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Jeux de plateau

BĂątissez votre Chandigarh : Le modernisme se fait ludique

🌆 Architecture, stratĂ©gie et histoire s’entremĂȘlent dans ce jeu. Devenez l’urbaniste de Chandigarh et relevez le dĂ©fi de Le Corbusier !


Chandigarh

Chandigarh

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


En bref :

  • Un jeu de sociĂ©tĂ© qui transforme l’hĂ©ritage de Le Corbusier en expĂ©rience ludique
  • Des mĂ©caniques de jeu mĂȘlant programmation et placement
  • Un jeu expert masquĂ© en jeu familial

Entre vos mains repose le destin d’une ville nouvelle, chaque tuile placĂ©e vous rapprochant du rĂȘve moderniste de Le Corbusier.

Apparu dans la premiĂšre moitiĂ© du XXe siĂšcle, le modernisme est un courant artistique qui s’est dĂ©clinĂ© de diffĂ©rentes maniĂšres. La plus connue est sans doute l’architecture, car c’est aussi la plus visible, son influence Ă©tant encore trĂšs prĂ©sente dans le monde qui nous entoure. NĂ©e en Italie en 1910, l’architecture futuriste se dĂ©veloppera sous la dictature fasciste, puis influencera les grands architectes, directement ou indirectement, et se dĂ©clinera en divers courants, qui se rĂ©clameront ou non hĂ©ritiers du futurisme, celui-ci Ă©tant marquĂ© par le soutien mussolinien.

Dans les annĂ©es qui suivirent la Seconde Guerre mondiale, les grands projets se multipliĂšrent. La reconstruction des villes europĂ©ennes, tout d’abord, des villes comme Le Havre ou Dresde ayant Ă©tĂ© rasĂ©es par les bombardements. Puis le rĂ©amĂ©nagement des centres-villes historiques, peu adaptĂ©s Ă  l’apparition de l’automobile, alors considĂ©rĂ©e comme le moyen de transport du futur. C’est l’Ă©poque des projets d’autoroutes Ă  six voies jusque dans le centre des villes, projets qui n’ont heureusement pas tous abouti. Il existe Ă©galement un autre type de projet : les villes nouvelles. Des citĂ©s sans existence prĂ©alable, qui sortent de terre sur des terrains vierges. Si les villes nouvelles europĂ©ennes sont surtout des citĂ©s-dortoirs, les annĂ©es 50 vont voir la crĂ©ation de deux capitales : Brasilia, capitale fĂ©dĂ©rale du BrĂ©sil, et Chandigarh, capitale de l’État du Pendjab, en Inde. La construction de Chandigarh est confiĂ©e Ă  Le Corbusier, et celle de Brasilia Ă  Oscar Niemeyer, architecte brĂ©silien, disciple du premier, et s’inscrivant comme lui dans le style international, officiellement hĂ©ritier du Bauhaus, mais fortement influencĂ© par le futurisme italien.

Charles-Édouard Jeanneret-Gris, dit Le Corbusier, est un architecte franco-suisse, nĂ© en 1887 Ă  La Chaux-de-Fonds et mort en 1965 en France. Inventeur de l’unitĂ© d’habitation, il proposera Ă©galement « une architecture moderne » en cinq points (pilotis, toit-terrasse, plan libre, fenĂȘtre en bandeau, façade libre). Actif dĂšs les annĂ©es 1910, il dessine et conçoit plusieurs villas et ateliers en Suisse, avant de passer Ă  des constructions plus consĂ©quentes dans les annĂ©es 30, tels que des bĂątiments publics ou des immeubles d’habitation. Mais c’est surtout aprĂšs la Seconde Guerre mondiale que l’architecte va dĂ©ployer son Ɠuvre, avec les Maisons et CitĂ©s Radieuses, Ă  Marseille, RezĂ© et Briey. La consĂ©cration arrive en 1950, avec la commande du plan de la ville nouvelle de Chandigarh, en Inde. Il dessine le plan en damier et quelques bĂątiments publics, mais c’est son cousin qui se chargera du suivi du chantier.

Connu pour son utilisation du bĂ©ton et des espaces blancs, Le Corbusier est hygiĂ©niste : « On fait propre chez soi, puis on fait propre en soi. » Mais il est aussi attirĂ© par le fascisme italien, et ses liens avec les idĂ©ologues de la droite nationaliste française ainsi que son antisĂ©mitisme sont bien documentĂ©s. Le Corbusier se fĂ©licite en 1940 de la dĂ©faite française et se rĂ©jouit du « grand nettoyage » Ă  venir. Vichyste convaincu, il essaie de porter sa vision de l’urbanisme au service de la « RĂ©volution nationale » du MarĂ©chal PĂ©tain, mais sans succĂšs. Déçu, il rentre Ă  Paris et rejoint Alexis Carrel, eugĂ©niste convaincu. Le Corbusier, aidĂ© par AndrĂ© Malraux, Ă©chappe Ă  l’Ă©puration de 1945 en se faisant passer pour une victime de Vichy. Mais il ne reniera jamais ses idĂ©es et continuera Ă  mĂ©priser les « populations parasitaires » et les « habitants stĂ©riles ».

