Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Le jeu du jour : Wild Space

Wild Space, de quoi ça parle ?

D’animaux qui partent explorer l’espace. Oui. Vraiment

Avec son capitaine singe ou ours, on part se poser sur différentes planètes et on va pouvoir peu à peu compléter son équipage avec d’autres espèces, mais également des robots. OK, pourquoi pas

Maintenant, le thème est juste là pour proposer un aspect fun, loufoque, original, mais on passe sa partie à piocher et poser des cartes. Un 2 sur 5 sur l’ITHEM

Et comment on joue ?

Si le livret de règles de Wild Space n’est pas super didactique et plutôt dense, au final, le jeu est beaucoup plus simplet et fluide qu’il n’y paraît

À son tour, on doit soit poser un vaisseau sur la partie basse de l’une des planètes dispo, et aussitôt activer l’effet correspondant, soit remonter son vaisseau présent sur l’une des planètes pour activer l’effet de la partie supérieure. Voilà, c’est tout

Sachant qu’au final, les deux seules et uniques effets disponibles sur les différentes planètes sont : piocher de nouvelles cartes ou en poser une ou plusieurs. Voilà, c’est tout

Avec évidemment plusieurs contraintes dans la pose de cartes, en fonction des caractéristiques et (nombreux) picto présents sur les cartes

Une fois son vaisseau placé dans la partie supérieure de la planète, il est HS jusqu’à la fin de la partie. Et comme on en dispose de 5, on ne joue que dix fois en tout => arrivée sur le bas de la planète, puis remontée ensuite

Les règles s’expliquent en une poignée de minutes, une fois le livret de règles, inutilement touffu, digéré

Et comment on gagne ?

Après que tout le monde ait joué ses cinq vaisseaux et ses dix tours, on passe au décompte final. Et là, c’est le drame, en mode salade de points de victoire. Des points pour

  • Ses groupes d’animaux différents
  • Ses groupes d’animaux semblables, dès trois cartes
  • Ses robots
  • Son niveau de vétéran, si débloqué
  • Les cartes objectifs spécifiques

Donc on marque des points pour un peu tout, partout, ce qui présente l’avantage de ne laisser personne au bord de la route mais empêche d’avoir une vision clair, un suivi précis de ses points. On fait dans beaucoup de jeux récents : on serre les fesses, et on attend, on espère que ça passe

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Wild Space atteint un 1 sur 5

Pourquoi ?

Parce que dans Wild Space on joue le nez collé à ses cartes, en main, posées, on n’a pas le temps ni la possibilité de suivre le jeu des autres. Donc c’est tout le monde pour soi, dans son coin. Arctique !

À combien y jouer ?

Le jeu est prévu de 1 à 5

En solo, on affronte une « IA », une pioche de cartes qui jouent « toutes seules ». Ce mode, un poncif des jeux solo, est au final plutôt réussi, du moment qu’on apprécie les jeux… « de société » en solo. Les parties tournent vite et deviennent des sortes de casse-têtes addictifs

À 2, on contrôle presque, on peut surveiller le jeu de l’autre

À 3, le temps d’attente se rallonge, mais c’est encore buvable

À 4-5, le temps d’attente devient pénible. Ou alors en mode jeu-vaisselle

Donc un jeu qui tourne bien de 1-3

À partir de quel âge y jouer ?

Le jeu est prévu dès 10 ans, c’est une bonne estimation. Les règles sont plutôt faciles d’accès, une fois tous les pictos bien digérés, mais un public plus jeune risque de se faire laminer par un adulte

Alors, Wild Space, c’est bien ?

On aurait envie de crier au génie. Réussir à faire tenir un jeu de combinaisons sur quelques cartes, avec un tel matériel ramassé, un univers graphiques servis par de superbes illustrations, pour des parties de 30 à 45′ bourré de combos. Une jolie prouesse !

Le jeu est court, tendu, ramassé. Mais pas nerveux ! Car à son tour se pose de cruciales questions qui le ralentissent : piocher, ou poser ? Et poser quelle, quelles cartes ? Sachant que les cartes se combinent et génèrent des effets « boule de neige ». On en pose une, qui en permet d’en poser une autre, etc. Donc à son tour, selon si on a réussit à bien gérer sa main, ses cartes, on peut se retrouver à en poser deux, trois, quatre, tout ça juste avec une seule action de pose d’une planète. Pour un jeu plus ample, plus profond, cette phase de réflexion ne dérangerait pas, mais pour un jeu qui se veut court, fluide, c’est presque contradictoire

Mais

Si le jeu tourne bien, il n’est pas exempt de quelques défauts qui le font chuter dans les points : une interaction polaire, un jeu extrêmement opportuniste et tactique, un décompte en mode salade de points de victoire à l’aveugle, et surtout, des parties à 4-5 qui s’enlisent avec un vilain effet Fobo qu’on se prend dans les dents

Au final, Wild Space n’est pas un mauvais jeu, mais pas un grand jeu non plus. Il n’en a d’ailleurs pas la prétention. Wild Space est un bon petit jeu, divertissant, sans grande prétention. Même si le Wild Space n’a pas placé très haut le curseur de l’originalité, on passe un bon moment ludique, pour autant qu’on n’y joue pas à 4-5 !

