Critique de jeu: V-Commandos. Là tu me vois, là tu me vois plus

V-Commandos est sorti en janvier 2017 chez le tout nouvel éditeur (québécois) Triton Noir. Auto-édité par Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur, dont c’est le tout premier jeu de plateau (comme auteur et éditeur, donc).

Pour 1 à 4 joueurs, coopératif, dès 13, avec des parties de 30 à 120 minutes, tout dépend de la mission.

V-Commandos. De quoi ça parle?

V-Commandos est un jeu de plateau coopératif tactique et d’infiltration qui se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale dans les théâtre des opérations européennes.

Les joueurs incarnent des soldats, des commandos spécialisés dans les missions de reconnaissance et de sabotage. Le tout le plus discrètement possible. Pensez Solid Snake (Metal Gear Solid) ou Sam Fisher (Splinter Cell), mais avec un ancrage historique.

Le thème est très, très bien exploité et intégré puisque de nombreuses mécaniques rendent le tout cohérent: gestion de la furtivité, des alarmes et donc du bruit, de l’équipement (oui, on peut se déguiser en soldat ennemi pour mieux s’infiltrer derrière les lignes ennemies), différentes missions tout à fait crédibles (et tendues du slip).

Et si vous êtes allergiques et/ou frileux à l’idée de jouer en pleine période nazie, il faut savoir qu’il y a très peu de références précises au régime. Parce que c’est officiellement interdit par la loi en Allemagne. Lisez plus bas l’interview de l’auteur. Le thème « dérange » donc moins (même si on passe sa partie à assassiner des soldats quand même…).

Vous vous souvenez de l’article: peut-on jouer avec tous les thèmes… ? Dans V-Commandos, le contexte historique est plutôt soft, rassurez-vous. C’est surtout pour « l’ambiance », la cohérence de l’équipement, les missions. On pourrait très bien adapter V-Commandos à une autre époque. Dans le futur, même, en coop SF, pourquoi pas? Ou même avec une touche de fantastique et des pouvoirs psy. Comme le projet Star Gate de la CIA en fait (ou un V-Commandos Achtung Cthulhu à la Shadows over Normandie? OK je sors).

Tiens, V-Commandos me fait penser au film cultissime « Quand les Aigles Attaquent » de 1968 avec Clint Eastwood.

Et on joue comment?

C’est l’un des très, très gros point positif du jeu. Ses règles du jeu. Extrêmement didactiques, extrêmement bien rédigées, extrêmement claires. Pour un tout premier jeu édité et créé, on aurait pu redouter des règles approximatives ou brouillonnes. Mais non.

On sent bien que l’éditeur-auteur a mis un soin particulier à la rédaction et à la présentation des règles pour les rendre aussi claires que fluides et dynamiques. Pas facile pour un jeu d’une telle envergure et avec autant de mécaniques spécifiques (furtivité, alarme, tir, équipement, missions, événements…).

Alors, on joue comment?

Comme il s’agit d’un jeu coopératif, il y aura forcément une phase du grand méchant aka « intelligence virtuelle ».

Mais avant cela, on commence le tour par tirer un événement par terrain spécifique en fonction de la mission en cours. Puis chaque joueur dispose de trois points d’action pour: se déplacer normalement, se déplacer mais furtivement (et là le déplacement « coûte » plus cher en points d’action), tirer sur des méchants pas très gentils, interagir avec des éléments du « décor » pour résoudre la mission, ramasser et déposer du matos (action gratuite), éteindre une alarme, ouvrir ou passer par une trappe etc. Le tout est très simple et fluide.

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Et qui dit infiltration dit forcément furtivité. En gros, si on se fait pécho on risque de 1. se faire tirer dessus 2. déclencher l’alarme. Et là, c’est le drame. Donc une tension constante dans le jeu. D’autant que tant qu’on est furtif, on peut assassiner dans la joie et la bonne humeur en mode « backstab » sans avoir à lancer les dés. C’est automatiquement réussi. Chanmé. Oui, à la Assassin’s Creed / Splinter Cell.

Et qui dit guerre dit forcément tir. Un gameplay facile. On lance autant de dés que l’arme utilisée, et la difficulté pour toucher un ennemi correspond à la valeur du terrain occupé. Il sera toujours plus facile de viser dans les fourrés qu’au milieu d’un terrain dégagé. Ou le contraire en fait. Une mécanique fluide, facile et ripolinée.

