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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Kanal : Un nouveau canal un peu trop calme

🌉 Oserez-vous naviguer sur l’Oranienburger Kanal ? Un duel cĂ©rĂ©bral signĂ© Rosenberg, entre lenteur assumĂ©e et zĂ©ro interaction.


Kanal

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⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Oranienburger Kanal mĂ©lange placement d’ouvriers et puzzle stratĂ©gique pour 1-2 joueurs.
  • Le jeu souffre d’un rythme lent, d’une interaction quasi inexistante et d’un thĂšme jugĂ© trop froid.
  • MalgrĂ© une mĂ©canique solide, il divise par son manque d’émotion et son approche trĂšs calculatoire.

Imaginez un jeu de sociĂ©tĂ© oĂč l’interaction s’évapore et oĂč seul le son des calculs rĂ©sonne : bienvenue sur l’Oranienburger Kanal.

Kanal est la derniĂšre crĂ©ation du cĂ©lĂšbre auteur Uwe Rosenberg, parue en français fin 2024. Il s’agit d’un jeu de sociĂ©tĂ© de gestion et construction de type expert, mĂȘlant placement d’ouvriers et gestion de ressources, conçu pour 1 Ă  2 joueurs, d’une durĂ©e annoncĂ©e d’environ 45 Ă  90 minutes par partie.

Le thĂšme nous transporte en Prusse au XIXe siĂšcle : les joueurs y incarnent des amĂ©nageurs dĂ©veloppant les infrastructures autour du canal d’Oranienburg, un important ouvrage industriel de l’époque. Au programme, la construction de bĂątiments industriels, de canaux, de routes et de voies ferrĂ©es, avec un astucieux systĂšme de roue de ressources rappelant celui d’anciens jeux de Rosenberg (tels Ora et Labora ou Glass Road). Sur le papier, Kanal promet un dĂ©fi cĂ©rĂ©bral riche en planif. Mais en pratique, ce canal ludique se rĂ©vĂšle moins trĂ©pidant qu’espĂ©rĂ©.

Un casse-tĂȘte stratĂ©gique au cƓur industriel

Sur le plan des mĂ©caniques, Kanal est avant tout un casse-tĂȘte stratĂ©gique. Chaque joueur et joueuse dispose d’un plateau personnel oĂč il et elle va poser des cartes BĂątiment reprĂ©sentant diverses industries (brasseries, aciĂ©ries, ports, etc.), qu’il devra connecter entre elles via des tuiles de chemins, routes, canaux et rails.

Un petit plateau central propose quelques emplacements d’actions (systĂšme de placement d’ouvrier minimaliste) oĂč l’on envoie son pion pour effectuer diverses opĂ©rations : collecter des ressources de base (bois, argile, charbon
), transformer ces ressources en matĂ©riaux avancĂ©s (pierre, fer) via la fameuse roue de production, construire un bĂątiment ou bĂątir un pont/une route. À la fin de chaque manche, de nouveaux bĂątiments deviennent disponibles, et en fin de partie chacun totalise ses points de prestige en fonction des bĂątiments construits et reliĂ©s correctement, ainsi que des ressources et argent restants.

La particularitĂ© intĂ©ressante du design, c’est que bĂątir un bĂątiment ne dĂ©clenche aucun effet immĂ©diat. Pour profiter des avantages d’une construction, il faut d’abord l’activer en entourant la carte avec des routes ou canaux de chaque cĂŽtĂ© – un processus qui demande une planification minutieuse. Chaque bĂątiment activĂ© rapporte alors un bonus ou des points, et il est mĂȘme possible de le rĂ©activer une seconde fois en le connectant Ă  d’autres bĂątiments grĂące Ă  des ponts spĂ©ciaux.

Ce mĂ©canisme d’encerclement rappelle l’ingĂ©niositĂ© “à la Rosenberg” : on y retrouve le plaisir d’optimiser un petit rĂ©seau pour en tirer le maximum d’efficacitĂ©, un peu comme assembler les bonnes piĂšces dans Patchwork ou dĂ©velopper sa ferme dans Agricola. Sur le papier, la boucle de jeu offre un dĂ©fi intellectuel indĂ©niable – chaque dĂ©cision est un casse-tĂȘte pour maximiser ses ressources limitĂ©es et le placement spatial de ses tuiles. Rosenberg oblige, le jeu offre Ă©galement un mode solo complet, et sans doute, selon moi, l’un des modes solo les plus aboutis de l’auteur.

