10 jeux de société qui savent encore nous émerveiller
😍 De Sleeping Gods à Harmonies, 10 jeux de société récents qui suscitent l’émerveillement, avec leurs matos et univers forts.
Article écrit par :
Zoé
10 jeux de société qui savent encore nous émerveiller
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Dix jeux, du monde ouvert au puzzle à révélation.
- Le matériel impressionne ; les systèmes peuvent aussi émerveiller.
- De Vantage, en passant par Wonder Book, certains jeux ne se contentant pas de nous occuper.
Ouvrez le livre : le plateau se met debout.
De Wonder Book à Sleeping Gods, certains jeux ne se contentent pas de nous occuper : ils changent notre regard sur la table. Voici dix titres parus depuis 2020 où la découverte compte autant que la victoire.
On peut admirer une illustration sans avoir envie de jouer. On peut aussi rester bouche bée devant une idée qui tient sur une simple feuille. Entre les deux se trouve ce qui nous intéresse ici : le moment où un jeu cesse de ressembler à un assemblage de trucs et de bidules pour devenir un lieu, une découverte, une petite impossibilité rendue tangible.
Cette sélection ne désigne donc pas les dix meilleurs jeux récents, ni les dix plus grosses boîtes. Elle privilégie une sensation : découvrir quelque chose que l’on n’avait pas prévu de découvrir. Une île, un paysage, une règle qui donne soudain vie au décor. Le poids du carton n’entre pas dans le calcul.
Notre sélection, et ce qu’elle ne prétend pas être
Nous avons retenu des jeux parus pour la première fois entre 2020 et le 4 septembre 2026, quelle que soit la date de leur édition française. Trois critères ont guidé la sélection : la surprise initiale, son renouvellement et le rôle du matériel ou du système. Aucun jeu inédit de 2026 n’a été ajouté pour remplir une case : les dix jeux retenus sont sortis entre 2020 et 2025. Cette sélection reste éditorial, pas scientifique.
La psychologie du « waouh »
Un livre qui se déplie, une carte qui devient un monde, une solution qui nous saute enfin aux yeux : nous employons ici le mot « émerveillement » au sens large. Mais la psychologie distingue plusieurs expériences derrière ce même « waouh ». Et elles n’ont pas toutes besoin d’un dragon en plastoc.
Quand nos repères deviennent trop petits
En 2003, les psychologues Dacher Keltner et Jonathan Haidt proposent un modèle de l’awe, cet émerveillement mêlé de saisissement devant quelque chose qui nous dépasse. Deux éléments se rencontrent : une impression de vastitude et un besoin d’accommodation. Autrement dit, ce que l’on découvre déborde nos repères habituels et suscite le besoin de les réviser. Il ne suffit donc pas que ce soit joli ou inattendu. [1]
Cette vastitude peut tenir à la complexité d’un système, pas seulement à sa taille. Dans notre lecture de Sleeping Gods, le basculement vient précisément de là : l’atlas cesse d’être un livre à consulter pour devenir un territoire dont on ne voit pas encore les limites. La boîte n’a pas grandi. Notre représentation du jeu, oui. [5]
La curiosité entretient la flamme
L’émerveillement peut côtoyer une autre envie : savoir ce qui vient après. Dans sa théorie de la curiosité, publiée en 1994, George Loewenstein décrit le rôle de l’écart perçu entre ce que l’on sait et ce que l’on voudrait savoir. L’inconnu devient attirant parce que l’on commence à distinguer ce qui nous manque. [2]
Les boîtes à débloquer de Dorfromantik offrent une bonne illustration de cette logique : on sait qu’elles prolongeront le jeu, sans encore connaître leur contenu. La curiosité ne se confond pas avec l’émerveillement, mais nous y voyons un moyen de préparer la prochaine découverte.
Encore faut-il pouvoir entrer dans le mystère. Les expériences de Paul Silvia sur l’intérêt montrent l’importance de deux évaluations : la nouveauté ou la complexité perçue, et le sentiment de pouvoir comprendre. Appliqué au jeu, cela suggère une différence essentielle entre « je veux découvrir la suite » et « je ne comprends absolument rien ». La seconde phrase fait rarement une bonne accroche sur une boîte. [3]
Le plaisir très particulier du « ah ouais, j’ai compris ! »
Autre expérience voisine : l’insight, cette compréhension qui semble surgir d’un coup. Dans une étude publiée en 2014, Amory Danek et ses collègues demandaient à des participants de comprendre des tours de magie. Les moments de révélation s’accompagnaient notamment de joie, de soudaineté et d’un sentiment de certitude. Le plaisir ne venait donc pas seulement du spectacle, mais de l’impression d’en avoir percé le secret. [4]
Behind nous semble jouer sur un plaisir apparenté : après la déduction, retourner les tuiles transforme la validation en image. Ce n’est pas nécessairement l’awe au sens strict. C’est aussi la satisfaction de voir les pièces prendre sens. Notre sélection réunit ces sensations sans prétendre qu’elles seraient psychologiquement identiques.
Se sentir plus petit, pas moins important
L’émerveillement peut également déplacer l’attention que l’on se porte. Dans plusieurs expériences publiées en 2015, Paul Piff et ses collègues ont observé qu’un état d’awe / émerveillement pouvait favoriser certains comportements d’aide ou de générosité. Leurs analyses reliaient en partie ces effets au sentiment d’un « petit soi » : nos préoccupations personnelles occupent momentanément moins de place face à quelque chose de plus vaste. [5]
Une nuance compte : se sentir petit n’équivaut pas à se sentir sans valeur. Dans quatre expériences publiées en ligne en 2025, Megan Edwards et ses collègues ont justement distingué ces deux dimensions. L’émerveillement réduisait la taille symbolique que les participants attribuaient à leur « soi », sans les faire se sentir insignifiants. [6]
Ces recherches ne portent pas sur les dix jeux de notre sélection. Les rapprochements proposés ici restent une lecture et un choix personnels, pas la preuve qu’une partie rendrait plus généreux. Mais ils éclairent notre fil rouge : le merveilleux ne tient pas seulement à ce que le jeu nous montre. Il tient aussi à la manière dont il nous invite à regarder autrement.
Sleeping Gods : tourner une page, prendre le large

