Critique de jeu : TIME Stories. Une véritable machine à voyager

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avant-propos

Cet article reprend le tout premier aperçu rapide du jeu suivi de notre sélection des meilleurs films de voyage dans le temps.

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur Space Cowboys pour test et critique sur notre site.

presentation

Vous souvenez-vous de votre toute première partie de Sherlock Holmes Détective Conseil? Qu’avez-vous ressenti?

TIME Stories est tout aussi fort, voire encore plus que Sherlock. Mais ne vous méprenez pas, TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une machine. Une machine à voyager.

TIME Stories (TS) est une expérience coopérative pour 2 à 4 joueurs, sorti en septembre 2015 et crée par Manuel Rozoy, l’ancien rédacteur-en-chef de feu JSP, l’autre magazine de jeu de société. En sa qualité de journaliste ludique, Manu a dû en voir passer des jeux dans sa carrière. Et il a su en retirer la substantifique moelle pour développer TS.

TS est livré avec un seul scénario, Asylum.

Et combien de temps dure une partie? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Tout dépendra de l’efficacité des explorateurs du temps. Sur la boîte il est indiqué 90 minutes, mais faut pas pousser non plus grand-mère dans le téléporteur, surtout quand il n’est pas branché. Comptez peut-être 90 minutes pour votre toute première partie. Que vous allez foirer. Oui, car TS est coopératif, et très difficile. Et tant mieux. Car tout le sel du jeu réside dans l’effet Super Mario. Nous y reviendrons.

theme

TIME Stories immerge les aventuriers dans des voyages temporels. Si la boîte de base contient un scénario, un seul, chaque prochain scénario commercialisé plongera les aventuriers dans un univers différent. D’ailleurs, un deuxième scénario est déjà disponible, The Marcy Case, une histoire de tueur dans les années 90 aux USA. Très True Detective / Le Silence des Agneaux. Avec un twist.

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Les couv auront bien évolué en 3-4 ans. On est passé du surchargé à du Apple-minimaliste-épuré

Entre Crimes, Cthulhu et Maléfices, le scénario d’introduction, Asylum, se déroule dans les années 20 dans un asile psychiatrique français juste après la Grande Guerre. A mesure que l’on progresse et que le scénario se dévoile, l’aventure deviendra de plus en plus lugubre et inquiétante.

Chaque aventure proposera une expérience et des ressentis différents. Et à chaque fois, le thème est extrêmement fort et intégré.

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Sébastien Pauchon est passé par-là, et ça se voit. On reconnaît la patte perfectionniste du développeur vaudois. Le thermoformage de la boîte, l’ergonomie du jeu, les picto, tout est millimétré pour offrir aux aventuriers du temps un matériel de qualité.

Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag
Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag. En verre et gravure.

Un petit bémol toutefois, même s’il est extrêmement pratique, notamment pour interrompre une aventure en plein milieu et pouvoir la reprendre plus tard, la qualité du thermo de la boîte est de piètre qualité. Très fin, trop fin, le thermo s’abîme facilement. Dommage. Une V2 plus robuste?

Et côté illustrations? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Elles sont juste. Superbes.

En voici que deux. Vous pouvez évidemment vous imaginer que nous ne pouvons pas en publier plus pour éviter tout spoil.

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Ce sont les illustrations qui donnent vie à l’expérience. Et un travail de dingue a été réalisée. Des illustrations fines, captivantes, profondes, détaillées. On dirait presque du photo-réalisme.

On comprend que David Lecossu, Benjamin Carré et Pascal Quidault, les trois illustrateurs qui ont collaboré sur Asylum, la toute première aventure, ont également travaillé comme artiste pour des jeux vidéos, tellement leur travail sur TS est très… jeu vidéo, justement.

mecanique

Et ça se joue comment? Les éditeurs ont trouvé ce néologisme sexy de « decksploring ». Autrement dit, on explore un deck. Chaque scénario contient plusieurs deck, le cœur-même du jeu.

Les aventuriers transposent leur conscience dans des « réceptacles », des « véhicules », des personnages de l’époque / univers qu’ils vont habiter et utiliser pour résoudre une mission.

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A son tour, on choisit de se déplacer sur un lieu et de réaliser une action disponible sur la carte, de ne rien faire ou de se déplacer sur un autre lieu. Voilà. Sachant que chaque lieu propose des ambiances, des décors, des personnages différents. Pour réaliser une action, i.e. utiliser une compétence ou combattre, on lance un certain nombre de dés équivalent aux capacités de son personnage. Rien d’original jusque-là.