Oui, mais. DerriĂšre cette apparente richesse stratĂ©gique, plusieurs dĂ©fauts de design viennent ternir le tableau. Kanal s’adresse certes aux amoureux de l’optimisation pure, mais la magie ludique peine Ă  opĂ©rer.

En particulier, quatre Ă©cueils majeurs se dĂ©gagent : une absence quasi totale d’interaction entre les joueurs, la lenteur du rythme de jeu, un aspect trĂšs mĂ©canique et austĂšre, et un manque d’engagement Ă©motionnel flagrant. DĂ©taillons ces points noirs qui font que ce canal, aussi bien huilĂ© soit-il, navigue en eaux tiĂšdes.

Lenteur et interaction réduite au minimum

D’entrĂ©e de jeu, le rythme de Kanal pourra dĂ©concerter. Il s’agit d’un jeu lent, oĂč chaque tour de joueur consiste en une action unique aux effets souvent modestes. Construire un bĂątiment, par exemple, n’a aucune incidence immĂ©diate sur le plateau – il faudra attendre patiemment d’avoir les ressources et les actions disponibles pour le connecter et en tirer profit. Cette structure engendre une progression trĂšs Ă©talĂ©e dans le temps : les gains de points sont en grande partie reportĂ©s Ă  la fin de partie, si bien que l’on peut avoir l’impression de travailler longtemps “à blanc” avant de rĂ©colter les fruits de ses efforts.

Le jeu demande de planifier sur plusieurs tours Ă  l’avance, ce qui ravira les stratĂšges calculateurs, mais il en rĂ©sulte aussi un dĂ©roulement monotone pour qui espĂ©rait un tant soit peu de surprises ou de coups d’éclat en cours de route. En outre, avec la quantitĂ© de calculs Ă  optimiser, il n’est pas rare que les joueurs les plus rĂ©flĂ©chis souffrent d’analysis paralysis, ralentissant encore le tempo dĂ©jĂ  tranquille de la partie.

On est loin de la tension rythmĂ©e d’un Agricola oĂč chaque rĂ©colte impose une urgence, ou de la montĂ©e en puissance progressive d’un Le Havre oĂč chaque tour apporte de nouvelles opportunitĂ©s tangibles – ici, le temps s’écoule au fil de micro-actions mĂ©thodiques, ce qui peut sembler laborieux.

Par ailleurs, l’interaction entre les joueurs et joueuses est rĂ©duite Ă  sa portion congrue – pour ne pas dire inexistante. Kanal a Ă©tĂ© explicitement conçu pour un ou deux joueurs uniquement, et dans la configuration Ă  2, chaque joueur opĂšre principalement dans son coin. Il n’y a ni Ă©changes, ni nĂ©gociation, ni confrontation directe. La seule forme d’interaction rĂ©side dans la compĂ©tition pour les emplacements d’actions et les cartes bĂątiment disponibles : on peut en effet occuper un des rares spots d’action convoitĂ©s avant l’autre, ou prendre une carte convoitĂ©e, gĂȘnant ainsi (un peu) les plans adverses. Mais Ă©tant donnĂ© le faible nombre d’actions possibles et la nature du jeu, ces blocages restent ponctuels – on trouve presque toujours une alternative proche Ă  faire, et on subit rarement un vĂ©ritable contretemps catastrophique de la part de l’adversaire.

En pratique, chacun optimise son rĂ©seau de son cĂŽtĂ©, en solitaire, avec un minimum d’interfĂ©rence. Cette absence d’interaction rĂ©elle enlĂšve toute tension compĂ©titive : on ne ressent pas la pression des autres comme dans un eurogame multi-joueurs classique. MĂȘme Ă  deux, l’expĂ©rience se rapproche davantage d’un duel Ă  distance, chacun les yeux rivĂ©s sur son propre plateau. Certains fans y verront un avantage (aprĂšs tout, Fields of Arle du mĂȘme auteur assumait dĂ©jĂ  le format 2 joueurs “multi-solitaire”), mais nombreux sont ceux qui regretteront le manque de confrontation et d’interactivitĂ©. Ce travers est d’autant plus notable que Rosenberg nous avait habituĂ©s Ă  mieux sur ce plan : Agricola ou Caverna Ă  plusieurs joueurs impliquent un fĂ©roce bras de fer pour les places d’ouvriers, et mĂȘme Patchwork – pourtant jeu Ă  deux trĂšs simple – parvient Ă  instaurer une tension directe en obligeant Ă  surveiller le plateau de l’adversaire et en pouvant lui chiper la piĂšce convoitĂ©e. Dans Kanal, rien de tel – l’autre joueur n’est au mieux qu’une lĂ©gĂšre contrainte, au pire un simple figurant.

