plus le sentiment de subir que de s’en réjouir.

🔴 Living Planet, score final :

Note : 4 sur 5.

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un thème riche, écologique, actuel, bien intégré

✅ De magnifiques illustrations

✅ Des dés, certes, mais qui ne se lancent jamais !

✅ Une quantité de mécaniques bien imbriquées

✅ L’interaction, directe et indirecte

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Des règles pénibles à lire, à utiliser ! Il faut constamment faire des allers et retours pour tout suivre et saisir

❌ Un jeu qui se subit plus qu’il ne s’apprécie

❌ Des parties à 2 ou 3 qui se jouent avec une « IA » automatique toute moisie

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Living Planet ici

Vous pouvez trouver Living Planet chez Philibert ici

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  • Auteur : Christophe Boelinger
  • Illustrateur : Stéphane Gantiez, Ismaël Pommaz, Bertrand Benoît
  • Éditeur : Ludically
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (optimal à 4)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (pas moins !)
  • Durée : 30′ par personne à la table (voire un poil plus pour la, pour les première parties)
  • Thème : Science-fiction écologique
  • Mécaniques principales : Simultané, économie, événements, développement, tuiles

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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