Pas inintéressant mais pas incroyable non plus. Un tout petit jeu de famille et de majorité sans prétention qui réussit son pari haut la main, proposer des parties courtes, tendues et dynamiques. Des parties qui s’enchaînent sans déchaîner les foules. Tiédasse
- Date de sortie : mars 2018
- Auteur : Rémi Amy
- Illustrateur : Christopher Matt
- Editeur : Ludonaute
- Nombre de joueurs : 2 à 4 (optimum 4)
- Age conseillé : dès 8 ans
- Durée : 20 minutes
- Thème : Antiquité
- Mécaniques principales : collection, majorité, familles
Carta Impera Victoria, de quoi ça parle?
Un énième jeu sur l’Antiquité. Développer sa civilisation en se reposant sur six piliers: militaire, religion, économie, science, art et… utopie (???)
Autant le dire tout de suite, CIV est surtout un petit jeu de cartes familial de familles sans grande prétention. Le thème n’y tient pas une importance cruciale. On pourrait jouer avec n’importe quel autre thème que ça irait aussi
Et comment on joue?
On commence par piocher trois cartes, ou en drafter, si on préfère un début plus contrôlé. A son tour, on est obligé d’en poser une devant soi pour venir compléter sa collection. On peut ensuite activer chaque domaine, chaque famille, pour autant qu’on en possède suffisamment. Sachant que plus on en dispose et plus l’effet sera important (niveau 1, niveau 2). On peut également en défausser l’une de son tableau pour activer un effet encore plus balaise
Chaque domaine possède sa particularité: militaire, on fait défausser des cartes, religion, on peut augmenter sa limite de cartes en main, économie, bloquer un ou une joueuse en l’empêchant de poser des cartes sur un domaine, etc.
Les six domaines proposent donc trois effets, niv 1, 2 et sacrifice. Comme le jeu vient avec une aide, claire et pratique, pas de problème pour se souvenir de qui fait quoi quand pourquoi avec qui comment
Puis on finit son tour par compléter sa main au besoin
Un jeu aux règles fluides, évidentes, expliquées en deux minutes, sans devoir s’attarder sur chaque domaine, aux effets explicités sur l’aide de jeu
Et comment on gagne?
Deux possibilités:
Soit un ou une joueuse réussit à placer huit cartes d’un même domaine à deux joueurs, soit sept à 3-4, et c’est la victoire immédiate
Soit si personne n’y est arrivé avant que la pioche ne soit épuisée, on décompte alors les majo par domaine
Des conditions de victoire extrêmement simples qui confèrent au jeu un aspect de course. Le ou la première à 7-8 cartes semblables
Interaction?
Oui, plutôt forte puisque les pouvoirs de la plupart des domaines affectent les autres: militaire (défausse), économie (bloquer), utopie (ralentir)
Avec l’effet de course et les majorités à surveiller
Une interaction parfois « violente » si joué avec des enfants. Bim, je te ralentis, je te bloque, va jouer dans le mixer. Rien de punitif, mais suffisamment rageant pour faire rager les plus jeunes
Et à combien y jouer?
A deux, on est dans une confrontation directe, mais peu épique
C’est vraiment à quatre que l’interaction et la tension sont les plus savoureuses
Alors, CIV, c’est bien?
Oui
Sans être une révélation non plus
Grouille de poser toutes tes cartes. Sauf que. Parfois il faudra « sacrifier » slash défausser ses propres cartes pour activer des effets dévastateurs. Reculer pour mieux sauter. Un pas en arrière pour deux en avant, tout ça
Et non, ne vous méprenez pas, le jeu n’a rien d’un jeu de cartes de civilisation. On est plutôt dans un jeu des familles, de majorité, bien loin d’un Through the Ages, un véritable jeu de civilisation et de développement sous forme de cartes
Un petit jeu léger et tendu, familial malgré une interaction frontale pas toujours des plus cordiales
Des parties qui s’enchaînent sans déchaîner les foules. Sympa, sans plus. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu de cartes sans grande autre prétention que de divertir pendant 20-30 minutes. Tiédasse
Score
Anticipation: 2/5. Depuis leur carton interstellaire et indéniable Colt Express, les Ludonaute ont toutes les peines du monde à revenir. La preuve avec Luma (Capitaine, Nomades), leur univers à deux roubles pour habiller des jeux qui peinent à convaincre. Donc pas super, super moubourré
Pendant la partie: 3/5. Pas inintéressant. Rapide, fluide, tendu, dynamique
Après la partie: 4/5. Une envie de ressayer, sans être la baffe ludique du siècle
Score final: 3/5, 4/5, tout dépend du public. Un bon Gateway Games, mais qui ne casse pas trois pattes à un canard (expression favorite de Clément)
Bref, encore un jeu qui vient rallonger une liste de bons jeux certes, mais ni passionnants, ni essentiels. Typiquement un bon jeu à jouer en festival, en convention, en assoc, en bar à jeux. A pratiquer sans acheter. Vite joué, vite oublié
Et kudos aux Ludonaute pour le packaging et les illustrations. Une mini-boîte au format original et au rangement pratique
Et encore une dernière chose
Et au fait, pourquoi CIV?
Parce que les chiffres romains. CIV. C=100, I=1, V=5. 1-5=104. Comme le nombre de cartes présentes dans le jeu… Malin
Vous pouvez trouver CIV chez Philibert
Et chez Jeu du Bazar