Pour un jeu de gestion, cette faible interaction couplĂ©e au rythme lent donne parfois l’impression de jouer chacun de son cĂŽtĂ© Ă  un casse-tĂȘte parallĂšle. Si vous cherchez un jeu Ă  deux riche en Ă©changes ou en compĂ©tition, vous risquez de trouver le temps long sur les rives de ce canal.

Un design trop mécanique qui laisse de marbre

Le second grand reproche que l’on peut adresser Ă  Kanal concerne son aspect trĂšs mĂ©canique et froid. Certes, le thĂšme industriel du canal d’Oranienburg est original sur le papier – construire des ponts et usines en Prusse du XIXe, voilĂ  qui change des sempiternelles fermes. Cependant, en cours de partie, le thĂšme peine Ă  se manifester autrement que par des illustrations et des noms de bĂątiments. L’essentiel du gameplay consiste Ă  manipuler des cubes et jetons, Ă  faire tourner une roue de conversion de ressources et Ă  placer des tuiles de connexion sans rĂ©elle narration. On se retrouve vite plongĂ© dans l’abstraction, Ă  optimiser des symboles et des chiffres plus qu’à vivre une aventure industrielle. Du reste, on peut souligner ce dĂ©calage entre le thĂšme et le ressenti : malgrĂ© le soin apportĂ© Ă  l’esthĂ©tique Art Nouveau de la boĂźte, l’iconographie sur les cartes est lourde et peu lisible, et les bĂątiments ne « se sentent Â» pas vraiment comme des installations vivantes – juste des cartes remplies d’effets spĂ©ciaux. Le matĂ©riel est fonctionnel mais modeste : de simples disques en bois pour les « ouvriers Â», une roue en carton un peu tremblotante, des tuiles et jetons aux tons austĂšres. L’ensemble, sans ĂȘtre de mauvaise qualitĂ©, manque de chaleur visuelle et d’immersion thĂ©matique. On est trĂšs loin du charme rustique d’un Agricola avec ses petits animaux en bois, ou de la mignonne courtepointe de Patchwork qui donne vie au plateau du joueur. Ici, l’aire de jeu Ă©voque davantage un plan d’ingĂ©nieur qu’un univers vibrant – ce qui renforce l’impression d’un jeu froidement calculatoire.

Cette froideur mĂ©canique induit logiquement un manque d’engagement Ă©motionnel. En jouant Ă  Kanal, on stimule ses neurones, certes, mais on ne sent guĂšre son cƓur palpiter. Le jeu ne raconte pas vraiment d’histoire et ne crĂ©e pas de moment Ă©pique Ă  raconter ensuite. Chaque dĂ©cision Ă©tant trĂšs algorithmique (dĂ©penser X ressources pour Y points), on n’éprouve ni la petite montĂ©e d’adrĂ©naline d’un coup fourrĂ© Ă  un adversaire, ni la tension dramatique d’une Ă©chĂ©ance Ă  tenir. MĂȘme la rĂ©ussite de construire un bĂątiment convoitĂ© apporte surtout une satisfaction intellectuelle (celle d’avoir optimisĂ© son puzzle), mais peu d’affect. On pourrait dire que Kanal sollicite la tĂȘte bien plus que les tripes.

LĂ  oĂč Agricola stressait les joueurs avec la peur de ne pas pouvoir nourrir sa famille (une angoisse thĂ©matique forte qui crĂ©ait de l’émotion), oĂč Le Havre faisait ressentir le poids de chaque dĂ©cision Ă©conomique dans la course aux bateaux, et oĂč Patchwork amuse et implique grĂące Ă  son thĂšme cosy et son interaction immĂ©diate, Kanal reste sur un registre clinique. Certains joueurs apprĂ©cieront ce cĂŽtĂ© jeu de rĂ©flexion “pur et dur” sans alĂ©a ni fioriture – aprĂšs tout, Uwe Rosenberg a une audience de fans qui chĂ©rissent la dimension puzzle solitaire de ses crĂ©ations. Mais pour d’autres, dont votre serviteur, le voyage le long de ce canal s’avĂšre un peu aride.

Autour de notre table de test, l’enthousiasme n’a jamais vraiment dĂ©collĂ© : le jeu a suscitĂ© des rĂ©actions polies, tout au plus tiĂšdes, y compris chez des habituĂ©s de Rosenberg. Au final, Kanal est un exercice cĂ©rĂ©bral intĂ©ressant, mais qui peine Ă  impliquer Ă©motionnellement – un jeu que l’on admire plus qu’on ne s’en amuse rĂ©ellement, pourrait-on dire.

