Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Thunderstone Quest. Pique épique et colégram

Une version deluxe d’un jeu aujourd’hui aux codes éculés et au matériel qui fait très « poudre au yeux ». Répétitif et boursouflé

Thunderstone Quest, de quoi ça parle?

De méd-fan. Magicien, voleur, guerrier, gob et araignées géantes. La totale

Thunderstone Quest est du PMT en deckbuilding

Du Porte-Monstre-Trésor, presque du Donjon Crawler, avec un détour au village pour faire les emplettes et s’équiper avant de descendre dans le donjon friter du streumon

On y croit, surtout avec le terme de Quest qui a été rajouté au titre

En effet, des scénarios sont proposés dans un livret séparé, avec des cartes spécifiques à utiliser selon la partie désirée: héros, objets, monstres, pièces de donjon

Bonjour, mon nom est Simon Goulard, je serai votre prof d’histoire remplaçant pour aujourd’hui. Sortez vos stylos, vos carnets et notez

Thundestone Quest est sorti fin 2018. Il est le reboot de Thundertone (sans Quest) sorti exactement il y a dix ans en 2009

En 2009, le jeu de société se réveillait en pleine folie du deckbuilding

Thunderstone reprenait en effet exactement les mêmes mécaniques que Dominion, sorti juste une année auparavant en 2008

Dominion a été le tout premier jeu à lancer la mécanique de deckbuilding, un énorme carton à sa sortie avec les deux prestigieux prix de l’As d’Or et du Spiel obtenus la même année en 2009

Le deckbuilding se résume ainsi: j’achète de nouvelles cartes que je place dans ma défausse, et quand ma pioche est vide, je mélange ma défausse et je me constitue une nouvelle pioche

Autrement dit, les cartes obtenues reviennent plus tard, mais on ne sait jamais quand

Lorsque Dominion est sorti en 2008, cette toute nouvelle mécanique a entraîné une vague de jeux plus ou moins fidèles slash copiés au moule d’origine

Thunderstone était l’un d’eux

Méca

La même mécanique de base, certes, j’achète, je construis et optimise mon deck, avec toutefois quelques différences notables:

  • La possibilité d’upgrader son « perso » grâce à des points d’XP. En écartant une carte personnage et en la remplaçant par une autre, plus balèze
  • Aller cogner du streumon pour gagner des XP
  • De l’équipement pouvant conférer des points de lumière pouvant ainsi permettre de s’enfoncer au plus profond du donjon pour pécho du monstre de plus en plus
    balèze mais aussi de plus en plus « lucratif » en XP
  • Et surtout, un univers, un thème beaucoup plus cohérent que Dominion qui proposait des enchaînements de cartes très ouate de phoque

Et nous voici dix ans plus tard avec ce Thunderstone Quest

Oui, les éditeurs aiment bien ressortir un jeu 5, 10, 15 ans après sa sortie initiale, histoire de dépoussiérer le jeu et de proposer une version améliorée. Et de toucher ainsi un nouveau public qui n’était pas encore là lors de la première mouture. Tout en attirant les « vieux » de la première heure qui vont peut-être apprécier retrouver un univers, des parties « d’antan ». Les marmites nostalgiques…

Lancée en été 2018, la campagne du reboot a été financée sur KS

Et comment on joue?

Thunderstone Quest est donc du pur deckbuilding. A son tour, on pioche 6 cartes de son deck, et on décide ensuite si:

  • on va se pavaner au village faire du shopping pour: upgrader son perso, acheter de l’équipement, se soigner, acheter un objet magique (cher).

ou

  • on va gambader dans les tréfonds du donjon pour défourailler du gob et autres créatures chanmé

Pour acheter au village, on utilise ses cartes en main qui possèdent une valeur d’argent.
Selon sa main du tour en cours , ça vaut alors la peine d’aller faire du lèche-vitrine

Pour aller friter du streumon, on utilise également ses cartes en main, qui possèdent également des valeurs de fight. Selon sa main lors du tour en cours, ça vaut alors la peine d’aller faire la bagarre (comme dirait mon fils de 5 ans)

Une fois sa décision prise et son action résolue, on défausse le tout est hop, on repioche 6 cartes. Si sa pioche est vide, on remélange sa défausse qui devient sa nouvelle pioche, et ainsi de suite

Et comment on gagne?