La mécanique principale du jeu, son piment, son originalité, réside dans la découverte et la résolution du scénario, sachant que certaines cartes / lieux sont indisponibles tant que des objets ou actions n’auront pas été réalisées. Et que si tous les joueurs meurent ou que le temps est épuisé, la mission est ratée. Et qu’il va falloir recommencer. Tout recommencer. Reprendre à zéro, apprendre de ses erreurs pour trouver un cheminement optimal. L’effet Super Mario. Tu te prends ta première tortue dans les gencives. Tu meurs. Tu recommences. Tu revois la tortue. Tu l’évites. Etc etc etc, jusqu’au boss final. Oui, comme dans le film Groundhog Day.

interaction

Qui dit aventure coopérative dit forcément forte interactivité. Il est extrêmement important que l’équipe de voyageurs temporels discute ensemble pour choisir les lieux à visiter, les actions à réaliser. Et surtout, lors des re-run, des éléments à mémoriser et à refaire. Ou pas, justement.

Bref, une expérience forte et interactive.

public

Famille & Casual : Oui, vraiment. Une fois les règles assimilées, le jeu est extrêmement simple et fluide. Famille? Ca reste à discuter quand même, car les deux premiers scénarios, Asylum et The Marcy Case, sont sombres, gothiques et sanglants. Donc à y jouer dès 12-14 ans.

Party Gamers : alors non, on ne passe pas son aventure à rire aux éclats, mais comme TS propose une expérience immersive et à l’interaction extrêmement forte, je pense que les party-gamers peuvent l’apprécier et « se prendre au jeu ».

Hobby & Core Gamers : Oui. Clairement.

Rarement un jeu sera parvenu à réaliser pareil combiné et consensus. Si c’est la dernière catégorie de joueurs qui en tirera certainement le plus grand plaisir, surtout en appréciant les références à des univers et jeux, les autres pourront également y participer et vivre un moment fort.

conclusion

Émotions

Jouer à TS, c’est se plonger dans un Livre dont vous êtes le Héros, un jeu de rôle, un film. Plus qu’un « simple » jeu de société, TS est une pure expérience.

TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une formidable machine à rêver. A voyager. A vivre. A vivre des émotions, des aventures. Vous vous souvenez de cet article qui affirmait que l’émotion manquait aujourd’hui cruellement aux jeux de société? Avec TIME Stories, c’est réparé.

Alors certes, on lance quelques dés, on dévoile des cartes, on déplace des pions, on utilise des marqueurs, on trouve des objets. Dit comme ça, le tout est plutôt banal. Et pourtant, la mécanique de « decksploring » et les scénarios sont tellement immersifs qu’on en oublie bien vite ces aspects ludiques routiniers pour se plonger dans une aventure puissante, profonde et intense. Et surtout, extrêmement originale.

JDR?

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Pour répondre à Cédric qui nous a posé cette question sur Twitter. Et TIME Stories, par rapport à un jeu de rôle? Pareil. Différent. Mieux. Moins bien. Mieux. Différent. Voilà.

TS propose une expérience très « rôlistique », surtout pour peu que les participants se « prennent au jeu » et incarnent les réceptacles dans lesquels ils sont incarnés, l’aventure aura un cachet très roleplay. A ce propos, pour vous donner un bon exemple de réceptacle, revoir le très récent et bon Self/Less ou Renaissances de Tarsem Singh.

Lors de notre toute première aventure j’ai joué la brute, le gros bill, aka Félix Bonnenfant, paranoïaque avec des tendances berserk. Je me suis alors méfié de tout le monde, même de mes camarades. Incarnez votre « réceptacle » et vous en dégagerez une expérience ludique encore plus forte, à la limite du théâtre d’impro.

Et comme dans un jdr, les joueurs découvrent le scénario petit à petit, avec des événements, des PNJ, des énigmes, des découvertes, des combats et des retournements de situation. Et une grande liberté. Comme dans Sherlock Holmes Détective Conseil, les aventuriers choisissent eux-mêmes où aller et quand. Oui, comme dans un jeu de rôle.

Donc pour répondre à la question de Cédric: « et par rapport à un jdr ça donne quoi? » C’est pareil. En mieux. En moins bien. Tout dépend de ce que l’on recherche dans un jdr. Mais l’expérience est très similaire.

La seule grande différence est que d’un scénario à l’autre on ne garde pas son personnage-réceptacle. Et c’est logique, on ne verrait pas le Français Félix de 1921 propulsé aux USA en 1992. Il faut s’imaginer chaque scénario de TS comme du pur one-shot en jdr. A moins que les Space Cowboys aient déjà pensé à réaliser une mini-campagne de 2-3 scénarios qui se suivent?

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Tiens, en parlant de Félix, n’y aurait-il pas un Easter Egg avec un précédent jeu des Space Cowboys, Black Fleet?

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Mais. Car il y a un mais quand même.