Alors oui, il y a du hasard. Oui, on peut foirer un tir, une mission-même sur un jet pourri. Frustrant? Oui. Mais tout dépend de l’arme utilisée, du nombre d’ennemis et du terrain concerné. Comme dans la vraie vie réelle en vrai, pour mettre le plus de chances de leur côté, les joueurs vont devoir composer avec tous ces facteurs pour calculer leurs risques.

Et la phase des méchants pas gentils? Comme « ‘d’habitude » dans les jeux coopératifs tactiques: renforcement/déploiement de nouvelles unités, qui se déplacent ensuite puis tirent sur tout ce qui bouge (et qui n’est pas furtif).

Et on gagne comment?

Tout dépend la mission choisie avant la partie. Sabotage, escorte, recherche, etc. Tous les poncifs épiques des films de guerre.

Et à combien y jouer?

Même tout seul le jeu est bien. Alors oui, V-Commandos est un jeu de plateau. On ne sent pas les balles siffler comme dans un Call of Duty, mais même en solo on se sent immergé dans la mission.

Et plus il y a de joueurs et plus il y a des discussions, des avis à gérer. Quatre est vraiment le maximum, sinon ça ferait beaucoup trop de monde sur le plateau. Un petit conseil qui vaut son pesant d’or: ne perdez pas trop de temps à palabrer et planifier. Il vaut mieux des parties fluides, épiques, tendues et rapides. Même si au final les décisions prises n’étaient pas les plus judicieuses.

Et comme il s’agit d’un jeu coop, attention au King Speaker. Pas vraiment un souci dans V-Commandos, car les personnages ont chacun des spécificités, ce qui leur donne plus de poids et de caractère, et qu’ils risquent de toute façon bien vite de se séparer sur le terrain avec plusieurs différentes missions. Et finalement, quand on y pense, avoir un team leader à la table renforce encore plus le côté « bataillon militaire » avec son officier.

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Alors, V-Commandos, c’est bien

Oui, terriblement.

Parce que le thème et le contexte historique sont vraiment bien intégrés. Et que les références au régime nazi sont subtiles et peu nauséabondes. Non, pas de mission dans un camp de concentration…

Parce que les règles sont bourrées de petites références historiques et d’éléments pour rendre le gameplay cohérent.

Parce qu’il y a deux missions d’entraînement en milieu de lectures de règles pour bien prendre le jeu en main. Un tuto pratique, somme toute.

Parce que les missions sont vraiment différentes et passionnantes.

Parce que le coopératif est beaucoup mieux qu’un jeu par équipe ou avec un grand méchant en semi-coop.

Parce que les règles sont très, très claires.

Parce que l’interaction est (forcément) très forte.

Parce que les mécaniques sont fluides, instinctives et s’imbriquent à la perfection.

Parce que même le mode solo est bien. Plutôt rare dans les jeux de plateau.

Et parce que le tout est cohérent et prenant.

L’année ludique 2017 commence sur les chapeaux de roue (et d’autres titres passionnants vont suivre).

Alors, V-Commandos, c’est aussi bien que ça?

Oui.

Mais. Cherchons des poux.

Il faut quand même relever trois « défauts ». Encore que, le terme « défaut » est peut-être exagéré.

I. Fig, pas fig?

Aujourd’hui, beaucoup de jeux proposent de plus en plus souvent un déluge de plastique. Et tout le matos de V-Commandos est en 2D avec des bouts de carton. Avec un matos pimpé et des palettes de figouzes on pousserait l’immersion encore plus loin (et le jeu aurait rapporté 19 millions sur KS. La fig sur KS, y a que ça de vrai. Conan, Zombicide, Mythic machin). Prenez Colt Express. Est-ce que le jeu aurait remporté autant de succès s’il n’y avait pas eu le train en 3D trois points d’interrogation

Ne pas proposer de figurines en plastique est un choix éditorial. Découvrez l’interview plus bas. Et financier aussi, surtout. Le jeu aurait coûté beaucoup plus sur KS et en boutique. Le double certainement. Dès lors, une question se pose: que préférer. Un prix « doux » mais avec un matériel moins impressionnant? Ou faire péter 150 euros pour favoriser l’immersion avec des fig?