L’Ɠuvre du Corbusier a eu une influence indĂ©niable sur l’architecture moderne, et plusieurs de ses bĂątiments ou ensembles de bĂątiments ont Ă©tĂ© classĂ©s au patrimoine mondial de l’UNESCO en 2016. Parmi ceux-ci figure le complexe du Capitole, groupe de bĂątiments publics de Chandigarh, symbolisĂ© par la main ouverte.

Le jeu

Chandigarh, le jeu, nous propose de prendre la place d’urbanistes chargĂ©s de mettre en Ɠuvre le plan du Corbusier dans cette ville nouvelle.

Le jeu se dĂ©roule autour d’un plateau formĂ© de 16 tuiles disposĂ©es en carrĂ© (ou non, selon la volontĂ© des joueurs et joueuses). Chaque tuile reprĂ©sente un quartier de la ville et comporte au centre de 3 Ă  5 emplacements pour bĂątiments, chaque emplacement Ă©tant sur un cĂŽtĂ© de la tuile. Le pourtour des tuiles reprĂ©sente des rues, dans lesquelles les joueurs et joueuses vont se dĂ©placer (Ă  la jonction des tuiles ou sur le tour du plateau). Chaque rue formĂ©e par la grille reçoit une valeur, ainsi que le pourtour de la ville.

Chaque joueur et joueuse reçoit un architecte, qu’il ou elle place au milieu de la grille sur le carrefour central, et 5 jetons de la mĂȘme couleur (appelĂ©s superviseurs) qu’il ou elle garde de cĂŽtĂ© pour le moment.

On dispose ensuite des cartes projets le long du plateau. Chaque carte projet contient 5 zones :

  • La zone distance, en haut Ă  gauche, qui donne le nombre de dĂ©placements possibles
  • La zone valeur, en haut Ă  droite, qui donne la valeur de la carte si le contrat est rempli
  • La zone contrat, au centre, qui dĂ©termine le contrat Ă  remplir pour marquer les points lorsque la carte est dĂ©faussĂ©e
  • Les zones bĂątiments, en bas Ă  droite et Ă  gauche, qui dĂ©terminent les bĂątiments que le joueur ou la joueuse pourra obtenir

Les bùtiments sont de 4 types, de couleurs différentes :

  • Bleu, pour les bĂątiments publics
  • Jaune, pour les bĂątiments commerciaux
  • Rouge, pour les bĂątiments religieux
  • Vert, pour les parcs

Il y a 18 bùtiments de chaque type. Les contrats sur les cartes projets font référence aux types de bùtiments et à leur placement :

  • Dans la mĂȘme tuile
  • Dans des tuiles adjacentes ou en diagonale, quelle que soit leur place dans le secteur
  • De chaque cĂŽtĂ© de la rue, face Ă  face
  • Sur un emplacement adjacent Ă  la rue formant le tour de la grille

Il y a 36 cartes projets, avec des combinaisons différentes (couleurs et contrats).

À son tour, un joueur ou une joueuse peut effectuer une des deux actions suivantes :

  • Se dĂ©placer et construire
  • Prendre une nouvelle carte projet et marquer des points
Chandigarh plateau

Se déplacer et construire

Pour se dĂ©placer, le joueur ou la joueuse doit d’abord faire la somme des distances sur les cartes devant lui ou elle, qui lui indiquera le nombre total de dĂ©placements possibles. Un dĂ©placement correspond au passage d’un carrefour Ă  un autre sur la grille, y compris sur le tour. Il n’est pas obligatoire d’utiliser tous les dĂ©placements, et il est interdit de revenir sur ses pas. De mĂȘme, il n’est pas possible de finir son tour sur un carrefour dĂ©jĂ  occupĂ©, mais il est possible d’y passer.

La construction se fait aprÚs chaque déplacement. Le joueur ou la joueuse peut alors poser un de ses bùtiments sur tout emplacement disponible adjacent aux cÎtés des tuiles formant le carrefour.

Dans le cas oĂč le bĂątiment posĂ© remplit le dernier emplacement disponible de la tuile, le joueur ou la joueuse pose alors un superviseur au centre de la tuile, qui lui « appartient » alors.