Le gros hic malheureux du jeu, ce sont ses règles. Denses. Mal conçues. Peu claires. Pas didactiques. Ca va couiner dans les chaumières.

Bien dommage, car elles peuvent générer nombreuses erreurs d’interprétation qui pourraient ruiner le seul scénario disponible dans la boîte de base. On sent que les Space Cowboys et l’auteur qui travaille sur son jeu depuis plus de 5 ans se sont tellement investis dans les mécaniques et le matériel qu’ils en ont quelque peu omis de peaufiner l’aspect didactique des règles. Pour leur défense, pas facile d’expliquer les règles sans trop en dévoiler pour ne pas spoiler le scénario, tout en restant générique pour les prochains. Pour être honnête, je râle je râle, c’est facile de râler, mais je n’aurais vraiment pas réussi à faire mieux.

Ou alors.

Pourquoi ne pas s’inspirer de ce que font les éditeurs tchèques CGE avec leurs (gros) jeux. Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker. Pourquoi ne pas proposer un mini-mini-mini scénario d’introduction, expliquant les quelques principes de base IRL: UT, combats, etc? Un scénario qui « compte pour des prunes » mais qui permet aux joueurs d’essayer, et de se planter, avant de se lancer « pour de vrai ». Une sorte de démo. Qui pourrait être spoilée sans vergogne, au contraire des « vrais » scénarios.

Aide de run

Voici quelques éléments qui pourraient vous aider à ne pas vous planter pour votre tout premier run. Un run est une partie, une manche, un essai.

1. UT

Le principal écueil et danger réside dans l’exploitation des UT (unité de temps). Sachant qu’une fois les UT toutes dépensées, la mission est foirée. Donc si pas comprises et mal gérées, ces UT risquent de gâcher la partie.

On perd des UT à deux conditions:

  1. quand les joueurs, tous, font une action (ou aucune).
  2. quand les aventuriers changent de lieu. Pas de carte, non, mais de lieu complet. Sur la carte. Ils changent de deck. Dans ce cas-là, le Time Captain, ou joueur principal du tour, lance le gros dé blanc d’UT. Le résultat fait perdre autant d’UT que de symboles présents sur le dé lancé.

Petit résumé: quand on dévoile un nouveau lieu, donc un deck complet, on sort toutes les cartes, souvent de A à G.

Après discussion, les joueurs peuvent ensuite positionner leur pion au-dessus d’une carte dévoilée, pion qui représentera leur volonté de mener leur investigation sur une carte précise. Et oui, plusieurs pions / joueurs peuvent être au même endroit.

Ce positionnement initial est gratuit, i.e. qu’il ne coûte rien en UT. Ensuite, dans n’importe quel ordre, les joueurs prennent leur carte et la consultent secrètement. Si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit, i.e. sur la même carte, ils peuvent la lire ensemble.

Attention, les joueurs ne lisent pas leur carte à voix haute. Ils la racontent à leurs partenaires qui ne l’auront pas vue. Un détail crucial, car cela « humanise » le jeu et le rend plus vivant, les aventuriers se l’approprient. Il n’y a que la carte d’introduction de chaque deck, la carte A, qui est lue en plénum par le Time Captain.

On doit dépenser des UT quand les joueurs veulent faire une action.

C’est-à-dire:

  • résoudre une action en utilisant une de leurs compétences
  • se déplacer sur une carte présente, n’importe laquelle, pour autant que son illustration au verso soit visible. Certaines cartes ont un verso caché, on ne peut y aller que si on possède un jeton spécifique.
  • ne rien faire.

On dépense alors 1 UT pour toute l’équipe. Chaque joueur a alors le choix entre ces trois possibilités. Si les joueurs veulent continuer dans le même lieu, i.e. avec le même deck, on continue à perdre des UT.

TRES IMPORTANT : l’exploration / lecture / découverte d’une carte ne compte pas d’UT. On peut prendre connaissance d’une carte et l’expliquer à ses partenaires SANS payer d’UT. Encore une fois, on ne paie des UT que quand :

  • on change entièrement de lieu, i.e. de deck
  • on procède à une action à choix (compétence, déplacement, rien).

2. Synchro

Attention également à la synchronicité. Si un joueur est sur une case et veut utiliser une compétence, et qu’il est rejoint au même tour par un autre joueur, ils ne pourront PAS faire l’action en même temps. Ils ne pourront donc pas doubler leurs chances de réussite. Pourquoi? Pour une question de synchronicité.