II. Thermo, pas thermo?

La boîte de rangement est plutôt une boîte de… fourre-tout. Le jeu est livré avec deux malheureux ziplocks qui se courent après, alors que le jeu regorge de jetons, de cartes, de tuiles. Du coup, la boîte devient un joyeux bordel. Ce qui n’aide pas à la mise en place plutôt fastidieuse… Une question se pose alors: que préférer. Un prix « doux » mais sans thermo et c’est le bordel? Ou faire péter 150 euros pour profiter d’un vrai espace de rangement?

Vas-y, t'as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes...)
Vas-y, t’as deux minutes pour ranger tout ça (et encore, il manque les cartes…)

III. Femmes, pas femmes?

Soyons clairs. A part un seul rôle, la Sniper,

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la présence des femmes est… comment dire… anecdotique. L’univers est-il très/trop? alpha-male? Comme la couv d’ailleurs.

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Alors oui, il s’agit de la Seconde Guerre Mondiale. Si les femmes ont elles aussi pris part aux combats et à l’effort de guerre, ce furent surtout des bataillons masculins qui furent envoyés derrière les lignes ennemies. Mais quand même. Les femmes se sont aussi battues. La preuve (enfin, là c’est le film inspiré de faits réels…):

Ou ça aussi, un peu plus récent, un peu plus bling-bling

Au 21e siècle, il est enfin temps de placer une certaine égalité entre hommes et femmes. Dans les jeux de société aussi. En l’état, pas certain que V-Commandos ne motive les femmes à y jouer. Parce que c’est un jeu de guerre et que ça ne tente que les hommes? Sexiste et réducteur, ne trouvez-vous pas? Ou parce que rien n’est fait pour mettre les femmes en avant? Et si une femme s’intéresse aux faits militaires, aux wargames, c’est quoi? Un… garçon manqué? 😡😡😡

Longtemps les auteurs de jeux se sont battus pour avoir leur nom sur la couverture des boîtes. Ne pourrait-on pas voir enfin venir un langage visuel plus égalitaire? Sans forcer sur les décolletés svp, c’est possible? Dès lors, une question se pose: que préférer. Faire un petit écart historique et offrir plus de place aux femmes pour leur donner à elles aussi plus envie d’y jouer, de s’y retrouver? Ou rester cohérent, et tant pis?

Bref. Vivement les deux extensions de V-Commandos. Parce que voir plus bas.

Et encore une chose

Le jeu est sorti sur KS avec deux extensions. Elles vont sortir en boutique… prochainement. En été 2017 si tout va bien. Avec de nouvelles recrues, de nouvelles tuiles, de nouveaux événements, de nouvelles missions. Miam! Et enfin des femmes fortes (et pour une fois pas à moitié oilpé) sur la couv. Kudos Triton Noir!

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Interview

Vous nous connaissez, nous sommes de petits curieux. Nous avons voulu en apprendre plus sur le jeu. Thibaud de la Touanne, auteur et éditeur du jeu, a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses.

Thibaud, on sent un certain bagage historique pour enrichir le contexte. Quelles ont été vos inspirations et recherches?

Tout a commencé avec des livres retraçant les principales opérations commandos de la seconde guerre mondiale que je m’étais procuré il y a des années pour en apprendre plus sur ces hommes d’exception.

Pour V-Commandos, j’ai fait énormément de recherches, tant historiques (documentaires, livres…) que d’ambiance (films, jeux vidéo ou de société). Certaines trouvées par hasard ont inspiré quelques éléments de jeu méconnus, comme les Goliath (mini tanks allemands remplis de TNT et commandés à distance pour détruire des chars).

Le jeu se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale. Et pourtant, dans votre jeu vous faites peu référence au régime nazi. Pourquoi?

La première raison est que la plupart des références au régime nazi sont interdites en Allemagne et 6% de mes backers étaient allemands, je ne pouvais pas me permettre de prendre le risque de voir le jeu refusé à la frontière.

Ayant développé des jeux vidéo pendant une vingtaine d’années avant de me lancer sur V-Commandos, j’étais au courant de ces lois, c’était donc prévu dès le départ et mes artistes avaient des consignes claires à ce sujet.

