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Bomb Busters : C’est de la BOMBE !

💣 DĂ©couvrez Bomb Busters, entre dĂ©duction, tension et coopĂ©ration, le carton de 2024. Le nouveau phĂ©nomĂšne ludique venu du Japon.


Bomb Busters

Bomb Busters

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


En bref :

  • Un jeu de dĂ©duction coopĂ©ratif qui renouvelle le genre avec une mĂ©canique de fils Ă  couper et une communication limitĂ©e
  • 66 missions progressives et des Ă©quipements dĂ©blocables pour une excellente rejouabilitĂ©
  • Accessible Ă  tous mais profond, proposant des parties intenses de 30 minutes sans frustration

Bomb Busters : quand la coopération explose les codes du jeu de déduction

Le dĂ©tonateur avance d’un cran. Les regards se croisent autour de la table. Qui osera couper le prochain fil ? Bienvenue dans Bomb Busters, oĂč chaque dĂ©cision peut faire basculer la partie.

Dans le marchĂ© foisonnant (= saturĂ© ?) des jeux de sociĂ©tĂ©, il arrive parfois qu’une pĂ©pite venue du Japon vienne secouer nos habitudes ludiques. Rappelez-vous Trio (par ailleurs chez le mĂȘme Ă©diteur versaillais) C’est prĂ©cisĂ©ment ce qui se produit avec Bomb Busters, la derniĂšre crĂ©ation du talentueux Hisashi Hayashi.

Le concept (diabolique) ? Vous et vos coĂ©quipiers devez dĂ©samorcer une bombe, mais chacun ne voit qu’une partie des fils. Et surtout, surtout
 ne coupez pas le fil rouge !

Une mécanique qui fait boom

Commençons par le cƓur du systĂšme : 48 fils bleus numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  12 (quatre exemplaires de chaque), quelques fils jaunes sournois et l’infĂąme fil rouge qui vous fera perdre instantanĂ©ment. Le gĂ©nie de Bomb Busters rĂ©side dans sa simplicitĂ© apparente qui cache une profondeur tactique insoupçonnĂ©e.

Chaque joueur et joueuse dispose ses fils en ordre croissant (oui, comme Trio) sur son support personnel. Cette contrainte, loin d’ĂȘtre anodine, devient le socle d’un systĂšme de dĂ©duction particuliĂšrement malin. En effet, si vous savez que votre partenaire a un 5 en troisiĂšme position, vous pouvez en dĂ©duire que ses deux premiĂšres cartes sont forcĂ©ment des 4 ou moins. ÉlĂ©mentaire, mon cher Watson ? Pas si vite !

Le b.a.-ba du démineur

La partie dĂ©marre sur les chapeaux de roues avec un tour prĂ©liminaire oĂč chaque joueur et joueuse place un jeton d’information devant l’un de ses fils. Ces indices deviennent autant de points d’ancrage pour vos futures dĂ©ductions. À votre tour, trois options s’offrent Ă  vous :

  1. La coupe en duo : pointez un fil chez un partenaire en annonçant sa valeur. Si vous avez raison (et que vous possĂ©dez la mĂȘme valeur), les deux fils sont coupĂ©s. Sinon
 le dĂ©tonateur avance d’un cran !
  2. La coupe en solo : si vous possĂ©dez tous les exemplaires restants d’une valeur (soit les quatre d’origine, soit les derniers aprĂšs que certains ont Ă©tĂ© coupĂ©s), vous pouvez les rĂ©vĂ©ler d’un coup.
  3. La rĂ©vĂ©lation des fils rouges, ou jaunes : uniquement possible quand c’est votre dernier fil. Ouf !

Des équipements qui changent la donne

« Mais attendez », me direz-vous, « n’est-ce pas un peu rĂ©pĂ©titif ? » C’est lĂ  qu’interviennent les cartes Ă©quipement, vĂ©ritable coup de gĂ©nie. Pour chaque paire de fils d’une mĂȘme valeur coupĂ©e, vous dĂ©bloquez un Ă©quipement correspondant. Ces outils, utilisables une seule fois, ajoutent une dimension stratĂ©gique supplĂ©mentaire et peuvent vous sortir de situations particuliĂšrement Ă©pineuses.

