
Century 2. Merveilles Orientales. La suite. Un plat qui manque d’épices
Après son prédécesseur « cartes » fade et peu relevé, Century 2 explore une déclinaison « plateau ». Pas un mauvais jeu en soi, mais peu inspiré et original pour passionner
- Date de sortie : Août 2018 pour la VF
- Auteurs : Emerson Matsuuchi
- Illustratrice : Fernanda Suarez
- Editeur : PlanB
- Nombre de joueurs : 2-4 (optimum 3-4)
- Age conseillé : dès 8 ans (C’est peut-être ambitieux. Disons un solide 10)
- Durée : 45-60 minutes
- Thème : exploration, épices, route des Indes
- Mécaniques principales : objectifs, déplacements
Century, Merveilles Orientales, de quoi ça parle?
Des premières découvertes au 15-16e en Orient, à la recherche des épices, rares et précieuses : clou de girofle, thé, gingembre, piments
Un thème commun déjà vu de nombreuses fois dans les jeux de société (dont Goa ou Age of Empires III)
Le thème est plutôt bien rendu, puisqu’il va falloir effectuer déplacements de bateaux, constructions de comptoirs et explorations de nouveaux territoires à la recherche d’épices
Le jeu n’est pas narratif pour autant, juste cohérent
Century 2?
Oui, c’est la suite de Century, La Route des Epices
Même éditeur (Plan B, feu Filo, propriétaire de Tric Trac), même auteur, même thème, même format de jeu (plus ou moins) court et fluide
Le 2 peut d’ailleurs se jouer tout seul ou en conjonction avec le 1
Et comment on joue?
On commence par construire l’archipel avec des îles modulables dont la config pourra changer à chaque partie, histoire d’apporter variété et rejouabilité
A son tour, on peut déplacer son bateau puis effectuer une action
Son bateau ne se déplace que d’une seule case. Gratuitement. On peut pousser, mais il va falloir alors payer un cube de ressource (à choix) par territoire
Après s’être déplacé·e, on peut procéder à une seule et unique action à choix parmi trois:
Construction d’un comptoir: on peut placer l’un de ses comptoirs, en payant une ressource par comptoir adverse déjà présent. Ce qui augmente l’interaction et l’effet de course. Un comptoir permettra d’effectuer une action de marché, des échanges / upgrades de couleurs de cubes (exactement comme dans Century 1)
Port: En défaussant les cubes correspondant on peut prendre le jeton du port. Les ports sont les objectifs à pécho (voir plus loin « et on gagne comment? »)
Récolte: on prend deux cubes de la ressource de base, celle qui a le moins de valeur, la jaune slash gingembre
Des règles ultra-courtes qui ne tiennent même pas sur une page A4. Belle perf!
Ok, les plus cyniques diront que la police d’écriture est du 4 et qu’il faudra une loupe ou des lunettes pour les lire. N’empêche
Voilà, c’est tout. En gros. Avec des jetons bonus acquis dès qu’on parvient à construire une colonne de comptoirs
Et comment on gagne?
Dès qu’un ou une joueuse possède 4 jetons « ports », les PV, la partie prend fin et on procède à un mini-décompte final:
PV sur ces jetons « ports ». L’élément crucial et le plus « lucratif » du jeu
PV découverts sur son plateau perso (il y en a quelques-uns qui apparaissent sous les comptoirs une fois construits)
PV présents le cas échéants sur ses jetons bonus
Cubes encore présents dans sa cale (les cubes jaunes tous moisis ne valent rien. Faut pas pousser non plus)
Simple, clair, pas de salade de points de victoire
Interaction?
La seule interaction de Century, Merveilles Orientales se trouve dans l’effet de course:
Course aux jetons « ports » pour les PV et pour clore la partie rapidement avant que les autres n’aient le temps de monter en PV
Course aux comptoirs pour les construire moins cher
Sinon c’est tout. C’est déjà pas mal. Il va bien falloir observer le jeu des autres pour anticiper leurs déplacements, leurs stratégies, mais l’interaction n’est pas de folie non plus
A combien y jouer?