Dans le détail, voici ce qui se passe:

  1. D’abord, on paie 1 UT.
  2. Ensuite, le joueur présent réalise son action. Ou décide de ne rien faire pour attendre son co-équipier.
  3. Celui-ci se déplace sur la case / carte sur laquelle se trouve le premier joueur. Toujours dans la même UT dépensée au tout début.
  4. Les deux aventuriers se trouvent enfin sur la même case ensemble. Au même moment.
  5. Et maintenant? S’ils veulent accomplir l’action ensemble, dans ce cas-là on paie 1 UT supplémentaire.
  6. Les deux joueurs, ensemble sur la même case, procèdent à leur action.

3. Re-Run

Que garde-t-on entre un run et un autre? RIEN. Ou presque.

Seules les cartes avec le symbole de la TIME sont conservées et peuvent être utilisées. Tout le reste réintègre les decks, face cachée. Même si un adversaire aura été tué. Pensez à Super Mario. Vous avez tué une tortue, puis plus loin « vous êtes mort », puis vous rejouez. Et bien devinez quoi? La tortue sera de nouveau là. Tadaaaa.

Allez faire un tour chez nos collègues Ludovox, ils proposent également plusieurs éclaircissements bienvenus et nécessaires.

I have a dream

I have a dream. Que les médias et le très grand public se saisissent de TIME Stories. Pour que le jeu de société moderne et le jeu de rôle deviennent enfin considérés comme des activités riches, puissantes, intelligentes. Qu’ils sortent des milieux des geeks et passionnés. Que grâce à TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle acquiert enfin ses titres de noblesse qu’il mérite.

Depuis des années, le jeu vidéo est devenu un produit médiatisé, culturel. Une industrie qui rapporte des milliards. Aujourd’hui, tout le monde joue aux jeux vidéo. Sur son smartphone en attendant le bus. Sur sa console à la maison. Sur son PC. Sur FB. Alors pourquoi est-ce que le jeu de société moderne ne connaîtrait enfin pas un boost grand public? Avec TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle a toutes ses chances de devenir un medium mainstream.

Foncez!

Je ne vois vraiment pas ce qui vous retient de foncer dans votre boutique de jeu préférée et d’aller acheter TS. Et d’y jouer cet après-midi, ce soir, en couple, entre amis, en famille. Faites votre première partie de TIME Stories. Vous serez vous aussi convaincus. TIME Stories est plus qu’un jeu.

Beaucoup attendait cette bombe ludique depuis des années. Les Space Cowboys ont pris leur temps. Le jeu ne déçoit pas.

TIME Stories est disponible ici sur Philibert. Ainsi que le 2e scénario, The Marcy Case.

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Tout (sauf les règles).

L’expérience. Immersive.

Un jeu intelligent. Avec des compétences intellectuelles mises à rude épreuve : mémoire, logique, tactique, observation.

Les illustrations.  Superbes.

C’est du jeu de rôle, mais avec aucune préparation pour le MJ.

Le matériel. Ergonomique et pratique. Le thermo.

La mécanique innovante de decksploring.

Encore un autre titre fort des Space Cowboys.

Un jeu qui va marquer le paysage ludique.

Dans 4-5  ans, aller dans ma boutique de jeux préférée et admirer la vingtaine de scénarios disponibles pour TIME Stories. Et me dire que j’aurais découvert la toute première version, en septembre 2015. A l’époque.

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Les parties à 2. Le jeu ne s’y prête pas vraiment. Chaque joueur prend deux réceptacles. Compliqué à gérer, beaucoup d’informations à ingérer. C’est vraiment à 4 joueurs que TS prend toute sa saveur épique. Bien évidemment, on peut même être 5, 6, 7 à table et partager l’aventure.

Les règles. Très denses et brouillonnes. Elle gagne en immersion pour perdre en didactique. Dommage. Surtout qu’au final elles sont beaucoup plus simples qu’elles n’en ont l’air. Space Cowboys pourrait proposer un résumé encore plus clair que celui qui est déjà dispo dans les règles. Une relecture-réécriture pour la V2?

Le thermoformage. Pas très résistant.

Qu’il n’y ait pas un mini-scénario de démo/test juste pour apprivoiser les règles avant de se lancer dans l’unique aventure de la boîte. Si l’on foire les règles on risque de foirer le scénario.

Ne plus vouloir jouer à aucun autre jeu, tellement ils me semblent à présent fades comparés à TIME Stories.

Que beaucoup de gens risquent de râler pour le seul scénario présent dans la boîte de base et dire que ça fait cher le jeu. Car une fois réussi, on ne rejouera pas. Oui mais non. On donne les arguments ici. Pour un voyage à l’étranger on compte bien plusieurs centaines voire milliers d’euros. Pour n’y aller qu’une seule fois. Avec TIME Stories, l’expérience est encore plus extraordinaire. Vous vous êtes déjà rendu en 1921, vous?

Devoir attendre décembre pour le 3e scénario. Mais suis-je bête, il me suffit de sauter dans un caisson à tachyon pour déjà y jouer dans le futur.