Rosenberg, du génie ludique au calcul solitaire

Comment situer Kanal dans la ludographie prolifique d’Uwe Rosenberg ? L’auteur allemand est connu pour avoir deux casquettes : d’un cĂŽtĂ©, de grands jeux de gestion complexes et immersifs (Agricola, Le Havre, A la Gloire d’Odin, Hallertau, etc.), de l’autre, des jeux plus accessibles souvent basĂ©s sur des puzzles astucieux (Patchwork, Azul – sur lequel il a influencĂ©, Nova Luna, etc.). Avec Kanal, Rosenberg semble avoir voulu marier ces deux approches : proposer un jeu de calibre expert mais limitĂ© Ă  deux joueurs comme certains de ses formats plus petits.

En cela, on peut le rapprocher de Terres d’Arle (Fields of Arle), autre jeu « big box Â» uniquement jouable Ă  1-2 joueurs, ou de Patchwork (2 joueurs Ă©galement) pour le cĂŽtĂ© duel intimiste – mais la comparaison s’arrĂȘte vite. Patchwork est un petit jeu rapide, ultra-simple et hautement interactif pour un duel, tandis que Kanal est un monstre de complexitĂ© pour deux joueurs, avec une interaction famĂ©lique. Terres d’Arle, de son cĂŽtĂ©, offrait un bac Ă  sable agricole trĂšs ouvert, oĂč chaque joueur dĂ©velopait sa rĂ©gion Ă  sa guise sans vraie confrontation –Kanal hĂ©rite bien de ce cĂŽtĂ© multi-solitaire, mais dans un cadre plus contraint et Ă©purĂ©. Le rĂ©sultat, c’est un jeu qui peut dĂ©sarçonner mĂȘme les fans de Rosenberg : Kanal n’est ni un “Rosenberg punitif” Ă  la Agricola, ni un bac Ă  sable foisonnant comme Terres d’Arle ou Odin, mais un objet ludique un peu Ă  part, qui laisse un sentiment mitigĂ©.

On peut Ă©galement le comparer Ă  Hallertau (2020), l’avant-dernier gros jeu de Rosenberg avant Kanal. Hallertau revisitait le placement d’ouvriers classique jusqu’à 4 joueurs, avec un thĂšme agricole (culture du houblon) et une mĂ©canique originale de champs et de cartes. Ce jeu, bien qu’exigeant, Ă©tait jugĂ© plus dynamique et immersif, offrant une progression tangible et quelques interactions (blocage d’actions Ă  coĂ»ts croissants). Kanal, en choisissant de s’orienter uniquement vers le duel et en misant sur un principe de roue/exploitation de ressources optimisĂ©, prend un chemin plus austĂšre encore. Le cĂŽtĂ© trĂšs scriptĂ© reprochĂ© Ă  Hallertau (oĂč une stratĂ©gie dominante pouvait l’emporter) a certes Ă©tĂ© Ă©vitĂ© – ici, la libertĂ© est plus grande pour construire son rĂ©seau industriel – mais Ă  quel prix ? Celui d’un jeu moins convivial et moins Ă©pique.

MĂȘme Agricola et Le Havre, pourtant rĂ©putĂ©s pour leur cĂŽtĂ© calculatoire, offraient des expĂ©riences plus viscĂ©rales, avec plus de joueurs autour de la table et des thĂšmes de vie (Ă©lever sa famille, dĂ©velopper un port) qui parlaient davantage au cƓur. À l’inverse, Kanal donne l’impression d’une sorte de laboratoire mĂ©canique conçu pour les perfectionnistes du high score en solo ou en duel.

Alors oui, en tant que jeu solo, Kanal fait mouche : jouer seul permet de savourer le casse-tĂȘte Ă  son rythme, sans se soucier d’interaction, ce pour quoi il semble finalement taillĂ© (Rosenberg ayant lui-mĂȘme conçu plusieurs titres spĂ©cifiquement pour le solo/duo, on pense Ă  Reykholt ou Sagani). Ainsi, les inconvĂ©nients que nous soulignons – lenteur, faible interaction, froideur – seront perçus diffĂ©remment selon votre profil de joueur. Les aficionados de Rosenberg en quĂȘte d’un casse-tĂȘte optimisĂ© Ă  deux y trouveront peut-ĂȘtre leur compte, lĂ  oĂč d’autres joueurs prĂ©fĂ©reront la chaleur d’un Agricola en famille ou l’immersion d’un Le Havre avec des amis.