Par ailleurs, si un spĂ©cialiste est sur la tuile et que le bĂątiment construit est de la mĂȘme couleur, le joueur ou la joueuse gagne alors le droit d’activer le pouvoir du spĂ©cialiste et dĂ©place le spĂ©cialiste sur n’importe quelle autre tuile non complĂšte. Les spĂ©cialistes sont au nombre de 4, un de chaque couleur. Ils permettent d’avoir des bonus (de construction, de dĂ©placement, de score ou de tirage), activables Ă  chaque tour, Ă  partir du moment oĂč le joueur ou la joueuse a gagnĂ© ce droit. Tous les joueurs et joueuses peuvent activer les spĂ©cialistes, il n’y a pas d’avantage ou de limite.

Chandigarh matos

Prendre une nouvelle carte projet et marquer des points

Le joueur ou la joueuse prend une des cartes projets disponibles face visible et l’ajoute Ă  ses cartes, Ă  droite ou Ă  gauche des cartes dĂ©jĂ  posĂ©es. Il ou elle prend alors les bĂątiments correspondants aux deux zones bĂątiments nouvellement reliĂ©es (celle de la nouvelle carte et celle de la carte dĂ©jĂ  posĂ©e).

Si le joueur ou la joueuse a plus de 3 cartes devant lui ou elle, la carte opposĂ©e Ă  la carte qui vient d’ĂȘtre posĂ©e doit ĂȘtre dĂ©faussĂ©e, et on compte alors les points marquĂ©s par le joueur ou la joueuse, en fonction de la valeur de la carte et du nombre de fois que le contrat est rempli sur le plateau. Tous les bĂątiments comptent, qu’ils aient Ă©tĂ© posĂ©s par le joueur ou la joueuse ou ses adversaires. Toutefois, un bĂątiment ne peut compter qu’une fois par carte et ne peut pas servir Ă  remplir plusieurs fois le contrat.

À la fin du tour, la rĂ©serve de cartes projets est regarnie.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur ou une joueuse prend le dernier bĂątiment d’une couleur. Le tour de table se termine, afin que tout le monde ait jouĂ© le mĂȘme nombre de fois, et le dĂ©compte commence alors.

Chaque joueur ou joueuse peut marquer une de ses cartes projets, quelle que soit sa position. Il ou elle gagne Ă©galement des points pour chaque spĂ©cialiste activĂ©, ainsi que des points liĂ©s aux rues qu’il ou elle contrĂŽle, c’est-Ă -dire les rues oĂč il ou elle a plus de superviseurs que ses adversaires (dans les tuiles qui bordent la rue). On additionne tous ces points Ă  ceux gagnĂ©s en cours de partie, et le joueur ou la joueuse avec le total le plus Ă©levĂ© remporte la partie.

Chandigarh arriĂšre

Le matériel

Le matĂ©riel de Chandigarh est important. En nombre, avec de nombreux bĂątiments, jetons score, jetons superviseurs, etc. Mais aussi en termes d’ambiance. Les bĂątiments reprennent les formes des bĂątiments de la vraie ville, et les tuiles composant la ville reprennent le plan quadrillĂ© conçu par Le Corbusier. Il y a beaucoup de petits dĂ©tails qui montrent une certaine envie de bien faire et un amour de l’architecture (ou de l’architecte). Le rĂ©sultat est plutĂŽt rĂ©ussi, avec une esthĂ©tique lĂ©chĂ©e, agrĂ©mentĂ©e de dessins qui servent le jeu et l’accompagnent, en se mettant Ă  son service. Les couleurs sont plutĂŽt pastels et globalement assez harmonieuses. Les jetons ont tous des formes diffĂ©rentes, qui permettent de les identifier sans s’aider des couleurs (au prix d’un certain effort, toutefois).

Le livret de rĂšgles est assez complet et didactique. Mais certaines rĂšgles sont malgrĂ© tout un peu absconses, en particulier au niveau des cartes projets. De mĂȘme, les spĂ©cialistes sont nombreux, et leurs pouvoirs sont dĂ©crits assez sommairement, en particulier sur le moment d’activation. Une lecture rapide des rĂšgles n’est vraiment pas conseillĂ©e.

Chandigarh, verdict

Chandigarh n’est pas un jeu Ă  mettre entre toutes les mains. S’il peut sembler classique de premier abord, avec ses mĂ©caniques de placement et de gestion de ressources, c’est dans sa gestion du score que le jeu va amener un rĂ©el changement. Il ne suffit pas de remplir un contrat pour marquer des points, il faut aussi savoir le sortir au bon moment. Et comme il n’est pas possible de le sortir comme on le souhaite, il va parfois falloir faire des choix difficiles, entre sortir une carte maintenant pour pouvoir hypothĂ©tiquement marquer des points plus tard, ou la conserver afin d’augmenter sa valeur, en prenant le risque de ne pas rĂ©ussir Ă  marquer les points si elle reste coincĂ©e au milieu de son jeu.

De mĂȘme, il faut savoir faire des choix au niveau des bĂątiments que l’on va prendre, afin de pouvoir avoir les bons bĂątiments, ceux qui correspondent aux contrats que l’on veut scorer. Mais il faut aussi savoir gĂ©rer le stock de bĂątiments restants, pour dĂ©clencher ou non la fin de partie. Il peut ĂȘtre intĂ©ressant de la dĂ©clencher plus tĂŽt si l’adversaire peut potentiellement marquer beaucoup de points en deux tours. Cette gestion de fin de partie, ainsi que le choix des cartes projets lors de l’action « Prendre une nouvelle carte » vont crĂ©er une interaction relative, dans un jeu qui n’en a pas vraiment autrement. Cela force les joueurs et joueuses Ă  rester attentifs au score et Ă  la stratĂ©gie des adversaires. Il faudra donc savoir « lire » les intentions des autres, au travers notamment de leurs cartes projets et de leurs bĂątiments. Il est possible de gĂȘner les autres en se plaçant sur un carrefour convoitĂ© (Ă  condition que l’autre ne puisse pas y accĂ©der en passant) et en dĂ©plaçant les spĂ©cialistes lors de leur « prise ».

Un joueur ou une joueuse qui restera concentré sur son propre jeu, sans tenir compte des autres, ne pourra pas profiter des opportunités qui se présentent, et elles se présentent. Chandigarh est un jeu qui fait la part belle aux opportunistes, ceux qui savent adapter leur stratégie pour profiter des erreurs ou offrandes faites par les autres. Mais il faut aussi savoir planifier à plus ou moins long terme et capitaliser sur les bùtiments déjà placés.

Certaines cartes ne seront pas du tout intĂ©ressantes Ă  prendre vers la fin de la partie, leurs conditions Ă©tant trop compliquĂ©es et risquĂ©es Ă  ce point du jeu, alors que d’autres seront des mines de points. Identifier ces typologies de cartes et les utiliser correctement n’est pas forcĂ©ment Ă  la portĂ©e de tout le monde et demande une certaine habitude.

Chandigarh est annoncĂ© Ă  partir de 10 ans, mais la complexitĂ© du jeu et l’ensemble des possibilitĂ©s me paraissent Ă©levĂ©s pour cet Ăąge. Il me semble que le jeu s’adresse plus Ă  un public averti et pas Ă  un public familial. Et c’est sans doute lĂ  que le bĂąt blesse. Parce que l’Ă©diteur paraĂźt avoir fait le choix d’un marketing grand public, ce qui risque de crĂ©er quelques surprises.

On a aimé:

  • La profondeur stratĂ©gique qui vous fait vous sentir comme un vĂ©ritable urbaniste
  • Le matĂ©riel de qualitĂ© qui rend hommage Ă  l’architecture de Le Corbusier
  • Les mĂ©caniques bien imbriquĂ©es qui crĂ©ent des choix intĂ©ressants

On a moins aimé:

  • Le positionnement marketing un peu confus
  • Quelques rĂšgles qui mĂ©riteraient plus de clartĂ©
  • Le temps d’apprentissage qui peut dĂ©courager les nĂ©ophytes

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous aimez les jeux qui font travailler vos mĂ©ninges
  • L’architecture moderniste vous passionne
  • Vous apprĂ©ciez planifier plusieurs coups Ă  l’avance
  • Vous ne craignez pas de devoir relire les rĂšgles plusieurs fois

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous cherchez un jeu rapide Ă  prendre en main
  • L’architecture vous laisse de marbre
  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux plus directs et moins cĂ©rĂ©braux
  • Vous avez une allergie au bĂ©ton 😉

Un jeu de programmation-placement plutÎt réussi, mais qui semble se tromper de cible.

Chandigarh rĂ©ussit le tour de force de transformer un chapitre d’histoire de l’architecture en une expĂ©rience ludique fascinante – Ă  condition d’ĂȘtre prĂȘt Ă  construire sa stratĂ©gie aussi soigneusement que Le Corbusier dessinait ses plans !

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Toni LĂłpez
  • Illustrations : Edis Valls
  • Édition : Ludonova
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 45 Ă  60 minutes
  • ThĂšme : Planification urbaine
  • MĂ©caniques principales : Programmation, placement. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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One Comment

  • gilles gamaiche

    TestĂ© il y a quelques jours et trĂšs bonne impression avec en effet une difficultĂ© plus profonde qu’attendue et pas mal d’interaction sur le blocage le placement et les cartes projets. plutot un bon jeu.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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