Let's Go! To Japan article bannière
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Let’s Go! To Japan : Voyage, voyage

🌸 Let’s Go! To Japan, le jeu qui transforme la planif d’un voyage au Japon en jeu ! Préparez votre périple de Tokyo à Kyoto.


Let’s Go! To Japan

Let's Go! To Japan couv

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Un jeu de société qui transforme la planification d’un voyage au Japon en expérience stratégique via draft et programmation.
  • Des illustrations et un matériel soignés qui évitent les clichés, enrichis de détails culturels authentiques.
  • Une mécanique complexe et réussie pour joueurs et joueuses expérimentées, pénalisée par un décompte final laborieux.

Combien de fois avez-vous rêvé du Japon en feuilletant vos mangas, tout en sachant que planifier ce voyage était un véritable cauchemar logistique ?

Voyager à l’autre bout du monde reste plutôt rare, en tout cas pour le commun des mortels. La préparation d’un tel voyage constitue souvent un véritable casse-tête. Il existe plusieurs écoles, bien sûr : d’un côté, celles et ceux qui ne prévoient rien et vivent leur « aventure » au jour le jour ; de l’autre, ceux qui ont tout planifié à l’avance, à la minute près. Les deux approches présentent leurs avantages, mais surtout leurs inconvénients, particulièrement lorsque la destination est un pays dont on ne parle pas la langue et dont la culture diffère totalement de la nôtre, comme le Japon.

Si le Japon n’est plus cette contrée mystérieuse qu’il a pu être au cours du XXe siècle, l’archipel demeure une destination « exotique ». Les personnes qui pensent le connaître pour avoir regardé tous les films de Miyazaki risquent de se confronter à un choc culturel plutôt violent, que ce soit en termes de relations humaines, de paysages ou de culture. C’est un voyage qui nécessite une préparation, ne serait-ce que pour éviter les surprises à l’arrivée ou le refus d’entrée dans un onsen en raison d’un tatouage trop visible, tout en sachant préserver une place pour l’imprévu. Comme tous les voyages, mais avec un degré supplémentaire.

C’est l’expérience qu’a vécue Josh Wood, l’auteur de « Let’s Go! To Japan », qui devait passer des vacances au pays du soleil levant en 2020. Son voyage fut annulé à cause de la pandémie de Covid-19, mais les préparatifs ont servi de base au jeu.

Let’s Go! To Japan, le jeu

Dans « Let’s Go! To Japan », les joueureuses doivent planifier une semaine de visites entre Tokyo et Kyoto, du lundi au samedi. Chaque visite est représentée par une carte, et chaque jour possède un focus permettant de gagner plus de points s’il est respecté.

Chaque joueur et joueuse reçoit un plateau personnel divisé en trois parties : une pour le décompte des points et une autre pour les jours. Les focus sont placés aléatoirement sur chaque jour, tous les joueurs ayant le même focus quotidien. Il en existe six types :

  • Temples
  • Nourriture et boissons
  • Nature et jardins
  • Shopping
  • Expériences uniques

Chaque participant et participante reçoit également un billet de train et des jetons pour marquer son niveau de stress/bonheur, ainsi que ses expériences, qui correspondent aux mêmes catégories que les focus.

Les 160 cartes Tokyo et Kyoto (80 cartes par ville) sont mélangées et disposées au centre de la table en deux piles faces cachées. Les cartes comportent :

  • Un impact sur les expériences et/ou le stress/bonheur (sous forme d’argent ou d’énergie)
  • Une valeur en points de victoire
  • Une description de l’activité
  • Une ville (Tokyo ou Kyoto, certaines cartes étant neutres et pouvant être comptées pour l’une ou l’autre)
  • Une condition de gain des points bonus
  • Les points bonus disponibles

Le jeu se déroule en 13 tours, répartis en 3 manches (respectivement de 4, 5 et 4 tours). Au début de chaque tour, les joueurs piochent un certain nombre de cartes Kyoto et Tokyo (1 de chaque lors des manches 1 et 3, 2 de chaque lors de la manche 2), en placent sur leur plateau (1 lors des manches 1 et 3, 2 lors de la manche 2), et transmettent les cartes restantes au voisin (de droite ou de gauche, selon le tour). Lors des tours 5, 7, 9, 10, 12 et 13, les joueurs utilisent les cartes déposées sur leur plateau par leur voisin lors des tours précédents.

Les cartes peuvent être placées sur n’importe quel jour de la semaine, à condition qu’il n’y ait pas déjà trois cartes sur ce jour. Elles peuvent être posées au-dessus des cartes déjà placées, mais aussi en dessous ou intercalées. Une fois posée, une carte ne peut plus être déplacée.