Kanal, verdict

Ou : un canal bien construit mais qui peine Ă  couler

En fin de compte, Kanal est un titre qui suscite un avis partagĂ©. D’un cĂŽtĂ©, impossible de ne pas reconnaĂźtre la qualitĂ© de l’horlogerie ludique mise en Ɠuvre par Uwe Rosenberg : le jeu est solidement conçu, sans dĂ©sĂ©quilibre flagrant, offrant une expĂ©rience calibrĂ©e pour les amateurs de rĂ©flexion posĂ©e. Son originalitĂ© dans le cadre des jeux Ă  deux joueurs “experts” mĂ©rite Ă©galement d’ĂȘtre saluĂ©e – il y a peu de duels aussi complexes sur le marchĂ©, et les fans de Rosenberg seront contents d’y retrouver des mĂ©canismes familiers sous une forme renouvelĂ©e. Toutefois, Ă  nos yeux, le jeu souffre de dĂ©fauts majeurs qui ternissent le plaisir : une absence d’interaction qui le fait presque ressembler Ă  un solo parallĂšle, un rythme lent qui peut ennuyer si l’on n’est pas passionnĂ© par l’optimisation pure, un caractĂšre froid et hautement mĂ©canique qui empĂȘche toute immersion thĂ©matique, et un manque d’engagement Ă©motionnel qui fait que la partie, bien qu’intellectuellement stimulante, ne procure que peu de sensations.

En tant que blog dĂ©diĂ© aux jeux de sociĂ©tĂ©, nous attribuons Ă  Kanal la note de 3 Ă©toiles sur 5. C’est une apprĂ©ciation mitigĂ©e pour un jeu qui plaira surtout Ă  un public de joueurs experts apprĂ©ciant les dĂ©fis solitaires et analytiques, mais qui risque de laisser de marbre ceux qui recherchent interaction, ambiance et Ă©motions autour de la table. Kanal n’est pas un mauvais jeu en soi – c’est un ouvrage ludique solide qui comblera certaines attentes – mais comparĂ© aux autres chefs-d’Ɠuvre de Rosenberg, il manque un petit quelque chose pour vraiment embarquer les joueurs.

  • On a aimĂ© : la profondeur stratĂ©gique, la roue de ressources ingĂ©nieuse, et l’idĂ©e d’un jeu expert en format duo (c’est rare !).
  • On a moins aimĂ© : l’absence cruelle d’interaction, la lenteur excessive, et ce petit cĂŽtĂ© “rĂ©frigĂ©rateur industriel” qui peut laisser de marbre.
  • C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez solver des casse-tĂȘte cĂ©rĂ©braux en solo ou en tĂȘte-Ă -tĂȘte, en toute tranquillitĂ©, avec un Rosenberg plus abstrait que jamais.
  • Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous cherchez un jeu convivial, vif et immersif avec de l’interaction ; mieux vaut Ă©viter de geler l’ambiance !

En clair, un canal stratégiquement bien pensé, mais dont les eaux sont un peu trop calmes et froides à notre goût.

Sympathique, sans plus.

Note : 3 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Uwe Rosenberg
  • Illustrations : Crocotame & Mariya Georgieva
  • Édition : Sylex
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-2 (mĂȘme Ă  2 on a un peu l’impression de jouer en solo)
  • Âge conseillĂ© : 12+ (c’est
 ambitieux. 14 semble plus adaptĂ©)
  • DurĂ©e : 90 minutes
  • ThĂšme : RĂ©volution industrielle
  • MĂ©caniques principales : Placement d’ouvriers, Ressources, Connexion. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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4 Comments

  • Bob

    Bonjour. DĂ©solĂ©, rien Ă  voir avec l’article. Mais comment gĂ©nĂ©rez-vous le podcast ? Avec quel outil ou quel site ? Merci !

    • Gus

      Bonjour Bob,

      Tout d’abord, merci pour votre question.

      Si cela vous intĂ©resse, nous pourrions prochainement publier un article dĂ©taillĂ© expliquant la dĂ©marche complĂšte. Nous pourrions Ă©galement prĂ©senter nos diffĂ©rentes utilisations de l’IA (nous en utilisons plusieurs) pour nous assister dans notre travail. Cependant, rassurez-vous, ce n’est pas l’IA qui rĂ©dige nos chroniques. 😅

      Cela dit, j’ai une question à vous poser, Bob : que pensez-vous de ces formats podcast ?

      • Bob

        Je trouve que ça rend super bien. Je prĂ©fĂšre lire les articles, mais c’est bluffant.
        Est-ce que c’est gĂ©nĂ©rĂ© via NotebookLM ?
        Et oui, ça serait super un article sur votre utilisation de l’IA.

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