Ensuite, d’un point de vue personnel, je refusais de créer un produit qui aurait pu d’une façon ou d’une autre valoriser ce type de symboles.

Quelles ont été les plus grandes difficultés que vous avez dû surmonter avec votre jeu?

Équilibrer la difficulté du jeu a été très long : dans un jeu coopératif à scénario, chaque scénario doit être équilibré pour apporter suffisamment de challenge sans pour autant devenir impossible. Mais la plupart des difficultés ont été les sujets annexes à la création du jeu, probablement parce que j’avais déjà participé à la création de nombreux jeux vidéo. Faire connaître le jeu reste un challenge encore aujourd’hui, et même avec les bonnes reviews et les retours positifs des joueurs, il reste difficile de se faire une place.

Egalement l’aspect business, auquel je n’étais pas habitué, qui est complexe aussi et sans doute pas aussi rose qu’on voudrait le croire même si on est encore très loin du jeu vidéo ! Autre difficulté : se mettre en conformité sur les territoires où le jeu sera distribué (Europe, Canada et aux Etats-Unis) peut relever du parcours du combattant.

J’ai par exemple passé des semaines à obtenir les informations sur les mentions à afficher au dos de la boîte, heureusement que j’avais des contacts qui ont pu m’aider comme Philippe Mouret des Space Cowboys (que je remercie en passant !).

Présentez-nous en quelques mots les extensions à venir.

Deux extensions ont été développées en parallèle du jeu, mais je n’ai pas pu en faire fabriquer suffisamment (1500 de chaque dont environ 800 pour les backers). Elles feront donc l’objet d’un second tirage et devraient être dispos cet été.

Chaque extension contient 3 nouveaux commandos jouables, 18 terrains, 5 opérations, 18 événements, du nouvel équipement et de nouveaux types d’ennemis. V-Commandos: Secret Weapons va nous conduire dans les installations secrètes de la Wehrmacht pour s’attaquer (ou subtiliser) aux technologies de pointe allemandes : V2, U-Boots, dernier modèle de char, etc. Les commandos affronteront des parachutistes allemands et les terribles Goliath qui les enverront immédiatement ad patres s’ils explosent sur leur tuile !

Mais ils pourront utiliser les redoutables Panzerfaust pour s’en débarrasser à distance ou les fumigènes pour avancer à couvert. V-Commandos: Résistance nous plongera dans les réseaux de résistance à travers l’Europe. Libération de partisans, protection de civils, sabotage de trains… Un programme chargé pour lequel les commandos pourront faire appel à des parachutages de matériel et utiliser des jumelles pour améliorer leurs chances de succès. Mais gare aux bergers allemands qui les détecteront automatiquement en entrant sur leur tuile et aux officiers ennemis qui doublent le mouvement de toutes les troupes sur leur tuile !

Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015
Thibaud, venu présenter son jeu V-Commandos au Bar à Jeux de Genève en septembre 2015

Plusieurs voix s’élèvent (Fred Henry de Monolith par exemple, SeriousPoulp pour le 7e Continent) pour dire que le retail (sortie boutique) d’un KS ne s’avère franchement pas intéressant, que la vente est à perte. Quelle est votre opinion et expérience sur le sujet, sachant que votre jeu est sorti il y a quelques jours en Europe (et avant au Québec)?

C’est un sujet sensible pour tout le monde. D’après moi, on est à un tournant et les rôles vont évoluer. En fait, ils évoluent déjà d’après ce que j’entends : les core gamers vont de plus en plus sur internet pour acheter leurs jeux et soutenir des Kickstarter, et en parallèle, on a de plus en plus de joueurs occasionnels et de familles qui fréquentent les boutiques et les bars à jeu.

D’une manière générale, les ventes en ligne augmentent régulièrement et de manière significative chaque année. C’est un fait, mais ça ne veut pas dire que les boutiques ou bars à jeu vont disparaître. On y va pour d’autres raisons que le prix : conseil, convivialité, toucher le matériel… ou repartir immédiatement avec un jeu sous le coude ! À Montréal ces derniers mois on a assisté à l’ouverture de nouvelles boutiques et bars. Les gens font parfois la queue devant le Pub Randolph pour jouer en semaines à 22h ! C’est plutôt bon signe je trouve.

