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Wilmot’s Warehouse : Le rangement, c’est le pied !

📦 Transformez une corvée en fou rire ! Notre avis sur Wilmot’s Warehouse, le jeu coopératif où ranger devient une aventure créative et hilarante.


Wilmot’s Warehouse : Ce jeu va vous faire aimer le rangement. Oui, vraiment

Wilmot’s Warehouse

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Un jeu de société coopératif où l’on organise un entrepôt en inventant des histoires.
  • L’expérience est un mélange hilarant de créativité, de communication et de défis absurdes.
  • Simple et original, il génère une ambiance conviviale, mais son concept peut devenir répétitif.

« OK, le rond violet, c’est un muffin aux myrtilles empoisonné, on le met à côté de l’antidote jaune. » — voici le genre de phrase que vous n’entendrez que dans Wilmot’s Warehouse.

Vous cherchez un jeu coopératif qui sort des sentiers battus ? Oubliez les zombies et les donjons un instant. Aujourd’hui, on enfile notre plus beau bleu de travail pour plonger dans… un entrepôt !

Quand mon rédac’chef préféré m’a dit « tiens, teste et écris sur Wilmot’s Warehouse. Tu verras, c’est un jeu de mémoire coopératif qui reprend le principe du Memory et où tu organises des trucs et des bidules dans un entrepôt », j’avoue, j’ai plutôt eu envie de lui répondre : « déso, j’ai pistoche ». Et pourtant…

Derrière ce concept se cache une pépite d’humour et de créativité signée CMYK Games, les petits génies qui nous ont déjà offert Wavelength ou Daybreak. Inspiré d’un jeu vidéo indé super chill, Wilmot’s Warehouse version plateau est une expérience à part.

Après y avoir joué et rejoué, entre potes, en famille, je peux vous le dire : ce n’est pas juste un jeu, c’est une machine à créer des souvenirs. C’est un grand OUI pour moi, un solide 4 étoiles sur 5.

Adapté d’un jeu vidéo indépendant, ce petit bijou vous met au défi, de 2 à 6 joueureuses, de mettre de l’ordre dans un stock d’objets aux designs pour le moins… abstraits.

Ne vous laissez pas tromper par son thème décalé : derrière cette idée saugrenue se cache un jeu de mémoire et de communication efficace, accessible dès 8 ans. Les règles s’expliquent en deux minutes chrono, mais préparez-vous à des fous rires qui, eux, pourraient bien durer toute la soirée !

Un jeu vidéo dans une boîte ?

À la base, Wilmot’s Warehouse est donc un petit jeu vidéo chillax (oui, c’est possible!) où on range des objets pour les retrouver vite. Et là, l’équipe de créateurs a eu cette idée folle : et si on faisait ça… ensemble, autour d’une table ?

Le matériel est superbe, comme d’habitude avec CMYK. Tout est beau, simple et malin. Mais le vrai coup de cœur, ce sont ces 150 tuiles avec des dessins abstraits que l’on peut tourner dans n’importe quel sens. Un rond bleu, une forme bizarre orange, un truc qui ressemble à un fantôme… C’est à vous de décider ce que c’est. Et c’est là que tout commence.

Le principe ? C’est tout bête, et c’est ça qui est génial

Imaginez la scène. On est touxtes autour du plateau, qui représente notre entrepôt. On pioche une tuile. C’est une espèce de forme carrée avec une dent. Silence. Puis quelqu’un lance : « On dirait un cercueil. » « Oui ! Un cercueil de castor ! » « Ok, et la tuile d’avant, le truc qui tourne ? » « C’est une scie circulaire. On pose le cercueil du castor scié à côté de la scie ! »

Et voilà. Vous venez de créer une histoire complètement absurde mais franchement inoubliable. La tuile est posée face cachée, et on passe à la suivante. On construit comme ça, pendant cinq « jours », un réseau d’histoires loufoques dans notre tête. Pour pimenter le tout, des cartes « Idées Obligatoires » viennent semer la zizanie : « Le prochain, vous le placez sans parler ! » ou « Seule la moitié de la table peut voir la tuile ! ». Des contraintes « à la con » pour venir pimenter la partie. Ma préférée : retournez le plateau de 180 degrés. Et bim, prends ça dans tes neurones.

À la fin, c’est le grand rush. On retourne une pile de cartes (client) et, avec un chrono de 5 minutes MAAAAAX, il faut se souvenir où diable on a bien pu ranger ce fameux « cercueil de castor scié ». C’est un joyeux chaos, on crie, on pointe, on rit, on se trompe… C’est juste bruyant, brillant.

Pourquoi c’est un vrai coup de cœur

Ce qui rend ce jeu si spécial, ce n’est pas la mécanique de mémoire. C’est ce qu’elle crée entre nous. Ces moments de pure créativité partagée, ces fous rires quand on essaie de justifier un lien improbable entre deux objets, ça n’a pas de prix. Chaque partie raconte une nouvelle histoire, propre à votre groupe.

C’est un jeu qui connecte les gens. Il n’y a pas besoin d’être un « gros joueur » pour s’amuser. Il suffit d’avoir un peu d’imagination. J’ai joué avec des amis, avec ma famille, et à chaque fois, la magie a opéré. On ne se souvient pas juste d’où sont les tuiles, on se souvient des blagues qui nous ont permis de les mémoriser.