2021 | Ryan Laukat · Red Raven Games
Au départ, un atlas. À l’arrivée, l’envie de savoir ce qui se cache derrière la prochaine île. Sleeping Gods organise son aventure autour d’un équipage, de quêtes et de lieux que l’on explore dans l’ordre choisi. Certaines décisions laissent des traces durables. Le livre n’est plus un support : il devient une géographie.
Voilà pourquoi il reste en tête de cette sélection. Son émerveillement ne repose pas seulement sur une révélation spectaculaire, mais sur la multiplication des possibles. Quitter une page signifie renoncer, provisoirement, à toutes les autres.
La traversée n’est pourtant pas une croisière. Il faut gérer ressources, fatigue et combats, puis revenir à une campagne au long cours. On embarque surtout pour explorer, pas pour retrouver la rigueur narrative d’un roman.
Vantage : la planète que personne ne voit en entier

2025 | Jamey Stegmaier · Stonemaier Games
La trouvaille de Vantage n’est pas seulement la taille de son monde. C’est la séparation. Les membres du groupe explorent des lieux différents et doivent décrire leur environnement sans simplement montrer leur carte. Une partie du paysage existe donc dans les mots des autres.
Le jeu coopératif fait de cette information incomplète un moteur de curiosité. Chaque partie constitue une aventure autonome, sans campagne à poursuivre : ce que l’on conserve, c’est surtout la connaissance du monde. On peut apprendre à mieux voyager sans traîner un classeur de sauvegardes.
Il faut en revanche aimer écouter, raconter et avancer sans tout maîtriser. Notre critique signalait aussi des attentes plus longues à cinq ou six.
Wonder Book : le merveilleux prend du relief

2021 | Martino Chiacchiera et Michele Piccolini · dV Giochi
On pourrait se contenter de dire « un jeu dans un livre pop-up ». Ce serait exact, et un peu court. Dans Wonder Book, le décor déployé devient le terrain de l’aventure : on y déplace des figurines, on observe, on manipule certains éléments lorsque le récit l’autorise. Les six chapitres exploitent progressivement cette ingénierie de papier.
Le livre ne sert donc pas seulement à produire une jolie photo. Sa transformation accompagne le jeu et entretient l’attente du prochain changement. C’est le titre de cette sélection qui assume le plus franchement le plaisir enfantin d’ouvrir pour voir.
Ce qui impressionne les yeux ne révolutionne toutefois pas la baston. L’aventure coopérative reste assez classique et son récit vise surtout un public familial. Numerama recommandait particulièrement l’expérience avec des enfants, bien moins entre adultes seuls. Une fois les surprises connues, elles ne retrouvent pas leur première intensité.
Earthborne Rangers : un monde qui vit sans nous