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Pour décembre 2015, un scénario méd-fan est déjà prévu. La Prophétie des Dragons.

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Pour février 2016 (Cannes?), un scénario dans l’Egypte Antique est déjà prévu. Sous le Masque. Co-écrit par Guillaume Montiage, forcément (Kemet).

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Et après? Quels seraient les prochains univers qui pourraient être proposés? Quelques idées / envies :

  • Un scénario space-op à la Mass Effect / SW. Forcément. Surtout avec la sortie imminente de l’épisode VII…
  • Un scénario super-héros. Avec un gros méchant à arrêter préparant une arme de destruction massive.
  • Un scénario gothique. Ambiance Dracula / Ravenloft / la Famille Adams / Les Demeures de l’Épouvante, dans un château hanté et mystérieux des Carpates.
  • Un scénario dans une high-school américaine dans les années 2000, ambiance football américain et prom. Mais avec forcément une infection zombie ou une invasion alien à déjouer.
  • Un scénario inquiétant se déroulant dans les bayous de Louisiane avec des relents de sorcellerie et de rites vaudou.
  • Un scénario futuriste mais pas space-op. Plutôt cyberpunk et technologique, dans le New London de 2055, avec un virus informatique puissant touchant androïdes et humains.
  • Un western bien typé.
  • Un scénario espionnage à la James Bond sur fond de guerre froide dans les années 50 sur plusieurs continents: Berlin Est, USA, URSS…
  • Un scénario à l’époque victorienne ambiance Gaslight/Sherlock. Avec un soupçon de steampunk.
  • Un scénario dans les Caraïbes du 17e siècle, ambiance filouterie et flibustiers. Un crossover entre Black Fleet et TS.
  • Un scénario dans les civilisations pré-colombiennes, jungle, temples et rites sacrificiels.
  • Un scénario semi-coopératif à la Moriarty de Sherlock / Dead of Winter. Un félon se cache dans l’équipe.
  • Une mini-campagne, avec 2-3 scénarios qui se suivent et les réceptacles qui évoluent entre une aventure et la prochaine.

Enfin, toutes ces idées de scénarios sont assez conventionnelles je vous le concède. Alors pourquoi ne pas mélanger les genres? Caraïbes au 17e avec une invasion alien. Des super-héros balancés dans une high-school américaine. Des pré-colombiens ayant déjà accès à des technologies futuristes (Stargate…). Du western steampunk (à la Wild Wild West).

Bref, je pourrais continuer toute la journée. Comme je travaille également comme scénariste, TS m’inspire à coin.

En parlant de scénariste, les Space Cowboys pourraient demander à des auteurs reconnus d’écrire une aventure. Ils ont déjà commencé avec des auteurs de jeux, Montiage (Kemet, scénario 3) et Normandon (City of Horror, scénario 2). Mais quid de VRAIS écrivains à succès? Maxime Chattam pour un policier fantastique. Michael Moorcock pour du méd-fan torturé. William Gibson pour un thriller futuriste. Ken Follett pour du médiéval historique. JK Rowling pour une aventure fantastique. Vous vous imaginez le succès et le retentissement médiatique? Une bonne idée, non?

Et les Space Cowboys pourraient même proposer un concours d’écriture de scénario, et le meilleur scénario se verrait alors illustré et publié. Une bonne idée, non?

Et toute toute toute dernière petite chose, puisque TIME Stories parle de voyage dans le temps, nous vous proposons une sélection des meilleurs films de voyage dans le. Ici.

17 réflexions au sujet de « Critique de jeu : TIME Stories. Une véritable machine à voyager »

  1. Excellent article pour un excellent jeu, merci Gus !

    Je suis totalement d’accord avec le mini-mini-mini scénario de présentation de règles qui permettrait d’éviter les premiers tests de la mécanique directement sur l’unique scénario de base. Je crois qu’il y a eu un mini-mini-mini-scénario TricTrac par Croc pour la présentation du jeu dans la TTV, cela serait intéressant qu’ils le rendent disponible peut être ?

    Un petit point que je trouve dommage : la taille de la boîte des extensions ! Pour seulement deux paquets de cartes dans une boîte pleine de vide (sans thermo !), une boîte plus petite aurait permis de les stocker plus facilement. Il va nous en falloir des étagères pour les 20 prochaines extensions ! :p

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    1. Merci pour ton commentaire Sun.

      Pour la boîte supp tu as amplement raison. Mais non. Mais oui.

      En fait, pour jouer l’avocat du diable, à la décharge de l’éditeur, vendre juste un deck simple dans une boîte de la taille d’un booster JCE pour 25 euros fait mal au slip. Et le deck vaut vraiment 25 euros vu le travail de dingue réalisé: illustrations, scénario, dév, prod.