A 2, l’interaction, la course est moins tendue, le jeu en deviendrait presque plat et terne
Dès 3-4, on s’y amuse (un peu plus)
Alors, Century, Merveilles Orientales, c’est bien? Critique
Comme son prédécesseur, Century 1 a un seul et unique but: proposer des parties courtes et fluides qui foncent
Comme pour Ganymède, on sent bien une tendance actuelle qui inonde le marché du jeu: proposer des jeux courts, incisifs. Mais creux. Des jeux qui se jouent vite, mais qui s’oublient vite aussi. Comme si pour un éditeur il fallait s’assurer de sortir des jeux, n’importe lesquels, n’importe quand, mais souvent. Perle ou Kala?
Century, Merveilles Orientales, en est la parfaite expression. On y jouera, on s’amusera 1-2 parties, mais il ne deviendra clairement pas un carton ou un titre culte et indispensable. Un jeu qui tourne bien, qui fonctionne bien, pas un mauvais jeu en soi, mais la proposition que nous fait ici Plan B est bien trop lisse et fonctionnelle pour marquer les esprits
On part chercher des ressources, on construit des comptoirs pour obtenir la possibilité d’échanger / upgrader des ressources
Et comment y jouer? Century 2 tout seul ou Century 1 + 2?
Pour peu que l’on soit également en possession de Century 1, la Route des Epices, on peut l’associer au 2 pour y jouer ensemble, ce qui rajoute une couche de complexité bienvenue
En plus des règles plus ou moins semblables de Merveilles Orientales, on dispose en plus d’une quatrième option: jouer une carte. Carte que l’on peut prendre sur une ligne de cartes qu’on va devoir acheter en plaçant des cubes sur les cartes précédentes. Cette carte jouée permettra soit d’obtenir des cubes / épices, soit de procéder à un échange
Autant le 1 était fluide mais fade, autant le 2 sonne comme du déjà-vu, autant acoquiner ici ainsi Century 1 & 2 apporte une certaine richesse stratégique bienvenue
Score:
Anticipation: 3/5: Century 1 n’a pas convaincu. Beau, nerveux, fluide, mais creux. Est-ce que l’éditeur québécois aurait réussi à relever la barre avec celui-ci?
Pendant la partie: 3/5. Un début de partie intéressant puisque tout est neuf, règles, plateau, puis peu à peu la découverte cède sa place à l’ennui. Répétitif, mécanique, malgré le phénomène de course, le deuxième tiers n’emballe plus
Après la partie: 3/5. Pas certain d’avoir envie d’y rejouer. La vie est bien trop courte et il y a bien trop de meilleurs jeux sur le marché
Score: 3/5. Un solide 3/5. Pas un mauvais jeu en soi, mais peu inspiré et original pour passionner. Joindre les deux jeux de la gamme Century remonte le score à un 4/5 pour la couche stratégique supplémentaire
Une reco?
Un autre jeu dans le même thème, les épices, c’est Targui. Un jeu uniquement à deux resté discret à sa sortie en 2012 en VO et en 2013 en VF. Une vraie bombe ludique!!!
Et devinez quoi? IELLO vient tout juste d’annoncer sa réédition en VF pour dans quelques jours, août 2018. Déjà en préco ici
Autant Century est fade, encore plus à deux, autant Targui est très, très bon. 6/5 (comment ça ce n’est pas possible?)
D’ailleurs, hasard des coïncidences, la VF de Targui était sortie à l’époque chez… Filosofia. Plan B actuellement
Et encore une toute dernière chose
Et c’est quoi la suite? Parce que oui, il y a aura un 3. Après le 1, un jeu de cartes pur, après le 2, un jeu de tuiles avec une expression « plateau », qu’est-ce qui est prévu pour le 3? Le jeu s’appellera « Un nouveau monde » et selon la couv, le jeu quitte le monde des épices pour se propulser dans le… Nouveau Monde, la conquête de l’Amérique du Nord
A voir s’il parviendra à redorer le blason de cette saga pour l’instant plutôt fade et convenue, même si la proposition d’avoir trois jeux, trois déclinaisons du même thème par le même auteur mais avec différentes mécaniques sonne plus au final comme un exercice de style
Vous pouvez consulter la règle de Century 2 tout seul en anglais ici
La règle de Century 1 + 2 en même temps ici (aussi en anglais)
Vous pouvez trouver Century, Merveilles Orientales chez Philibert ici
Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici


One Comment
Astien
Si on veut 3 jeux dans le même univers avec des mécaniques qui servent plutôt bien l’univers il faut aller voir du côté de la SAGA « Of The North Sea » 😉