🔴 Wild Space, score final : 3/5

Note : 3.5 sur 5.

Ce qui nous a plu ❤️️

✅ Un thème particulier, original, du Space Op animalier

✅ De superbes illustrations ! L’illustratrice Amélie Guinet a de sérieuses compétences, entre dessins aux lignes claires pour les animaux et « aquarelles » pour les planètes, c’est bluffant. On se réjouit de la voir illustrer d’autres jeux

✅ Un jeu combinatoire captivant : je pose cette carte qui va me permettre d’en poser d’autres ensuite en mode « enchaînement », effet boule de neige

✅ Un bon jeu Familial++ qui tombe à point nommé pour Cannes : des règles simples à expliquer, des parties courtes, fluides (enfin, ça se discute, voir plus bas ⬇️)

Ce qui nous a moins plu ⛔️

❌ Des parties à 4-5 qui s’embourbent, en plein effet Fobo : sur quelle planète poser son vaisseau, poser une carte ou piocher ? Et quelles cartes piocher ? Beaucoup de micro-décisions qui peuvent ralentir un jeu qui se veut fluide

❌ Le jeu ralentit plus on avance dans le jeu. En effet, plus le jeu avance, plus les planètes se révèlent et plus il y a d’options, de possibilités, de choix à prendre. Explorer ici, ou là ? Un rythme en decrescendo

❌ Des règles étrangement denses et peu didactiques, en contradiction avec un jeu qui se veut petit et court. Elles auraient pu être plus aérées, avec une meilleure mise en page, plus claire

❌ Un jeu bourré de picto qui demande de passer le nez dans les règles les 1-2 premières parties

❌ Hormis son thème, loufoque mais très peu intégré, un jeu qui manque cruellement d’originalité : pose et pioches de cartes, collection, combos

❌ Quelques cartes, quelques picto pas toujours très limpides : peut-on poser les cartes « vétéran » n’importe quand, ou seulement avec l’effet « pose de vétéran » ?

❌ Un décompte en mode salade de points de victoire qui décompte tout et n’importe quoi. En gros, on marque des points pour tout : animaux différents, animaux pareils, pour autant qu’on en ait minimum trois, cartes spéciales, cartes objectifs. Et tout ça presque à l’aveugle car il est impossible de tout suivre avant la toute fin de la partie. On joue, on serre les fesses, et on espère que ça tienne

❌ Un jeu extrêmement tactique, opportuniste, hasardeux, chaotique et déséquilibré avec la pioche de cartes

❌ Un jeu à l’interaction polaire, 1 sur 5 sur l’IGUS. On joue dans son coin, à faire sa propre popote de cartes

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles de Wild Space ici

Vous pouvez trouver Wild Space chez Philibert ici

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games shop ici.

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Et également chez Magic Bazar

  • Auteur : Joachim Thôme
  • Illustratrice : Amélie Guinet
  • Éditeur : Catch Up Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 (mais comptez plutôt 1 à 3, max)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (une bonne estimation
  • Durée : 30 à 45′ (à 4-5, les parties ralentissent)
  • Thème : Space Opera animalier (je ne pensais pas écrire cette phrase un jour dans ma vie…)
  • Mécaniques principales : combinaisons, collection
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4 Comments

  • Starfan

    Bonsoir à tous! Le mode solo est vraiment très bon et très rapide(20 minutes),j’ai hâte d’y jouer en multi; Un très bon jeu de collection et de combos avec un peu de hasard,donc un brin chaotique,je pense à 4 ou 5 joueurs. La boite est parfaite et je le trouve visuellement superbe!

    • Gus

      Merci pour votre retour Stéphane ❤️

      Le retour des joueurs et joueuses comme le vôtre Stéphane est tout aussi important (voire plus ‼️) que le nôtre

      À très vite sur Gus&Co

  • David

    A 2 joueurs ce jeu est une BOMBE ! Certes l’interaction avec l’adversaire est très faible mais que la tension psychologique est forte, on surveille constamment le jeu de l’adversaire, on se méfie de chacun de ses coups. Quelle nervosité, quelle tension! Chaque partie est différente dans ses stratégies, rythmes… un jeu époustouflant.

  • PERRONNET

    À deux (on n’y joue qu’à deux avec ma femme) c’est intéressant en effet car on peut et maîtriser (assez) son propre jeu et jeter un œil au jeu de l’autre pour piocher une carte visible et le gêner. Les 10 coups semblent un peu « justes » pour vraiment se servir des alternatives proposées par la planète 6 et surtout 9. La cascade possible en posant une carte se limite quand même à deux voire trois cartes… Il est vrai qu’on se perd un peu (beaucoup) dans les points à acquérir et comment le faire, notamment ceux des « émissaires ». Par rapport à d’autres jeux en duel (7Wonders notamment) il manque en effet de « profondeur » et il est gênant pas le manque d’objectifs bien clairs pour accumuler les points (c’est aussi peut-être son charme !!).

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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