      Franchement, jamais tu n’aurais envie de dépenser 25 euros juste pour une toute petite boîte. Mais pour une plus grand boîte, même si pleine de vide, tu as l’impression de payer pour la taille. L’impression, j’ai dit.

      Du coup, les 25 euros nécessaires pour amortir le travail passent mieux.

      Et c’est pour cette raison aussi que la boîte de base contient un thermo (trop fin…), pour contenir les autres extensions/scénarios.

      Mais oui, tu as raison, c’est toujours tristoune d’ouvrir une boîte vide et d’avoir l’impression d’avoir payé pour du… vide. L’impression. Alors qu’il n’en rien en réalité.

      En fait je comparerais le prix d’un scénario supp de TS à un iphone. 800 euros. Pour un truc aussi petit. Il y a encore 5 ou 10 ans les téléphones portables ne coûtaient jamais aussi chers. Rarement plus de 200 euros, pour les plus coûteux. Aujourd’hui, personne ne râle quand il faut débourser près de 1’000 euros pour un machine si petit. Mais vu la puissance et les capacités des smartphones contemporains, c’est tout à fait justifié (plus la marge pour payer Apple bien sûr). Pareil pour TS. Je ne pense pas qu’il faille voir le prix en rapport avec la taille, mais pour le travail accompli.

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      1. Ah mais le prix des extensions est pour moi également tout à fait justifier ! Et je comprends aussi le raisonnement qui tend à dire que pour justifier un peu plus ce prix, on place les decks de carte dans une (bien trop) grande boîte… mais sans rien pour les caler à l’intérieur ? Ce qui a eu d’ailleurs pour effet d’abîmer un peu l’un des deux paquets de l’extension pendant le transport !

        Un compromis était envisageable entre la boîte type « starter deck Magic » / « extension de Minivilles » et la boîte actuelle. Par exemple la taille d’une boîte d’extension de 7 Wonders, Five Tribes , Dixit… Qui permettent de gagner de la place sur une étagère en les mettant l’une à côté de l’autre.

        Que les lecteurs n’ayant pas encore passer l’étape de l’achat et de la découverte se rassurent, cela n’a rien du tout de rédhibitoire ! C’est juste qu’avec un jeu d’une si grande qualité et autant ouvert aux extensions, la question du stockage va forcément se poser (et c’est vraiment ce que je leur souhaite !). Peut être présument-ils que les nouveaux scénarios trimestriels ne soient pas conservés mais revendus après leur découverte ?

        Ce qui ne sera forcément pas le cas de tout le monde. Comme un bon livre dont l’on connaîtrait déjà la fin, je pense bien les refaire voire les refaire jouer à terme.

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  2. Merci pour cet article Gus, et merci de nous avoir fait découvrir le jeu.

    On a fait une partie avec nos trois enfants de 12, 14 et 16 ans dimanche. 4h de jeu pour 2 runs. Et on a pas fini. Normal, on me dit qu’une partie c’est environ 5h.

    Ici on a adoré. Le jeu est vraiment immersif et les illustrations sont superbes.

    Ayant relu la règle à tête reposé après le premier run fait avec toi, je n’ai pas eu tant de problèmes de compréhension. Tout est là dans la règle. Mais c’est vrai qu’en la lisant sans avoir encore joué – et vu le coté prenant du jeu – il est facile de mal appliquer certains points.

    Un tuto avec un mini-scénario me paraît en effet une excellente idée!

    Là où je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi c’est sur le fait de dire ‘c’est du jeu de rôle’. Pour moi qui suis rôliste (et pas uniquement au passé), cela est beaucoup plus proche d’un livre dont vous êtes le héros (pour le coté ‘j’explore des pistes, je me plante et je recommence) et d’un Sherlock Holmes Détective Conseil que d’une partie de jeu de rôle. Notamment parce que, si on est en effet libre d’aller à tel ou tel endroit, on est quand même très limité sur le nombre de lieux que l’on peut visiter (ceux visibles ET nommés sur le plan) et sur les interactions que l’on peut avoir avec l’environnement (PNJ et autres). C’est normal: le deck est le cadre qui nous limite. Et ce deck sera toujours plus limité que l’imagination et la capacité de réaction et d’interaction d’un (bon) maître de jeu!

    Alors, oui pour dire que cela peut-être une bonne initiation pour un premier pas VERS le jeu de rôles pour des gens qui ne connaissent pas, mais pour des adeptes de jeu de rôles, je crois qu’il ne faut pas leur vendre ainsi.