Sans oublier le « Double DĂ©tecteur 2000 », Ă©quipement personnel utilisable une fois par partie, qui vous permet de dĂ©signer deux fils au lieu d’un seul. Une assurance-vie bien pratique quand le doute s’installe !

Bomb Busters

Une communication sous haute tension

L’un des aspects les plus fascinants de Bomb Busters rĂ©side dans ses rĂšgles de communication strictes. Interdiction de parler de vos fils, de sous-entendre leurs valeurs ou de rĂ©vĂ©ler vos dĂ©ductions Ă  voix haute ! Cette contrainte, qui pourrait paraĂźtre frustrante, crĂ©e en rĂ©alitĂ© une tension palpable et des moments d’intense rĂ©flexion collective.

Seules les discussions sur la tactique gĂ©nĂ©rale et l’utilisation des Ă©quipements sont autorisĂ©es. Un Ă©quilibre subtil qui maintient l’aspect coopĂ©ratif tout en prĂ©servant le challenge individuel.

Bomb Busters plateau

Hisashi Hayashi : le maßtre des mécaniques

DerriĂšre Bomb Busters se cache l’un des auteurs les plus fascinants de la scĂšne ludique japonaise : Hisashi Hayashi.

Fondateur du studio OKAZU BRAND, Hayashi a bĂąti sa rĂ©putation sur des jeux mĂ©ticuleusement Ă©quilibrĂ©s oĂč chaque mĂ©canisme s’imbrique avec une prĂ©cision d’horloger. De Trains (2012) qui rĂ©inventait le deck-building Ă  Yokohama (2016) qui sublimait le placement d’ouvriers, en passant par le minimaliste mais brillant String Railway (2009), ou le jeu de logique et de dĂ©duction The Number (2020) sa signature est reconnaissable entre mille : des rĂšgles Ă©purĂ©es servant une profondeur tactique surprenante.

Les marques de fabrique d’Hayashi :

  • Une Ă©lĂ©gance mĂ©canique rare
  • Des innovations subtiles plutĂŽt que des rĂ©volutions tapageuses
  • Une approche zen du design qui privilĂ©gie l’efficacitĂ©
  • Un talent pour rendre accessible des concepts complexes

Avec Bomb Busters, Hayashi dĂ©montre une fois de plus sa capacitĂ© Ă  prendre un genre Ă©tabli (le jeu coopĂ©ratif de dĂ©duction) pour le rĂ©inventer avec finesse. Le rĂ©sultat ? Une crĂ©ation qui semble Ă©vident une fois qu’on le dĂ©couvre, mais qu’il fallait oser imaginer.

Les petits plus qui font la différence

Mais revenons Ă  nos moutons boutons.

Le matĂ©riel de Bomb Busters, bien que simple, remplit parfaitement son office. Les tuiles-fils sont facilement manipulables, les jetons d’information clairement lisibles, et le plateau central organise efficacement l’information. Seul bĂ©mol : l’absence d’un sac pour piocher les fils lors de la mise en place. Mais c’est un dĂ©tail, hein !

L’aspect visuel, avec ses personnages cartoon et son ambiance lĂ©gĂšre, contrebalance habilement la tension du gameplay. AprĂšs tout, qui a dit que le dĂ©minage devait ĂȘtre sinistre ?

Pourquoi ça marche ?

  1. Une mĂ©canique de dĂ©duction robuste : contrairement Ă  certains jeux du genre, une erreur d’information ne peut pas faire dĂ©railler la partie.
  2. Un systĂšme d’aide progressif : entre les jetons de validation qui marquent les sĂ©ries complĂ©tĂ©es et les Ă©quipements qui se dĂ©bloquent au fil du jeu, vous n’ĂȘtes jamais totalement dĂ©semparĂ©s.
  3. Une rejouabilitĂ© naturelle : mĂȘme en rejouant la mĂȘme mission, la distribution alĂ©atoire des fils crĂ©e une nouvelle situation Ă  chaque fois.
  4. Un temps de partie maĂźtrisĂ© : environ 30 minutes par partie, l’idĂ©al pour enchaĂźner plusieurs tentatives sans lassitude.