Les gains représentés sur les cartes (impact sur les expériences, points de victoire et bonus) ne sont comptabilisés que lors du décompte final.

Lorsqu’un joueur complète une journée en posant une troisième carte, il peut obtenir des bonus en fonction du nombre d’icônes correspondant au focus du jour présentes sur les cartes. Ces bonus permettent d’augmenter le bonheur, de gagner des jetons autorisant à tirer des cartes supplémentaires ou à remplacer une expérience, ou d’obtenir des billets de train en première classe.

Fin de partie

À l’issue du 13e tour, les joueurs doivent placer sur leur plateau les billets de train nécessaires à leur voyage (un billet par changement de ville, que ce soit dans la même journée ou entre deux jours). S’ils n’en ont pas suffisamment, ils peuvent en prendre, mais ceux-ci coûtent alors 2 points de victoire.

Une fois les billets placés, on procède au décompte des points, jour après jour, en commençant par le lundi et la carte la plus haute. Chaque carte augmente le score du nombre de points indiqué en haut à droite et fait évoluer les jetons d’expérience et de stress/bonheur du joueur. Les conditions de gain de points bonus de la dernière carte de la journée sont ensuite vérifiées, et les bonus attribués en conséquence.

Stress/bonheur

Le stress/bonheur est indiqué sur une échelle comportant 7 cases, la case centrale servant de point de départ. Lorsque le joueur modifie son niveau de stress/bonheur, il déplace le jeton dans la direction correspondante. Si le jeton atteint l’extrémité droite ou gauche, le joueur ou joueuse augmente alors son stress ou son bonheur (sur des compteurs dédiés) et replace le jeton au centre de l’échelle. Les compteurs de stress et de bonheur influencent positivement ou négativement le score final.

Expériences

Les jetons d’expérience progressent sur une échelle graduée de 0 à 12. Les joueurs marquent des points en fonction du degré atteint ou dépassé (4 points pour le degré 4, 8 pour le degré 7, 12 pour le degré 10 et 15 pour le degré 12). Cette échelle permet également de vérifier les conditions de gain de points bonus.

Les jetons de remplacement d’expérience, obtenus lors du placement de la troisième carte d’une journée, peuvent être utilisés pendant la phase de décompte pour faire progresser un jeton expérience sur cette échelle.

Décompte final

Une fois que chaque joueureuse a effectué son décompte (cartes, expériences, bonus de fin de journée, stress/bonheur, trains), celui qui obtient le score le plus élevé remporte la partie.

Le matériel

« Let’s Go! To Japan » est un jeu richement doté en matériel. La boîte, bien remplie, contient des cartes, des jetons et des plateaux de jeu. L’ensemble est en papier ou carton de bonne qualité. L’éditeur a privilégié la sobriété, limitant l’usage du plastique aux sachets de rangement fournis. L’esthétique adopte des tons pastels, avec des icônes stylisées pour les jetons et actions, mais des illustrations réalistes pour les cartes. L’éditeur a su éviter l’écueil de l’illustration manga, souvent automatique pour les jeux d’inspiration japonaise. Les cartes sont détaillées, avec des dessins représentant fidèlement les destinations et des explications sur les lieux ou spécialités. On regrette presque que le rythme du jeu ne permette pas de prendre le temps de lire ces informations pendant la partie.

Le livret de règles, plutôt long mais complet, se justifie par la complexité des règles et leurs nombreuses subtilités, notamment concernant le décompte des points. Le résultat reste accessible grâce à des exemples nombreux et pertinents, même si une page récapitulative des principales subtilités aurait été bienvenue.

Let's Go! To Japan matériel

Let’s Go! To Japan, verdict

« Let’s Go! To Japan » combine habilement draft et programmation dans un équilibre réussi. La stratégie y occupe une place importante, nécessitant une gestion équilibrée du placement des voyages. Les joueurs doivent éviter de se limiter trop tôt en terminant certaines journées prématurément, tout en sachant saisir les avantages au moment opportun. Par exemple, le bonus permettant de piocher des cartes supplémentaires peut s’avérer utile en début de partie pour établir ses bases, mais aussi en fin de partie pour disposer de plus d’options et potentiellement se sortir d’une situation délicate due à des cartes défavorables. Le choix des bonus (liés au placement des cartes) doit être soigneusement réfléchi pour éviter les bonus inutiles (comme un voyage en train superflu) qui ne rapporteront aucun point en fin de partie.

Le système de draft crée une interaction entre les joueurs, absente autrement. Ce n’est pas un simple artifice ; utilisé judicieusement, il peut influencer le déroulement du jeu. Sans être central, il enrichit l’expérience qui reste jouable sans coups bas. Il convient néanmoins de surveiller le jeu des voisins, particulièrement la couleur des cartes distribuées à chaque tour, pour éviter de se retrouver contraint à des trajets en train synonymes de perte de points.