    Reste que le jeu est excellent (avec en effet les défauts relevés, notamment sur le thermoformage), la mécanique fluide et bien pensée, les illustrations à tomber et vraiment immersive (en vue subjective ce qui donne vraiment l’impression de voir la scène depuis les yeux de notre ‘réceptacle’ (comprendre le corps dont nous avons pris possession).

    Je ne me prononcerai sur le scénario qu’une fois finie la partie. Le weekend prochain normalement.

    Vivement!

    PS: un petit conseil aux futurs joueurs: Mettez-vous une bande son! Nous nous avons commencé avec la BO de Shining puis on a enchaîné sur de la musique jazz 1920… Ca le fait vraiment!

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    1. Merci pour ton commentaire PEF.

      On ne va pas chier une pendule non plus, mais TS est bien plus qu’un LDVH. Alors oui, pas un jdr non plus, car la liberté est bcp moins grande bien sûr, tu as raison. Mais les aspects roleplay et discussions font presque penser à du jdr. Presque.

      C’est du jdr express, sans MJ ni préparation.

      Reste que le jeu est excellent, comme tu le dis.

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      1. On est bien d’accord: c’est largement plus qu’un livre dont vous êtes le héros (heureusement!) mais largement moins qu’une partie de jeu de rôle avec un bon MJ.

        Un excellent jeu, sortant des sentiers battus!

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    1. Aucun souci. Forte interaction, même à 3. Et les UT commencent ailleurs selon si vous êtes 3 ou 4 joueurs.

      Evidemment, je ne saurai que vous conseiller d’être 4, encore plus de discussion et de négociation. Mais à 3 le jeu tourne très bien aussi. Beaucoup mieux qu’à 2.

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  3. Bonjour Gus,

    Je m’interroge sur la rejouabilité d’un tel concept . Certes, vous dites que l’on peut y rejouer pour s’améliorer; mais dans ce cas, il vaut mieux avoir une mémoire de poisson rouge (essayez de rejouer à une enquête de SHDC avec une bonne mémoire, votre partie sera biaisée; ici je pense que c’est le même principe). Il eut été plus judicieux d’intégrer des variantes dans le scénario, un peu comme les lettres dans les objectifs des Demeures de l’épouvante. Cela aurait apporté un intérêt supplémentaire à une nouvelle partie.

    Les 2 jeux se ressemblent d’ailleurs dans le sens où ce sont des hybrides jeu de plateau/JDR, mais la comparaison s’arrête là dès qu’on regarde la mécanique.Or ces jeux hybrides sont souvent des jeux de niche assez chronophages, que ce soit pour le joueur ou l’éditeur. Vous conviendrez donc qu’il est plus rentable pour les Space Comboys de sortir une extension pour Elysium que d’élaborer un scénario pour Time Stories.

    En conséquence, le prochain objectif que doit atteindre Time Stories est de réunir une communauté de fans suffisamment importante pour que le jeu puisse vivre au travers des scénarios réalisés par les joueurs eux-mêmes (ils pourraient piocher dans les idées que vous proposez). Souvenez-vous de ce qui s’est passé avec les Demeures de l’épouvante et FFG : aujourd’hui cet excellent jeu ne survit que grâce aux scénarios fan-made; FFG ayant arrêté l’exploitation commerciale, car cela leur prenait trop de temps pour élaborer les scénarios (et puis il y avait d’autres jeux plus rentables au catalogue aussi).

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    1. Riche et fin analyse Red Eagle.

      Pour les DE et le suivi en piteux état de la gamme, je crois que c’est surtout dû à « l’effet youpie » chez FFG. Je m’explique.

      Ils ont tellement de jeux et de gammes et de licences à gérer, dont 217’000 JCE, j’ai arrêté de compter, quand ils sortent un nouveau jeu c’est « youpie regardez ça c’est dingue c’est tout frais ». Ils sortent 2-3 extensions pour enrichir la gamme, la consolider et surtout écouler leurs stocks de la boîte de base. Mais quand ils voient que la gamme s’essouffle, ils préfèrent la lâcher et nous donner ce que nous recherchons, via dopamine, i.e. la nouveauté.

      Plutôt que d’investir temps et efforts pour maintenir un titre en vie ils préfèrent se lancer dans une nouvelle aventure. Qui fera son petit effet tonitruant dans le milieu. Comparé à une énième extension d’un jeu sorti il y a 3, 4, 5, 6 ans.

      Et c’est certainement de notre faute. Car nous sommes friands de, et addicts à la nouveauté.

      Quant à moi, au contraire de votre analyse, je ne comparerais par les SC à FFG / Edge. Car FFG sort plus de jeux à la minute qu’un cacochyme allergique au lactose qui vient de manger une fondue. Tandis que SC a, pour l’instant, un très petit catalogue. Donc ils ont encore le temps et l’envie de peaufiner.