2023 | Andrew Navaro et l’équipe de création · Earthborne Games
L’émerveillement peut faire moins de bruit qu’un dragon. Dans Earthborne Rangers, il naît d’une vallée dont les cartes semblent entretenir leurs propres relations. Des prédateurs poursuivent leurs proies ; le terrain et les rencontres donnent une couleur différente au trajet. On ne consulte plus seulement des obstacles : on commence à comprendre un milieu.
Ce jeu de cartes coopératif, avec des personnages personnalisables, propose une aventure dans un futur où la nature occupe une place centrale. Son intérêt tient à cette impression d’habiter un environnement plutôt que de traverser un couloir de quêtes.
Mais la promenade se prépare. Notre critique Gus&Co relevait une prise en main peu intuitive et de fréquents retours aux règles au début. Ajoutons une campagne qui demande de la disponibilité. Le sentiment de liberté est réel dans la proposition ; la légèreté, beaucoup moins. À réserver aux groupes qui veulent s’installer dans un monde.
Return to Dark Tower : le décor vous répond

2022 | Restoration Games · avec notamment Rob Daviau et Isaac Childres
Dans Return to Dark Tower, la tour est là, au milieu. Elle s’illumine, pivote, communique avec une application et distribue des crânes dont on se passerait volontiers. Difficile de réduire cette présence à un simple accessoire : elle matérialise la menace commune autour de laquelle s’organise la coopération.
L’objet produit un effet immédiat, mais son intérêt est aussi de rendre les événements du jeu perceptibles. Le malheur n’arrive plus seulement parce qu’une carte le dit. Il se manifeste. Notre critique saluait d’ailleurs la fluidité des règles malgré l’allure intimidante de l’ensemble. Cette magie a ses conditions : accepter une application et un matériel électronique central.
SETI : quand la recherche devient une rencontre

2024 | Tomáš Holek · Czech Games Edition ; version française IELLO
On lance des sondes, on améliore ses instruments, on analyse des données. Puis les indices accumulés donnent accès à une forme de vie extraterrestre et à de nouvelles possibilités de jeu. SETI réussit ainsi à glisser une découverte dans un système de gestion : on ne gagne pas seulement des points, on révèle quelque chose.
Le système solaire à disques rotatifs participe à cette sensation. Les positions changent, les trajectoires aussi. La boîte contient cinq espèces extraterrestres, dont deux sont sélectionnées pour une partie. Leur découverte renouvelle les enjeux sans demander d’ajouter une extension.
Il reste un jeu expert, avec des ressources à économiser et des enchaînements à construire. Comptez environ quarante minutes par personne : mieux vaut ne pas le sortir en promettant une petite demi-heure. L’émerveillement se nourrit ici du calcul ; il ne le remplace pas. Les étoiles ont aussi leur comptabilité.
MicroMacro : Crime City, le temps dans une image

2020 | Johannes Sich · Edition Spielwiese
MicroMacro : Crime City. Une grande carte en noir et blanc. Des rues, des personnages, beaucoup de détails. Puis on comprend que la même personne apparaît plusieurs fois parce que l’image représente aussi des instants différents. Suivre une silhouette revient à reconstituer une histoire.
Le basculement est d’une simplicité remarquable : le temps devient une piste que l’on parcourt avec les yeux. Aucun écran, aucun livre de trois cents pages. Seulement une ville qui se révèle plus vaste que sa surface, parce qu’elle contient des avant et des après.
Les enquêtes connues ne retrouvent évidemment pas leur mystère initial. Et son dessin avenant ne doit pas tromper : Crime City parle de crimes, parfois sordides, ce que souligne aussi le jury du Spiel des Jahres. Ce n’est pas automatiquement un jeu pour les plus jeunes. Il y a des boîtes spécifiques Crime City adaptées pour ce public (dont une deuxième qui sort tout bientôt. Chic !). Le merveilleux, cette fois, se cache dans une ville franchement peu recommandable.
Harmonies : on comptait des points, on a fait un paysage