Attention : ceci n’est pas un party game !

Si vous vous attendiez Ă  un jeu d’ambiance avec des bombes qui font « boum » et des rires garantis, permettez-nous une petite mise en garde : Bomb Busters est avant tout un casse-tĂȘte logique dĂ©guisĂ© en jeu de dĂ©minage. Et quel casse-tĂȘte !

Dans la lignée des grands jeux de déduction.

Oubliez les party games, on est ici plus proches de :

  • Hanabi : du mĂȘme Ă©diteur, pour la gestion de l’information cachĂ©e et la communication limitĂ©e
  • Mastermind : pour le raisonnement par Ă©limination et la dĂ©duction pure
  • Turing Machine : pour l’aspect rĂ©solution d’Ă©nigmes mathĂ©matiques logiques
  • Kronologic : pour la manipulation logique des sĂ©quences numĂ©riques
  • Trio : du mĂȘme Ă©diteur, qui utilise les mĂȘmes mĂ©caniques d’ordre et de dĂ©duction numĂ©raires. Sans l’aspect mĂ©moire

Si ces titres vous parlent et vous font briller les yeux, vous ĂȘtes au bon endroit. Si vous les trouvez « trop cĂ©rĂ©braux », passez votre chemin !

Un véritable WOD pour vos neurones !

Chaque partie mobilise :

  • La pensĂ©e mathĂ©matique (probabilitĂ©s, sĂ©quences)
  • La logique dĂ©ductive
  • La capacitĂ© d’abstraction
  • La mĂ©moire de travail

Fun fact : Nos testeurs ont rapporté avoir ressenti une réelle fatigue mentale aprÚs plusieurs parties intenses. Comme quoi, désamorcer des bombes, ça muscle les neurones !

« C’est le genre de jeu oĂč vous vous surprendrez Ă  griffonner des arbres de probabilitĂ©s sur un coin de nappe » – Une joueuse qui prĂ©fĂšre rester anonyme (et qui est visiblement trop investie)

Le plaisir de la réflexion collective.

Mais attention, contrairement Ă  certains jeux de logique qui peuvent virer Ă  la compĂ©tition de QI, Bomb Busters reste profondĂ©ment coopĂ©ratif. C’est ensemble que vous construisez la rĂ©sol’, chacun et chacune apportant sa pierre Ă  l’Ă©difice de la dĂ©duction.

66 missions : une progression aux petits oignons

Si Bomb Busters mĂ©rite une standing ovation, c’est bien pour sa campagne Ă©volutive magistralement orchestrĂ©e. Avec 66 scĂ©narios qui se dĂ©bloquent progressivement, c’est un vĂ©ritable parcours initiatique qui vous attend !

Les missions tutorielles (1-8) : l’art de l’apprentissage

  • Mission 1 : « Bonjour, je suis un fil bleu »
  • Mission 2 : « Oh, un fil jaune sauvage apparaĂźt ! »
  • Mission 3 : « Le fil rouge entre en scĂšne (suspense
) »
  • Mission 8 : « L’examen final » (spoiler : vous allez probablement le rater plusieurs fois 😅)

La premiùre boüte surprise (9-19) 🎁

Moment magique oĂč vous dĂ©bloquez de nouveaux dĂ©fis aprĂšs avoir validĂ© votre « permis dĂ©minage ». C’est comme ouvrir un cadeau de NoĂ«l, mais en (beaucoup) plus stressant !

Et ce n’est que le dĂ©but


Chaque nouvelle boĂźte apporte son lot de :

  • RĂšgles spĂ©ciales surprenantes
  • Équipements inĂ©dits
  • Contraintes tordues
  • Moments « Ah mais c’est diabolique ça ! »

C’est comme si MacGyver avait conçu un programme d’entraĂźnement pour dĂ©mineurs. Lol. Non, pas lol, en vrai.

Le génie du systÚme

Ce qui rend cette progression si passionnante :

  • Chaque rĂšgle s’ajoute naturellement aux prĂ©cĂ©dentes
  • La difficultĂ© augmente par paliers digestibles
  • MĂȘme les Ă©checs sont formateurs
  • La satisfaction de progresser est immense

Fun fact : Certains groupes de joueurs organisent des « soirĂ©es progression » hebdomadaires. On raconte mĂȘme que certains ont créé des t-shirts « Team Bomb Busters – Mission 42 ». Oui, c’est de la folie, et on adore ça !

La rejouabilité infinie

Et le plus beau ? MĂȘme aprĂšs avoir « fini » les 66 missions :

  • La distribution alĂ©atoire des fils rend chaque partie unique
  • Vous pouvez rejouer vos missions prĂ©fĂ©rĂ©es
  • Le dĂ©fi reste entier mĂȘme en connaissant les rĂšgles
  • Il y a toujours ce petit « et si on essayait de battre notre record ? »

La question du nombre : cherche équipe de 4 démineurs motivés

Parlons franchement de l’Ă©lĂ©phant dans la piĂšce : bien que Bomb Busters soit jouable de 2 Ă  5, c’est vraiment Ă  4 que la magie opĂšre pleinement. Voici pourquoi.

À 4 joueureuses : la configuration idĂ©ale ✹

  • Distribution parfaite des fils et des supports
  • Tension optimale dans la prise de dĂ©cision
  • Assez de personnes pour des dĂ©ductions croisĂ©es intĂ©ressantes
  • Pas trop pour Ă©viter les temps morts

À 2 : un peu bancal 😕

  • Chacun gĂšre deux supports (pas trĂšs naturel)
  • Seulement deux erreurs autorisĂ©es (stressant !)
  • Manque d’interactions croisĂ©es
  • On perd la dimension « table ronde » du jeu

À 3 : pas mal, mais


  • Distribution asymĂ©trique (le capitaine a deux supports)
  • Dynamique sociale moins riche
  • On sent qu’il manque quelqu’un

À 5 joueurs : la foule 😅

  • Temps d’attente plus longs entre les tours
  • Trop d’informations Ă  gĂ©rer
  • Risque accru de joueur alpha qui prend le lead

« C’est comme les Quatre Fantastiques : ça marche techniquement Ă  d’autres nombres, mais c’est quand ils sont quatre que la magie opĂšre » – Un testeur fan de comics

Notre conseil :

Si possible, gardez Bomb Busters pour vos soirĂ©es Ă  4 joueurs et joueuses. C’est vraiment lĂ  que le jeu exprime tout son potentiel. Pour les autres configurations, ça fonctionne, mais vous risquez de ne pas vivre l’expĂ©rience optimale.

Un mot sur l’Ăąge : attention, cerveaux en construction

Parlons franchement de l’Ăąge recommandĂ©. Si la boĂźte annonce « dĂšs 12 ans », ce n’est pas pour faire joli ni par excĂšs de prudence. C’est une question de cĂąblage neuronal !

Pourquoi 12 ans minimum ? 🧠

  • La pensĂ©e abstraite se dĂ©veloppe pleinement vers 11-12 ans
  • La capacitĂ© de dĂ©duction logique complexe arrive Ă  maturation
  • La patience nĂ©cessaire pour analyser avant d’agir se construit
  • La gestion de l’information cachĂ©e demande une certaine maturitĂ©

Les signes que votre enfant est prĂȘt :

  • Il/elle aime rĂ©soudre des Ă©nigmes logiques
  • Les jeux de rĂ©flexion le/la passionnent
  • Il/elle peut rester concentrĂ©(e) sur une partie de 30 minutes
  • Les maths ne lui donnent pas des boutons

En dessous de 12 ans


  • Risque de frustration Ă©levĂ©
  • DifficultĂ©s Ă  suivre les raisonnements en chaĂźne
  • Soucis Ă  gĂ©rer tous les Ă©quipements disponibles
  • Tendance Ă  agir par intuition plutĂŽt que dĂ©duction
  • Et oui, couper le fil rouge « pour voir ce qui se passe » 😅

Note : Si votre enfant de 10 ans rĂ©sout dĂ©jĂ  des Ă©quations du second degrĂ©, vous pouvez probablement ignorer cet avertissement. Et aussi l’inscrire Ă  Mensa.

« Papa, je peux couper le fil rouge ? – Non Lucas, pour la cinquiĂšme fois, NON ! » – Une partie de Bomb Busters en famille qui a mal tournĂ©.