      A voir combien de temps les SC maintiendrons le souffle épique de TS.

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  4. Le jeu me tente terriblement… mais ça me refroidit sacrément qu’il ne tienne pas la route à deux joueurs. C’était ma grande interrogation en lisant les règles il y a un mois, vu que j’espérais pouvoir y jouer en couple pour éviter d’avoir la problématique de réunir x joueurs plusieurs fois.

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    1. Je comprends. Pareil ici avec mon épouse. Mais à deux vous devez prendre chacun deux persos. Donc gestion compliquée.

      Et évidemment moins de collaboration / aide. Non vraiment, le jeu ne se prête pas tellement à deux joueurs.

      Après, on pourra vous dire le contraire bien sûr, mais c’est à 4 qu’il prendra toute sa saveur.

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  5. Acheté dans la semaine, joué ce WE… Et Franchement je n’ai plus passé un WE pareil depuis des lustres. Nous étions 8, nous l’avons donc joué par groupe de 4 , 1 run chaque groupe. J’étais dans le groupe un « peu » plus motivé et donc c’était un dechirement de devoir laisser le jeu à l’autre groupe pour leur run. Mais du coup, pendant que les autres jouaient, on discutait stratégie, des erreurs à ne pas commettre… On se serait cru dans un jeu de role grandeur nature, comme si on attendait de pouvoir entrer dans nos caissons de transfert pour retourner en 1921.
    Alors oui suremement qu’il a des lacunes, non, nous n’avons pas eu de soucis majeurs avec les règles (meme si nous avons eu une hésitation à un moment à propos de la cohérence de l’histoire de pouvoir revenir en arrière à un certain moment… mais pas de spoilers). Par contre autant le premier run à duré 2 bonnes heures (découverte du jeu, mise en place…)autant les 2 autres runs ont été réalisé en 45 minutes (et c’est là que lemot  » run » gagne tout son sens),3 runs, 3 parcours suffisament différents pour que chaque « manche » soit « autre chose » à vivre.

    Alors je n’ai qu’une envie, le refaire avec des amis qui ne le connaisse pas encore, pour le revivre avec eux en les laissant mener le jeu à leur manière 🙂

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  6. Premier scénario joué en couple avec mon compagnon. Super expérience! Mon copain qui est très branché jeux vidéos et assez peu jeux de plateaux a adoré! Je pense qu’effectivement, le jeu doit être plus appréciable a quatre joueurs, mais il est tout a fait possible de jouer a deux. Les illustrations sont sublimes et très immersives. Le matériel, très épuré et moderne dans son aspect, est très plaisant. Le game design du jeu nous a plusieurs fois fait vraiment plaisir (il y a des aspects très bien pensés!). Les énigmes sont plutôt complexes et surtout réussir Asylum en un run me paraît impossible! Déjà fait? Les scénarios supplémentaires sont très attendus! Nous avons acheté the marcy case le lendemain de notre premier run. Une vraie expérience a part, à la frontière du livre dont vous êtes le héros et du jeu de plateau. Le système de die and retry est motivant. Mais, une fois un lieu découvert lors d’un run, y retourner lors d’un run suivant fait perdre un peu de cet aspect jeu de rôle qui est très appréciable (la surprise n’étant plus la). La règle du jeu en ce qui nous concerne n’a pas posé problème. Très claire. Nous n’avons jamais eu besoin d’y revenir. Le thermoformage en revanche est vraiment trop fragile, et pas assez profond pour loger confortablement les pions, même si le système de sauvegarde des cartes est bien pensé. Le scénario Asylum est très immersif (un peu décevant sur la fin pour moi), les réceptacles sont très amusants a incarner. Et au final Asylum c’est un scénario accompagné de très belles illustrations auquel on a ajouté des énigmes et un game design bien pensé. Le prix ne me semble pas indécent. Le jeu souffre de quelques défauts (scénario un peu faible sur la fin, thermo fragile, quelques détails en jeux mais je ne ferais pas de spoils), mais c’est une expérience riche et jouissive à partager. Nous verrons si les scénarios supplémentaires seront à la hauteur de nos attentes.

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  7. Partie d’intro de 12 unités de temps sans trop de spoilers à LudiNord 2016.
    En fait c’est un jeu d’aventure PC qu’on joue à plusieurs sur un plateau,…
    Ceux qui pratiquent régulièrement Kate Walker, Lara Croft, et quelques autres jeux du genre,
    y retrouveront leurs marques mais seront probablement déçus par la lenteur de la progression… L’avantage est de ne pas y jouer en solitaire, et de partager une expérience, mais est/était-ce bien nécessaire ?
    Je reste partagé et pas tout à fait convaincu.
    A quand une version PC des scénarios ? là, je fonce ;))

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