2024 | Johan Benvenuto · Libellud · illustrations de Maëva Da Silva
Harmonies ne cache pas une planète entière dans sa boîte. Il propose quelque chose de plus intime : voir son plateau pousser. Les jetons de bois s’empilent, forment des arbres et des montagnes, tandis que les motifs construits accueillent des animaux.
Le paysage résulte de nos décisions. Cette dimension fait la différence avec un beau plateau déjà imprimé : la beauté n’est pas seulement livrée, elle est produite en jouant. On peut admirer ce petit territoire tout en sachant exactement quelles hésitations lui ont donné sa forme.
Notre critique rappelait toutefois que les mécanismes ne sont pas radicalement nouveaux et que l’interaction reste limitée au choix des cartes et des ressources communes. Sous ses couleurs paisibles, Harmonies demande aussi une vraie optimisation spatiale. La nature est calme ; le casse-tête, un peu moins. Voilà un émerveillement tactile, sans campagne à entretenir.
Dorfromantik : la curiosité avance une tuile à la fois

2022 | Michael Palm et Lukas Zach · Pegasus Spiele ; version française Gigamic
On pose une tuile hexagonale. On prolonge une forêt, une rivière, un village. Dans Dorfromantik, le paysage se construit collectivement, mais le véritable petit moteur de curiosité se trouve aussi dans les éléments à débloquer au fil de la campagne.
Les scores et objectifs donnent accès à de nouvelles pièces et à de nouvelles manières de jouer. Le jeu nourrit ainsi deux plaisirs : fabriquer quelque chose ensemble et se demander ce que la prochaine boîte va apporter. L’attente devient une récompense presque aussi importante que son contenu.
Il ne faut pas lui demander une grande intrigue ou des affrontements tendus. Sa progression repose sur le placement et l’amélioration du score commun. Notre critique signalait également une remise à zéro de campagne peu pratique. Ici, la surprise est douce et progressive. Les fans de retournements tonitruants risquent de trouver le village un peu trop tranquille.


Behind : la solution devient un spectacle
2024 | Cédric Millet · KYF Edition
Behind – 1 & 2 – garde sa meilleure idée pour la vérification. On dispose des tuiles en suivant des indices logiques, puis on les retourne. Si l’agencement est correct, les versos composent une illustration cohérente. La réponse n’est pas imprimée au fond du livret : elle apparaît sur la table.
Ce geste donne une forme visible à l’effort de déduction. On ne reçoit pas seulement un « bravo » abstrait. On découvre ce que l’on construisait sans le voir. Parmi les dix jeux, c’est l’une des démonstrations les plus nettes qu’un effet de surprise n’exige pas de débauche matérielle.
La boîte de base propose trois puzzles. C’est aussi sa limite : une solution mémorisée ne redevient pas inconnue parce qu’on a rangé les tuiles. Behind convient à celles et ceux qui acceptent une découverte finie, plutôt qu’une promesse de renouvellement permanent. Inutile, donc, de lui demander cinquante premières fois.
De l’émerveillement
Ces jeux ne provoquent pas tous le même « waouh ». Wonder Book le déploie ; Vantage le fait raconter ; Harmonies nous laisse le construire ; Behind attend que l’on ait trouvé. C’est précisément l’intérêt de les rapprocher : un matériel spectaculaire et une idée limpide peuvent ouvrir la même porte. À condition de choisir l’expérience qui convient à la table, plutôt que la boîte qui impressionne le plus sur une étagère.
Et vous ? Quels sont les jeux qui ont suscité chez vous le plus grand sentiment d’émerveillement ? Racontez-nous ça en commentaire, on se réjouit de découvrir ça.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
5 Comments
Nicolas P.
A quand la VF de Vantage?
Gus
🤷♂️
Billl
J’ai vu un post de Kolossal Games. Ce serait dispo le 21 septembre sur IPA Gameshop…
William
My City 😮
amnesix77
C’est pour ce genre d’article et de mise en perspectives que je vous lis. Merci. Je découvre avec curiosité ce terme d’Awe.
Le vrai défi pour moi pour un auteur / illustrateur, c’est de faire naître cet effet dans un jeu compétitif (c’est plus rare)