Le système de programmation et sa résolution finale suivent une logique naturelle, facilitant la lecture et la prévision des résultats, contrairement à d’autres jeux comme « Faraway ». La flexibilité dans le placement des cartes (dessus, dessous, intercalées) permet une réelle optimisation du plateau, malgré le risque d’erreur inhérent. Il faut garder à l’esprit que la programmation reste un mécanisme particulier qui ne convient pas à tous les joueurs.

Le hasard est présent dans « Let’s Go! To Japan » à travers la pioche des cartes. Cependant, son influence peut être contrebalancée par la stratégie des joueurs et les différents bonus disponibles, à condition d’en tenir compte dans ses placements. De plus, les cartes sont équilibrées, avec une cohérence dans la répartition des villes et des combinaisons limitées. La liberté de placement atténue également l’impact du hasard.

« Let’s Go! To Japan » n’est clairement pas un jeu accessible à tous. Ses mécanismes et ses nombreuses subtilités le rendent complexe pour les novices, et même certains joueurs expérimentés pourront s’y perdre. Les règles, bien que complexes, doivent être parfaitement comprises (et donc bien expliquées) pour éviter toute frustration pendant la partie, particulièrement lors du décompte des points. Ce dernier, particulièrement touffu, peut engendrer de la lassitude et une perte d’attention si le décompte est fait joueur après joueur. Mais le faire individuellement prive le jeu d’un de ses atouts : la découverte du Japon et de ses merveilles. Cette difficulté à concilier les deux aspects laisse un goût amer sur un jeu globalement réussi.

On a aimé :

  • La mécanique de draft intelligemment intégrée au thème
  • La liberté de placement des cartes qui permet une vraie stratégie
  • Les illustrations réalistes et les descriptions culturelles
  • Le matériel de qualité qui sent bon le papier (et pas le plastique)
  • La rejouabilité grâce aux différentes combinaisons possibles

On a moins aimé :

  • Le décompte final qui dure plus longtemps qu’un vol Tokyo-Paris
  • La complexité des règles qui ferait pâlir un manuel d’ikebana
  • Le manque de temps pour lire les descriptions des lieux pendant la partie
  • L’impossibilité de déplacer les cartes une fois posées (comme un vrai planning de voyage japonais !)

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous adorez optimiser vos points comme vous optimiseriez un trajet en Shinkansen
  • La perspective de programmer une semaine de vacances vous fait plus plaisir que les vacances elles-mêmes
  • Vous êtes capable de gérer plusieurs paramètres en même temps sans avoir besoin de méditer dans un temple zen
  • L’idée de faire des maths en regardant des photos du Japon ne vous effraie pas

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Votre idée d’un voyage au Japon se résume à « on verra bien sur place »
  • Les jeux de draft vous donnent des sueurs froides comme un bain d’onsen trop chaud
  • Vous préférez les règles simples comme un bol de ramen
  • Compter les points vous donne envie de faire seppuku
  • La seule programmation que vous connaissez, c’est celle de votre machine à café
Let's Go! To Japan visuel

Un jeu de programmation avec draft plutôt réussi, porté par un thème attractif, mais desservi par un décompte final laborieux.

Très bon.

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Josh Wood
  • Illustrations : Chaykov, Kailene Falls, Toshiyuki Hara, Magdalena Pruckner, Erica Ward, On Yamamoto
  • Édition : AEG
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 4
  • Âge conseillé : Dès 10 ans
  • Durée : 45 minutes
  • Thème : Voyage au Japon
  • Mécaniques principales : Draft, programmation. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Et encore un truc

Vous avez chopé la réf du titre ? Si vous avez plus de 40 ans, certainement.

Et hop, instant nostalgie.


Rejoignez notre chaîne WhatsApp


Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité

Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).

Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :

Le soutien direct : Rejoignez nos mécènes sur Tipeee pour le prix d'un café par mois.

☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee
Votre réaction sur l'article ?
+1
6
+1
7
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

2 Comments

  • Raidden

    Je ne pensais pas que vous auriez mis une note si élevée même si, j’en conviens, le jeu est bon mais il ne me donne pas spécialement envie d’y revenir

  • AkroBenco

    Et bien moi c’est l’inverse, je m’attendais à une meilleure note, ayant passé quelques semaines de vacances au Japon il y a qq temps j’ai adoré redécouvrir les must-see. Pour le décompte ce n’est pas la fin du monde et je ne comprends pas le commentaire, je trouve qu’on est dans le standard de ce type de jeu, un 7 Wonders ou Faraway est plus fastidieux à mes yeux car au moins ici, on découvre la performance de ses combos au moment du décompte.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture