Let’s Go! To Japan : Voyage, voyage
đž Let’s Go! To Japan, le jeu qui transforme la planif d’un voyage au Japon en jeu ! PrĂ©parez votre pĂ©riple de Tokyo Ă Kyoto.
Let’s Go! To Japan
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Un jeu de sociĂ©tĂ© qui transforme la planification d’un voyage au Japon en expĂ©rience stratĂ©gique via draft et programmation.
- Des illustrations et un matériel soignés qui évitent les clichés, enrichis de détails culturels authentiques.
- Une mécanique complexe et réussie pour joueurs et joueuses expérimentées, pénalisée par un décompte final laborieux.
Combien de fois avez-vous rĂȘvĂ© du Japon en feuilletant vos mangas, tout en sachant que planifier ce voyage Ă©tait un vĂ©ritable cauchemar logistique ?
Voyager Ă l’autre bout du monde reste plutĂŽt rare, en tout cas pour le commun des mortels. La prĂ©paration d’un tel voyage constitue souvent un vĂ©ritable casse-tĂȘte. Il existe plusieurs Ă©coles, bien sĂ»r : d’un cĂŽtĂ©, celles et ceux qui ne prĂ©voient rien et vivent leur « aventure » au jour le jour ; de l’autre, ceux qui ont tout planifiĂ© Ă l’avance, Ă la minute prĂšs. Les deux approches prĂ©sentent leurs avantages, mais surtout leurs inconvĂ©nients, particuliĂšrement lorsque la destination est un pays dont on ne parle pas la langue et dont la culture diffĂšre totalement de la nĂŽtre, comme le Japon.
Si le Japon n’est plus cette contrĂ©e mystĂ©rieuse qu’il a pu ĂȘtre au cours du XXe siĂšcle, l’archipel demeure une destination « exotique ». Les personnes qui pensent le connaĂźtre pour avoir regardĂ© tous les films de Miyazaki risquent de se confronter Ă un choc culturel plutĂŽt violent, que ce soit en termes de relations humaines, de paysages ou de culture. C’est un voyage qui nĂ©cessite une prĂ©paration, ne serait-ce que pour Ă©viter les surprises Ă l’arrivĂ©e ou le refus d’entrĂ©e dans un onsen en raison d’un tatouage trop visible, tout en sachant prĂ©server une place pour l’imprĂ©vu. Comme tous les voyages, mais avec un degrĂ© supplĂ©mentaire.
C’est l’expĂ©rience qu’a vĂ©cue Josh Wood, l’auteur de « Let’s Go! To Japan », qui devait passer des vacances au pays du soleil levant en 2020. Son voyage fut annulĂ© Ă cause de la pandĂ©mie de Covid-19, mais les prĂ©paratifs ont servi de base au jeu.
Let’s Go! To Japan, le jeu
Dans « Let’s Go! To Japan », les joueureuses doivent planifier une semaine de visites entre Tokyo et Kyoto, du lundi au samedi. Chaque visite est reprĂ©sentĂ©e par une carte, et chaque jour possĂšde un focus permettant de gagner plus de points s’il est respectĂ©.
Chaque joueur et joueuse reçoit un plateau personnel divisĂ© en trois parties : une pour le dĂ©compte des points et une autre pour les jours. Les focus sont placĂ©s alĂ©atoirement sur chaque jour, tous les joueurs ayant le mĂȘme focus quotidien. Il en existe six types :
- Temples
- Nourriture et boissons
- Nature et jardins
- Shopping
- Expériences uniques
Chaque participant et participante reçoit Ă©galement un billet de train et des jetons pour marquer son niveau de stress/bonheur, ainsi que ses expĂ©riences, qui correspondent aux mĂȘmes catĂ©gories que les focus.
Les 160 cartes Tokyo et Kyoto (80 cartes par ville) sont mélangées et disposées au centre de la table en deux piles faces cachées. Les cartes comportent :
- Un impact sur les expĂ©riences et/ou le stress/bonheur (sous forme d’argent ou d’Ă©nergie)
- Une valeur en points de victoire
- Une description de l’activitĂ©
- Une ville (Tokyo ou Kyoto, certaines cartes Ă©tant neutres et pouvant ĂȘtre comptĂ©es pour l’une ou l’autre)
- Une condition de gain des points bonus
- Les points bonus disponibles
Le jeu se déroule en 13 tours, répartis en 3 manches (respectivement de 4, 5 et 4 tours). Au début de chaque tour, les joueurs piochent un certain nombre de cartes Kyoto et Tokyo (1 de chaque lors des manches 1 et 3, 2 de chaque lors de la manche 2), en placent sur leur plateau (1 lors des manches 1 et 3, 2 lors de la manche 2), et transmettent les cartes restantes au voisin (de droite ou de gauche, selon le tour). Lors des tours 5, 7, 9, 10, 12 et 13, les joueurs utilisent les cartes déposées sur leur plateau par leur voisin lors des tours précédents.
Les cartes peuvent ĂȘtre placĂ©es sur n’importe quel jour de la semaine, Ă condition qu’il n’y ait pas dĂ©jĂ trois cartes sur ce jour. Elles peuvent ĂȘtre posĂ©es au-dessus des cartes dĂ©jĂ placĂ©es, mais aussi en dessous ou intercalĂ©es. Une fois posĂ©e, une carte ne peut plus ĂȘtre dĂ©placĂ©e.
Les gains représentés sur les cartes (impact sur les expériences, points de victoire et bonus) ne sont comptabilisés que lors du décompte final.
Lorsqu’un joueur complĂšte une journĂ©e en posant une troisiĂšme carte, il peut obtenir des bonus en fonction du nombre d’icĂŽnes correspondant au focus du jour prĂ©sentes sur les cartes. Ces bonus permettent d’augmenter le bonheur, de gagner des jetons autorisant Ă tirer des cartes supplĂ©mentaires ou Ă remplacer une expĂ©rience, ou d’obtenir des billets de train en premiĂšre classe.
Fin de partie
Ă l’issue du 13e tour, les joueurs doivent placer sur leur plateau les billets de train nĂ©cessaires Ă leur voyage (un billet par changement de ville, que ce soit dans la mĂȘme journĂ©e ou entre deux jours). S’ils n’en ont pas suffisamment, ils peuvent en prendre, mais ceux-ci coĂ»tent alors 2 points de victoire.
Une fois les billets placĂ©s, on procĂšde au dĂ©compte des points, jour aprĂšs jour, en commençant par le lundi et la carte la plus haute. Chaque carte augmente le score du nombre de points indiquĂ© en haut Ă droite et fait Ă©voluer les jetons d’expĂ©rience et de stress/bonheur du joueur. Les conditions de gain de points bonus de la derniĂšre carte de la journĂ©e sont ensuite vĂ©rifiĂ©es, et les bonus attribuĂ©s en consĂ©quence.
Stress/bonheur
Le stress/bonheur est indiquĂ© sur une Ă©chelle comportant 7 cases, la case centrale servant de point de dĂ©part. Lorsque le joueur modifie son niveau de stress/bonheur, il dĂ©place le jeton dans la direction correspondante. Si le jeton atteint l’extrĂ©mitĂ© droite ou gauche, le joueur ou joueuse augmente alors son stress ou son bonheur (sur des compteurs dĂ©diĂ©s) et replace le jeton au centre de l’Ă©chelle. Les compteurs de stress et de bonheur influencent positivement ou nĂ©gativement le score final.
Expériences
Les jetons d’expĂ©rience progressent sur une Ă©chelle graduĂ©e de 0 Ă 12. Les joueurs marquent des points en fonction du degrĂ© atteint ou dĂ©passĂ© (4 points pour le degrĂ© 4, 8 pour le degrĂ© 7, 12 pour le degrĂ© 10 et 15 pour le degrĂ© 12). Cette Ă©chelle permet Ă©galement de vĂ©rifier les conditions de gain de points bonus.
Les jetons de remplacement d’expĂ©rience, obtenus lors du placement de la troisiĂšme carte d’une journĂ©e, peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pendant la phase de dĂ©compte pour faire progresser un jeton expĂ©rience sur cette Ă©chelle.
Décompte final
Une fois que chaque joueureuse a effectué son décompte (cartes, expériences, bonus de fin de journée, stress/bonheur, trains), celui qui obtient le score le plus élevé remporte la partie.
Le matériel
« Let’s Go! To Japan » est un jeu richement dotĂ© en matĂ©riel. La boĂźte, bien remplie, contient des cartes, des jetons et des plateaux de jeu. L’ensemble est en papier ou carton de bonne qualitĂ©. L’Ă©diteur a privilĂ©giĂ© la sobriĂ©tĂ©, limitant l’usage du plastique aux sachets de rangement fournis. L’esthĂ©tique adopte des tons pastels, avec des icĂŽnes stylisĂ©es pour les jetons et actions, mais des illustrations rĂ©alistes pour les cartes. L’Ă©diteur a su Ă©viter l’Ă©cueil de l’illustration manga, souvent automatique pour les jeux d’inspiration japonaise. Les cartes sont dĂ©taillĂ©es, avec des dessins reprĂ©sentant fidĂšlement les destinations et des explications sur les lieux ou spĂ©cialitĂ©s. On regrette presque que le rythme du jeu ne permette pas de prendre le temps de lire ces informations pendant la partie.
Le livret de rĂšgles, plutĂŽt long mais complet, se justifie par la complexitĂ© des rĂšgles et leurs nombreuses subtilitĂ©s, notamment concernant le dĂ©compte des points. Le rĂ©sultat reste accessible grĂące Ă des exemples nombreux et pertinents, mĂȘme si une page rĂ©capitulative des principales subtilitĂ©s aurait Ă©tĂ© bienvenue.
Let’s Go! To Japan, verdict
« Let’s Go! To Japan » combine habilement draft et programmation dans un Ă©quilibre rĂ©ussi. La stratĂ©gie y occupe une place importante, nĂ©cessitant une gestion Ă©quilibrĂ©e du placement des voyages. Les joueurs doivent Ă©viter de se limiter trop tĂŽt en terminant certaines journĂ©es prĂ©maturĂ©ment, tout en sachant saisir les avantages au moment opportun. Par exemple, le bonus permettant de piocher des cartes supplĂ©mentaires peut s’avĂ©rer utile en dĂ©but de partie pour Ă©tablir ses bases, mais aussi en fin de partie pour disposer de plus d’options et potentiellement se sortir d’une situation dĂ©licate due Ă des cartes dĂ©favorables. Le choix des bonus (liĂ©s au placement des cartes) doit ĂȘtre soigneusement rĂ©flĂ©chi pour Ă©viter les bonus inutiles (comme un voyage en train superflu) qui ne rapporteront aucun point en fin de partie.
Le systĂšme de draft crĂ©e une interaction entre les joueurs, absente autrement. Ce n’est pas un simple artifice ; utilisĂ© judicieusement, il peut influencer le dĂ©roulement du jeu. Sans ĂȘtre central, il enrichit l’expĂ©rience qui reste jouable sans coups bas. Il convient nĂ©anmoins de surveiller le jeu des voisins, particuliĂšrement la couleur des cartes distribuĂ©es Ă chaque tour, pour Ă©viter de se retrouver contraint Ă des trajets en train synonymes de perte de points.
Le systĂšme de programmation et sa rĂ©solution finale suivent une logique naturelle, facilitant la lecture et la prĂ©vision des rĂ©sultats, contrairement Ă d’autres jeux comme « Faraway ». La flexibilitĂ© dans le placement des cartes (dessus, dessous, intercalĂ©es) permet une rĂ©elle optimisation du plateau, malgrĂ© le risque d’erreur inhĂ©rent. Il faut garder Ă l’esprit que la programmation reste un mĂ©canisme particulier qui ne convient pas Ă tous les joueurs.
Le hasard est prĂ©sent dans « Let’s Go! To Japan » Ă travers la pioche des cartes. Cependant, son influence peut ĂȘtre contrebalancĂ©e par la stratĂ©gie des joueurs et les diffĂ©rents bonus disponibles, Ă condition d’en tenir compte dans ses placements. De plus, les cartes sont Ă©quilibrĂ©es, avec une cohĂ©rence dans la rĂ©partition des villes et des combinaisons limitĂ©es. La libertĂ© de placement attĂ©nue Ă©galement l’impact du hasard.
« Let’s Go! To Japan » n’est clairement pas un jeu accessible Ă tous. Ses mĂ©canismes et ses nombreuses subtilitĂ©s le rendent complexe pour les novices, et mĂȘme certains joueurs expĂ©rimentĂ©s pourront s’y perdre. Les rĂšgles, bien que complexes, doivent ĂȘtre parfaitement comprises (et donc bien expliquĂ©es) pour Ă©viter toute frustration pendant la partie, particuliĂšrement lors du dĂ©compte des points. Ce dernier, particuliĂšrement touffu, peut engendrer de la lassitude et une perte d’attention si le dĂ©compte est fait joueur aprĂšs joueur. Mais le faire individuellement prive le jeu d’un de ses atouts : la dĂ©couverte du Japon et de ses merveilles. Cette difficultĂ© Ă concilier les deux aspects laisse un goĂ»t amer sur un jeu globalement rĂ©ussi.
On a aimé :
- La mécanique de draft intelligemment intégrée au thÚme
- La liberté de placement des cartes qui permet une vraie stratégie
- Les illustrations réalistes et les descriptions culturelles
- Le matériel de qualité qui sent bon le papier (et pas le plastique)
- La rejouabilité grùce aux différentes combinaisons possibles
On a moins aimé :
- Le dĂ©compte final qui dure plus longtemps qu’un vol Tokyo-Paris
- La complexitĂ© des rĂšgles qui ferait pĂąlir un manuel d’ikebana
- Le manque de temps pour lire les descriptions des lieux pendant la partie
- L’impossibilitĂ© de dĂ©placer les cartes une fois posĂ©es (comme un vrai planning de voyage japonais !)
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous adorez optimiser vos points comme vous optimiseriez un trajet en Shinkansen
- La perspective de programmer une semaine de vacances vous fait plus plaisir que les vacances elles-mĂȘmes
- Vous ĂȘtes capable de gĂ©rer plusieurs paramĂštres en mĂȘme temps sans avoir besoin de mĂ©diter dans un temple zen
- L’idĂ©e de faire des maths en regardant des photos du Japon ne vous effraie pas
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Votre idĂ©e d’un voyage au Japon se rĂ©sume à « on verra bien sur place »
- Les jeux de draft vous donnent des sueurs froides comme un bain d’onsen trop chaud
- Vous préférez les rÚgles simples comme un bol de ramen
- Compter les points vous donne envie de faire seppuku
- La seule programmation que vous connaissez, c’est celle de votre machine Ă cafĂ©
Un jeu de programmation avec draft plutÎt réussi, porté par un thÚme attractif, mais desservi par un décompte final laborieux.
TrĂšs bon.
- Date de sortie : Octobre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici
- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Josh Wood
- Illustrations : Chaykov, Kailene Falls, Toshiyuki Hara, Magdalena Pruckner, Erica Ward, On Yamamoto
- Ădition : AEG
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 â 4
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
- Durée : 45 minutes
- ThĂšme : Voyage au Japon
- MĂ©caniques principales : Draft, programmation. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Et encore un truc
Vous avez chopé la réf du titre ? Si vous avez plus de 40 ans, certainement.
Et hop, instant nostalgie.
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2 Comments
Raidden
Je ne pensais pas que vous auriez mis une note si Ă©levĂ©e mĂȘme si, j’en conviens, le jeu est bon mais il ne me donne pas spĂ©cialement envie d’y revenir
AkroBenco
Et bien moi c’est l’inverse, je m’attendais Ă une meilleure note, ayant passĂ© quelques semaines de vacances au Japon il y a qq temps j’ai adorĂ© redĂ©couvrir les must-see. Pour le dĂ©compte ce n’est pas la fin du monde et je ne comprends pas le commentaire, je trouve qu’on est dans le standard de ce type de jeu, un 7 Wonders ou Faraway est plus fastidieux Ă mes yeux car au moins ici, on dĂ©couvre la performance de ses combos au moment du dĂ©compte.