L’originalité à l’état pur : Faire du rangement un thème de jeu, il fallait oser ! C’est frais, c’est drôle, et ça marche du tonnerre. On se prend au jeu d’une tâche à priori rébarbative avec un plaisir surprenant.

Simple, mais pas simpliste : Les règles sont un jeu d’enfant, mais l’expérience est incroyablement riche. On ne fait pas que mémoriser, on crée. Chaque partie est une nouvelle histoire, façonnée par l’imagination de votre groupe. On se souvient des semaines après de ces histoires folles inventées sur le vif.

La coopération à son meilleur : C’est l’un des jeux les plus bienveillants que je connaisse. On s’entraide, on se donne des indices, on rit de nos oublis. C’est un team building parfait, idéal en famille où les plus jeunes comme les plus grands apportent leur pierre à l’édifice créatif.

Un design malin et attachant : Les illustrations de Richard Hogg sont à la fois jolies et parfaitement ambiguës, stimulant l’imagination. Le matériel est de qualité, avec un sac de tuiles si généreux qu’il promet des heures de jeu sans jamais tomber sur la même combinaison.

Wilmot’s Warehouse

Une rejouabilité bien pensée : Avec 150 tuiles et des défis variés, aucune partie ne ressemble à la précédente. Au fil du temps, votre groupe développera ses propres techniques secrètes de mémorisation. Le défi de faire un sans-faute le plus vite possible donne toujours envie d’y revenir.

Est-ce qu’il est parfait pour tout le monde ?

Forcément, si la mémoire, ce n’est vraiment pas votre tasse de thé (au castor), le chrono final peut piquer un peu. Le but n’est pas de stresser, mais la pression est là. Et si votre groupe devient trop fort, vous risquez de rouler sur le jeu (même si les cartes défis sont là pour corser l’affaire).

Un concept qui peut tourner en rond : Le cœur du jeu reste le même. Si vous enchaînez les parties, vous pourriez ressentir une certaine répétitivité. Wilmot’s Warehouse est comme un bonbon rare : il est encore meilleur quand on le savoure de temps en temps.

Anglais requis (pour l’instant) : Le jeu n’est pas encore localisé en français. Si les tuiles n’ont pas de texte, les cartes Défi en ont. Un niveau d’anglais basique suffit, mais on espère de tout cœur une version française pour le rendre accessible à tous.

Mais honnêtement, ce sont de petits détails. Le plaisir de jouer ensemble l’emporte de très, très loin.

Wilmot’s Warehouse, verdict

Si vous cherchez un jeu pour rire, pour créer du lien et pour faire travailler vos méninges sans vous prendre la tête, la réponse est un immense OUI. C’est le jeu parfait pour l’apéro, pour une soirée en famille ou entre amis. Pour 35-40€, vous n’achetez pas une boîte de carton, mais des dizaines de futurs bons moments.

Wilmot’s Warehouse est une bouffée d’air frais dans le monde du jeu de société. Il prouve qu’une idée simple, portée par une exécution brillante, peut créer des moments de joie et de complicité inoubliables. On en ressort le sourire aux lèvres, bluffé par les capacités de notre propre mémoire collective.

Malgré quelques petits bémols, ses qualités l’emportent haut la main. C’est une expérience unique, à mi-chemin entre le jeu d’ambiance intelligent et le casse-tête créatif. Nous lui décernons un 4/5 bien mérité et on vous encourage chaudement à l’essayer.

Prêt à mettre un peu d’ordre (et beaucoup de fun) dans votre vie ? L’entrepôt de Wilmot n’attend que vous !

Franchement, essayez-le. Vous allez créer des souvenirs (et des histoires de castors morts) que vous n’oublierez pas de sitôt.

On a aimé : Le concept génialement absurde, les fous rires garantis quand Papy doit retrouver un « écureuil ninja », et ce sentiment magique quand on réussit à tout retrouver !

On a moins aimé : Le sentiment de « déjà-vu » après quelques parties, et le fait que nos histoires deviennent moins créatives quand la tuile « banane » revient pour la 4ème fois.

C’est plutôt pour vous si… vous aimez les expériences coopératives originales, si votre groupe a une imagination débordante et si vous pensez que « ranger » et « rigoler » peuvent aller dans la même phrase.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous êtes allergique aux jeux de mémoire, si vous voulez un jeu de stratégie pur et dur, ou si l’idée de passer 45 minutes à discuter de l’emplacement d’un « carré bleu » vous angoisse.

Au final, Wilmot’s Warehouse est une expérience à part : un formidable créateur de souvenirs… à condition d’avoir la mémoire pour vous en souvenir.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Ricky Haggett, David King (II), Richard Hogg
  • Illustrations : Richard Hogg
  • Édition : CMYK
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2-6 (tourne bien à toutes les config)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (clairement possible avant, dès 6 ans)
  • Durée : 30-45 minutes
  • Thème : Entrepôt, rangement
  • Mécaniques principales : Mémoire, coopératif, narration. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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