Lors de la mise en place, on insère 6 cartes slash clés dans les trois decks des montres. 3 dans le niveau III, 2 dans le II et 1 dans le I

Dès qu’on a pécho / sorti 4 clés, on joue encore un tour et on doit ensuite affronter un big boss final

Puis on décompte les PV présents sur cartes, plus quelques PV pour ses points d’XP

Voilà, ce n’est pas plus compliqué que ça

Il va quand même falloir bien faire attention, car dans Thundestone Quest, il y a le mot Quest est qui prend une certaine place. On aura vite envie de vivre une aventure, de se balader par-ci, par-là, sans s’intéresser aux PV sur les cartest

Et à la fin de partie, on sera passé à côté de points juteux. Mais on se sera bien amusé.e. Ce n’est pas ce qui compte, après tout?

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Thunderstone Quest atteint un 1/5

Pourquoi 1 sur 5?

Parce que dans Thunderstone Quest, à part essayer d’être le ou la plus rapide pour aller cogner du monstre pour accumuler le plus de PV, il n’y a pas d’interaction directe

Non, on ne peut pas provoquer les autres en duel. C’est bien dommage

Donc 1/5 sur l’IGUS. On reste à gérer sa main, sa troupe d’aventuriers

Voir plus bas notre proposition de variantes de jeu par équipe pour augmenter l’interaction

A combien y jouer?

On peut y jouer de 2 à 4

Mais à 3-4, le jeu devient indigeste, un pur jeu vaisselle

Hors de son tour, à part vérifier que les autres ne trichent pas, on n’a pas grand-chose à faire. On peut observer leurs choix, qui n’impactent par beaucoup son propre jeu, hormis peut-être les cartes qu’ils achètent et qui pourraient alors se raréfier

Mais c’est tout

Dans à 3-4, les tours deviennent lents, et longs. Et pénibles. Si dans Dominion les tours sont extrêmement rapides et fluides, dans Thunderstone Quest ce n’est pas le cas, puisqu’il faut bien gérer sa main du tour en cours, ce qui peut prendre du temps et ralentir le tour. Surtout à 3-4

Voir plus bas notre proposition de variantes de jeu par équipe pour accélérer la partie

Alors, Thunderstone Quest, c’est bien? Critique

Thunderstone Quest est la version SuperDeluxe de Thunderstone de 2009

Même méca, mais matos vraiment amélioré:

Il y a maintenant:

  • Un énorme plateau commun XXL et aussi perso pour poser les cartes
  • Ressources en bois pour remplacer certaines cartesDes scénarios
  • Illustrations refaites, beaucoup plus abouties. Plus chargées, aussi. Et une couv toujours aussi moisie
  • Fig aussi nécessaires pour allécher le geek américain qu’inutiles

Mais sinon, tout le reste est pareil, très pareil, trop pareil

Si le deckbuilding a vu ses grandes heures en 2008-2010, aujourd’hui il est passé de mode (mais au fond, c’est quoi la mode? Voir notre analyse plus bas)

Toujours inclus par-ci par-là dans de nombreux jeux, il n’est plus la mécanique principale. Certains jeux en reprennent l’essence, mais pour l’intégrer de manière subtile et discrète

Thunderstone fait très « ancienne époque ». Dix ans, dans le monde du jeu de société actuel en plein « peak game », ça fait vraiment beaucoup

Alors, Thunderstone Quest, faut-il y jouer?

Bof bof

Non

Le matériel qui fait très « poudre aux yeux » ne parvient par à relever un jeu aux codes éculés

Score:

Anticipation: 2/5

Une réédition de Thundestone? Bof bof. Qu’est-ce qui a changé?

Pendant la partie: 3/5

Du pur Thunderstone, donc, mais rebooté: des scénarios, un matos XXL. Mais on finit quand même par passer sa partie à faire des additions, et ça finit par devenir relou après 20-30′

Après la partie: 2/5

On y rejoue? Pas nécessairement, non

Passer sa partie à additionner les valeurs de ses cartes commence par fatiguer, à la longue

On pourrait avoir envie d’essayer de nouveaux scénarios, de nouvelles mises en place avec de nouvelles cartes, mais le jeu reste exactement le même

Score final: 2/5

Un jeu passé de mode. Et ce reboot XXL ne parvient pas à lui rendre ses titres de noblesse

Passer sa partie à additionner à chaque tour ses valeurs sur toutes ses cartes pour savoir ce qu’on peut acheter ou qui cogner devient pénible à la longue. C’est sympa deux minutes, pas 60

Et la multitude de scénarios ne parvient pas du tout à modifier le jeu. On ne fait que modifier la composition des cartes, pas la mécanique de jeu, toujours répétitive et indigeste

Il faut dire que déjà « à l’époque », Thunderstone n’avait pas réussi à s’imposer, trop proche de son moule d’origine, Dominion. Que préfère-t-on, la copie ou l’originale?

Et non, tous les « vieux » jeux ne méritent pas d’être réédités. La preuve avec ce Thunderstone Quest

Et encore une chose

Pour augmenter l’interaction et le niveau sur l’IGUS, et améliorer les parties à 4, voici une petite variante pour jouer en équipe. Il faudra par contre être impérativement 4 !

Mise en place

On forme deux équipes. Les co-équipiers et co-équipières s’asseyent en diagonale l’un.e de l’autre, pas l’un.e à côté de l’autre

On peut tout à fait parler librement à la table

Jeu

Le jeu se joue selon les règles habituelles

Décompte final

A la fin de la partie, chaque joueur et joueuse compte ses points séparément

On ne prend ensuite compte que du plus faible total par équipe

L’équipe qui remporte la victoire est celle qui a le total le plus élevé

En cas d’égalité, c’est ensuite le total de points le plus élevé qui est pris en compte pour départager

Exemple : Coco est Julie sont dans la même équipe. Coco a 45 pts tandis que Julie en a 41. David et Gus jouent ensemble. David a 37pts et Gus 52pts. C’est donc l’équipe de Coco et de Julie qui remporte la victoire, puisque on prend le total le plus faible, les 41 de Julie, opposé à celui de David, 37. De toute façon, il fallait s’y attendre, c’est toujours Coco qui gagne à tous les jeux

Et encore une dernière chose

Thunderstone est passé de mode

Mais au fond, qu’est-ce que la mode?

La mode. Un mot honni. Mais en secret, sans oser nous l’avouer, un mot vénéré

Qu’est-ce que la mode? Comment est-ce qu’un jeu devient à la mode?

De tous temps, en produits culturels (musique, livre, film, jeu) ou en vêtements, nous entretenons une relation ambiguë, contradictoire et passionnée avec la mode

En réalité, nous ne voulons jamais admettre que la mode nous influence ou que nous y participons. La mode, c’est pour les moutons. Pour les suiveurs, pour les faibles, pour les autres

La mode, nous la repoussons, la refoulons, nous nous considérons toujours comme meilleurs que la meute. Et pourtant, nous avons tous en même temps besoin d’appartenir à un groupe. D’un point de vue sociologique, nous sommes toujours tiraillé.e.s entre ces deux radicalités. Crier notre différence, notre originalité, s’affranchir des codes et des modes, tout en les embrassant de manière plus ou moins implicite ou conscientisée

Prenons l’exemple de Pokemon Go. Un jeu qui a passionné plusieurs dizaines de millions de joueurs en été 2016. Tout le monde en parlait

Les médias, friands de tendance, s’étaient emparés du phénomène et le relayaient à coup de comm rugissante. Pokemon Go, un véritable phénomène de mode mondial. Et vous? Y avez-vous joué? Avez-vous craqué? Résisté et dénigré? Difficile de rester indifférent. Comme toutes les modes, d’ailleurs

Comment est-ce qu’une mode s’installe? Comment est-ce qu’un jeu soit sous les feux de la rampe, au point de devenir presque un… impératif? Comme le deckbuilding en 2008-2009?

Réseaux

Pour qu’une mode s’installe, deux initiatives doivent entrer en synergie. Le « bottom-up » et le « top-down ». Le premier provient du public. Le second, des entreprises qui essaient de pousser leur produit: un livre, une chanson, un jeu. Si les deux initiatives ne travaillent pas en bonne intelligence, c’est plus le flop que le top

Il y a encore dix, vingt ans, la mode s’installait de manière tout à faire différente. Associés à la publicité, les médias dits aujourd’hui classiques, ou encore Legacy Media, presse, radio, télévision, jouaient un rôle prépondérant dans la propagation de la mode

Mais depuis les années 2000-2010, Internet et les réseaux sociaux ont modifié la distribution de l’information de manière puissante. On ne communique plus comme avant

Facebook (2004), Instagram (2010), WhatsApp (2009), Twitter (2006), Snapchat (2011), YouTube (2005), Tumblr (2007), les podcasts audio, les sites et blogs, tous ont changé de manière profonde le paysage médiatique et notre accès à la communication, à l’information

En plus des médias classiques, la mode se diffuse aujourd’hui via ces canaux contemporains. Les seconds supplantant souvent les premiers

Les réseaux sociaux sont d’ailleurs devenus les nouveaux chevaux de bataille des éditeurs. A coup de buzz, la publicité « ordinaire » est devenue sociale, virale, massive et organique. Le fabricant de buzz est devenu un véritable métier. Maîtriser les réseaux sociaux, sa « communauté » slash public slash clientèle est devenu crucial. C’est le top-down. Qui, avec un peu de patience, de chance, de brio et d’investissement, à la force du clic, du RT et du commentaire, se transforme alors en bottom-up

Banco

Et là, c’est banco. Le public s’en empare, la mode démarre

Pour qu’une mode se crée, s’installe, se développe et se dissémine, les bottom-up et top-down doivent travailler en synergie. L’un sans l’autre, et la mode ne prend pas, ne trouve pas son public et fait un bide

Les prix, Spiel des Jahres, As d’Or, Swiss Gamers Awards, assurent une certaine pérennité au jeu, reconnus par le public ou par un jury plus ou moins professionnel

La starisation, bien implanté depuis quelques années, joue également son rôle. Certains auteurs, certains éditeurs jouissent d’une réputation, d’une aura plus bankable que d’autres, comme des Bruno Cathala ou des Eric M Lang par exemple

Alors, c’est quoi, un jeu à la mode?

C’est un jeu dont on entend parler, qu’on voit joué, souvent, par ses amis, sur Internet, sur les réseaux sociaux. Le jeu « du moment », celui qu’il faut avoir essayé. Pour ne pas être « largués ». Et toujours avec cette contradiction notoire. Plus un jeu est buzzé, et plus certaines voix s’élèveront pour s’y opposer, le remettre en question et se la jouer « rebelle ». Le piquant backlash

Catégories

On peut ranger les modes dans trois catégories. Pour expliciter leurs différences, prenons l’exemple d’un feu. Plus ou moins puissant, qui dure plus ou moins longtemps, chacun a sa particularité:

Combustion

Quand quelque chose prend feu, c’est soudain, intense. La combustion, traduit en mode, c’est quand un produit connaît une carrière aussi brève que fulgurante. Tout le monde parle de ce jeu, c’est LE blockbuster du moment. Qui disparaît aussi vite qu’il est arrivé. Soit remplacé par un autre, soit parce qu’après coup on se rend compte de ses défauts

Feu de Camp

Le feu de camp chauffe beaucoup, puis refroidit, puis s’éteint tout seul (ou on fait pipi dessus, mais ça n’a rien à voir ici… )

Le feu de camp, traduit en mode, c’est un produit dont la durée de vie est assez longue, mais dont l’intérêt diminue peu à peu. Puis disparaît. C’est un peu Pokemon Go. Folie en été 2016, puis gros ralentissement quelques semaines, mois plus tard

Des gens y jouent toujours bien sûr, mais la vague, la mode est passée

Bougie

La bougie produit peu de chaleur, peu de lumière, mais elle brûle longtemps. Rares sont les produits culturels, les jeux qui connaissent cette carrière

Les indispensables, bien sûr, Puerto Rico, Caylus, et les autres. Parfois, certains jeux commencent comme une combustion, puis finissent par devenir des bougies. Le cas de 7 Wonders, Pandémie, Dixit, Room 25, toujours joués, toujours connus

Magic, aussi, bien sûr, le jeu de cartes à collectionner qui depuis 1993 connaît toujours une carrière triomphale. Ou le dino, le jeu de rôle culte Donjons et Dragons, sorti en 1974, toujours joué depuis plus de quarante ans, avec des éditions qui rallument sa carrière à chaque fois

Méca

Il n’y a pas que des jeux qui peuvent être à la mode, mais certaines mécaniques aussi. La mode du deckbuilding, apparue en 2008 avec Dominion, continue son petit bout de chemin, on le voit encore aujourd’hui ici avec Thundestone Quest

Transformée, améliorée, parfois dissimulée, on la retrouve encore bien vigousse dans d’autres jeux récents: Star Realms, Not Alone ou Great Western Trail

Depuis 2005 et Caylus, le placement d’ouvriers a réussi à s’imposer pour devenir aujourd’hui un poncif, entre Agricola et le tout récent (et excellent) Architectes du Royaume de l’Ouest

D’autant que des modes en génèrent d’autres. Prenez 7 Wonders qui a su se réapproprier le draft. Plusieurs mois, années plus tard, galvanisés par ces mécaniques d’autres titres apparaissent pour engendrer de nouvelles modes

Souvent décriées mais toujours suivies, les modes n’en finissent pas de dresser le portrait de nos sociétés. Ce besoin d’appartenir au groupe, de partager les mêmes produits, les mêmes valeurs, tout en cherchant à s’octroyer une part de différence. La mode, c’est l’expression de la validation sociale teintée de ce doux parfum d’individualité

Et encore une toute, toute dernière chose

Le jeu propose déjà deux extensions, qui rajoutent de nouvelles cartes, de nouveaux scénarios

La boîte de base se suffit déjà à elle-même pour de nombreuses parties, ces extensions sont vraiment pas nécessaires

Vous pouvez consulter les règles du jeu en anglais ici

Vous pouvez trouver Thunderstone Quest chez Philibert ici

  • Date de sortie : Fin 2018
  • Langue : Anglais. Pas certain qu’une VF ne voie un jour le jour. C’est EDGE qui avait signé la VF en 2009. Vont-ils s’occuper de celle de 2019?
  • Auteurs : Mike Elliott, Mark Wootton, Bryan Reese
  • Illustrateurs : Gunship Revolution, David Su, Matt Paquette, Jason Engle
  • Editeur : Alderac Entertainment Group
  • Nombre de joueurs : 2-4 (optimum: 2, surtout pas plus)
  • Age conseillé : dès 14 ans (pas moins, vue la complexité du jeu)
  • Durée : 90 minutes
  • Thème : médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : deckbuilding, combos
Votre réaction sur l'article ?
+1
0
+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0

15 Comments

  • Dipaulit

    Merci pour cet article complet !
    Pour la petite anecdote: pour moi PMT signifie Palmes-Masque-Tuba (snorkeling). Je vous laisse imaginer mon étonnement en lisant: « Thunderstone Quest est du PMT en deckbuilding » !! 🙂 🙂
    Navré pour ce commentaire complétement HS, hors-sujet pas HearthStone !! 🙂
    Ok je sors !
    Bonne continuation et encore merci pour ce blog.

  • Sievreuxmetaitjoue Semej

    Bonjour, je regrette dans ton édito ton parti pris très anti thunderstone.
    J’ai kickstarté cette fois ci et tu omets quelque chose d’important.
    Tu proposes un mode coopératif alors que le nouveau kickstarter l’a intégré (barricade mode).
    « Monsieur Gus vous n’avez pas appris votre leçon » dit Monsieur Goulard.
    Tu aurais mieux étudier ce nouveau kickstarter.
    Quant à Dominion plus personne ne le supporte. Il n’y a aucune histoire et Thunderstone apporte ce coté narratif grâce aux quêtes.
    J’ai regardé de nombreuses vidéo et sites avec des avis. A part le tien, l’ensemble reste plutôt très favorable.