La difficulté pour des jeunes éditeurs qui se lancent dans des projets ambitieux, c’est que même si on arrive à gagner quelques euros sur un jeu vendu 60 € en boutique, on ne vendra jamais autant de boîtes qu’un jeu grand public : on ne peut pas compter sur du volume pour s’en sortir. J’ai fait un calcul récemment : pour couvrir les coûts de V-Commandos et ses deux extensions si j’étais passé uniquement par le circuit classique, il aurait fallu vendre environ 20’000 boîtes du jeu de base pour juste arriver à couvrir toutes les dépenses. Je ne commencerais à gagner de l’argent qu’au-delà de ce chiffre que ne suis même pas certain d’atteindre sur la totalité de la vie de V-Commandos ! Bref, ce n’est pas viable.

Avant de me lancer dans l’aventure, je voyais déjà que l’éditeur est celui qui touche le moins alors que c’est celui qui prend la majorité des risques d’après moi. L’éditeur crée un jeu, ce qui est très difficile (combien de jeux font un flop pour un qui réussit ?) puis fait fabriquer des milliers de boîtes, un investissement de plusieurs dizaines de milliers d’euros. Les distributeurs font souvent du dépôt vente, certains proposent un petit pourcentage (8-10%) sur chaque vente en échange des droits pour traduire et distribuer le jeu, en faisant parfois un Kickstarter au passage (!), donc un risque très réduit. Les boutiques achètent souvent quelques exemplaires, donc le risque est limité là aussi. Je ne jette la pierre à personne, c’est juste un constat. Et finalement, c’est plutôt nous qui ne sommes pas adaptés au modèle et qui devons en trouver d’autres non ?

J’ai beaucoup investi sur la création de V-Commandos, mais je voulais m’assurer que son coût de fabrication serait suffisamment bas (pas de sacs en tissus ou de thermoformage par exemple) pour qu’il soit viable en magasin. Cela dit, je gagne entre 5 et 6 fois moins (net) sur une vente en boutique comparé à une vente en direct sur mon site ou sur un salon. Pour le moment, V-Commandos est distribué en boutique uniquement en France, Belgique, Suisse et Québec. Je le vends en ligne sur le site de Triton Noir au Canada et aux USA et bientôt dans quelques pays d’Europe comme le Royaume-Uni.

Quels sont les prochains projets de Triton Noir?

Ça reste à confirmer, mais on prévoit un nouveau Kickstarter cette année pour V-Commandos. Puis un second Kickstarter fin 2018 pour un nouveau jeu, dans la veine de V-Commandos, mais situé dans un univers différent.

Merci Thibaud pour toutes vos (extrêmement riches) réponses

Vous pouvez trouver V-Commandos chez tous nos amis:

Directement sur le site de l’éditeur

Philibert

Ludibay

Ludikbazar

Et si vous voulez vous faire plaisir et prendre la totale, avec déjà les deux extensions, c’est sur le site suisse de Helvétia Games Shop. Dépêchez-vous, il y en a très peu.

8 Comments

  1. Très sympa cet article mais la critique sur la présence féminine est bizarre. Il y a beaucoup de jeu ou femme = gros seins décolleté, alors que sur ce jeu, la présence féminine semble exemplaire au vu du thème.

    J'aime

  2. Incroyable juste quand je me posais la question d’acheter ce jeu le test arrive…. C’est pas beau ça !
    Gus ou vous autres qui avez joué j’aimerais bien avoir votre avis: chez moi Zombicide fait un carton,j’ai l’impression qu’avec ce jeu ‘on va y retrouver des sensations similaires mais avec plus de subtilité ?

    Aimé par 1 personne

  3. A l’ouverture de la boîte, mon coeur a saigné en découvrant ces petits pions de carton, mais le jeu est plutôt bien fichue, avec du challenge et une bonne mécanique. Et puis inclure des petits soldats airfix revient à quelques euros seulement, pour rendre ce jeu plus visuel. Bonne surprise en tout cas!

    Aimé par 1 personne

  4. Bonjour,

    Bonnes références pour la partie Jeux-Vidéo, mais vous oubliez le jeu « Commandos », développés par Pyro Studios (des espagnols), dont V-Commandos est une réplique sur plateau.

    Merci 🙂

    Aimé par 1 personne

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