    • Gus

      Merci pour ton avis et content que tu ne sois pas d’accord avec nous

      Il ne serait pas raisonnable d’avoir toujours raison

      Bonne partie et merci pour ta réaction

      PS et dans la boîte que nous avons achetées et que nous chroniquons ici il n’est nulle part fait mention du mode coop. Peut-être dans la version KS en SG, mais dans la version « en boutique » niet. Donc pas testée, dommage

      Donc Goulard, au coin 😂

      Merci pour ta fidélité et ta lecture de notre article

  • C6po

    Merci pour cet article…et j’ai bien compris que tu n’étais pas/plus fan du deckbuilding. Grand amateur de Médiéval Fantasy, je joue encore régulièrement à Thunderstone (1ère édition), en mode solo. A mon humble avis le deckbuilding reste une mécanique de jeu intéressante et connaît des déclinaisons en coop comme par exemple Dragonfire. De plus retrouver des mécaniques connues dans de nouveaux univers peut être efficace : les règles sont très rapidement maîtrisées…
    Ceci dit ton avis sur ce jeu m’est bien utile. Je n’achèterai pas Thunderstone Quest si c’est une simple réédition qui ne modifie pas l’expérience de jeu.

    • Gus

      « une simple réédition »

      Pas vraiment non plus

      Une grosse réédition

      Gros matos en plus, scénarios, etc. Beaucoup de fioritures

      Pour au final une réédition qui ressemble plus au jeu d’origine qu’une réelle réincarnation

      Après, oui, c’est swag et bling-bling, mais très dispensable si on a la même première édition (comme toi et moi)

      Merci pour ta réaction et partage d’expérience sur le DB

  • Nicolas

    Merci pour cet article très complet Gus !

    Pour le coup j’ai eu le même ressenti que toi : un peu éculé et un peu longuet dans les tours.

    Pour rebondir sur le commentaire de Sievreuxmetaitjoue, je saisis l’occasion de te remercier pour ce lieu où l’on peut débattre (en toute courtoisie of course). C’est assez rare sur le net, finalement…

    • Gus

      Bonjour Nicolas

      Merci pour ton retour et commentaire

      « ce lieu où l’on peut débattre (en toute courtoisie of course) »

      C’est l’une des valeurs qui nous qui nous anime sur notre blog

      Nous sommes extrêmement heureux de savoir que Gus&Co est un lieu accueillant et bienveillant

      Notre premier principe: nous n’essayons jamais d’imposer notre opinion. Nous avons le nôtre, et nous avons énormément de plaisir à « écouter » slash lire celui de notre communauté. Et nous nous sentons honorés de pouvoir compter sur une communauté extrêmement respectueuse et cordiale

      Ton message nous le prouve

      Excellent weekend ensoleillé à toi

  • Lebesgue21

    Bonjour,

    C’est mon premier commentaire sur ton blog, que je suis assez régulièrement et apprécie beaucoup.

    En grand fan de deckbuilding, je n’ai pas pu m’en empêcher 😉 J’ai surtout l’impression que tu n’aimes pas ce jeu parce que tu n’aimes pas le genre, de fait cet article est très subjectif, et ne montre pas les qualités (et défauts) objectives du jeu.

    Notamment, sur les différences avec la v1, elles sont quand même assez importante, et si la v1 pouvait en effet être très proche d’un Dominion, cette version s’en écarte et de fait renouvelle bien le genre des DB à marché (comme peut aussi le faire, de manière différente, Aeon’s End ; ces 2 jeux sont selon moi la version moderne de Dominion).

    Quelques différences, en vrac :
    – Plusieurs actions possibles dans le marché
    – Possibilité de stocker des ressources
    – Déplacement dans le donjon modifié, plus thématique
    – Gestion des PV : prendre des dégâts baisse sa limite de cartes en main
    – etc.

    Voilà, c’étaient mes 2 centimes. Sur ce, bon jeux à tous 😉

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Continue reading