Notre conseil :

Respectez la limite d’Ăąge, mĂȘme si votre petit gĂ©nie en herbe vous supplie. Bomb Busters n’est pas qu’une question de rĂšgles Ă  apprendre, c’est avant tout un jeu qui nĂ©cessite une certaine maturitĂ© cognitive. Mieux vaut attendre que de risquer dĂ©goĂ»ter un futur fan de jeux de logique !

Le casse-tĂȘte de l’intĂ©gration : quand un nouveau joueur rejoint l’Ă©quipe

Attention, voici le talon d’Achille de Bomb Busters, son point sensible, son fil rouge personnel : l’intĂ©gration de nouveaux joueurs et joueuses dans une Ă©quipe expĂ©rimentĂ©e. Un problĂšme qui fait grincer des dents mĂȘme les dĂ©mineurs les plus aguerris.

Le dilemme du vétéran

Imaginez la scĂšne :

  • Votre Ă©quipe vient de dĂ©bloquer la mission 42
  • Un ami veut rejoindre l’aventure
  • Vous devez choisir entre :
  • Recommencer depuis le dĂ©but (aĂŻe)
  • Le larguer dans le grand bain (double aĂŻe)
  • Jouer sans lui (triple aĂŻe)

« C’est comme essayer d’apprendre la conduite Ă  quelqu’un en commençant par le circuit du Mans » – Un testeur frustrĂ©

Les solutions bancales

  • Option 1 : « On lui explique toutes les rĂšgles d’un coup »
    Résultat : Regard vitreux et confusion totale
  • Option 2 : « On recommence depuis le dĂ©but »
    Résultat : LégÚre dépression des vétérans
  • Option 3 : « On le met en observation »
    Résultat : Frustration garantie pour tout le monde

Le vrai problĂšme

Ce n’est pas tant la complexitĂ© du jeu que :

  • L’accumulation progressive des mĂ©caniques
  • Les rĂ©flexes acquis au fil des missions
  • La difficultĂ© de « dĂ©sapprendre » pour les vĂ©tĂ©rans
  • Le fossĂ© d’expĂ©rience qui se creuse

Donc oui, cela reste un souci. De taille. Inhérent à tous les jeux évolutifs.

Quelques conseils pour vos premiĂšres parties

  1. Ne sous-estimez pas les missions d’entraĂźnement : elles sont lĂ  pour une raison !
  2. Utilisez les jetons de validation dÚs que possible : ils structurent votre réflexion.
  3. N’hĂ©sitez pas Ă  prendre votre temps : mieux vaut rĂ©flĂ©chir une minute de plus que faire exploser la bombe.
  4. Communiquez sur la stratĂ©gie globale : mĂȘme si vous ne pouvez pas parler de vos fils.

Bomb Busters, verdict

Bomb Busters réussit le tour de force de proposer un jeu de déduction coopératif accessible mais profond, tendu mais pas frustrant, évolutif mais rejouable. Si vous aimez les jeux qui font travailler vos méninges tout en maintenant une ambiance conviviale, vous avez trouvé votre bonheur.

L’auteur japonais Hisashi Hayashi prouve une fois de plus sa maĂźtrise du design ludique en livrant un jeu qui semble simple au premier abord mais rĂ©vĂšle progressivement toute sa richesse. Dans un marchĂ© saturĂ© de jeux coopĂ©ratifs, et de dĂ©duction, Bomb Busters peut bomber (!) le torse grĂące Ă  l’Ă©lĂ©gance de son systĂšme et l’intelligence de sa progression.

On a aimé :

  • La progression gĂ©niale sur 66 missions (MacGyver serait fier)
  • Le systĂšme de dĂ©duction sans faille qui Ă©vite les frustrations
  • Les Ă©quipements qui se dĂ©bloquent au fil du jeu (comme des cadeaux de NoĂ«l)
  • L’expĂ©rience optimale Ă  4 joueurs et joueuses
  • Le plaisir de rejouer mĂȘme aprĂšs 10 Ă©checs (et vous allez les enchaĂźner, promis)
  • L’humour dans le design qui dĂ©tend l’atmosphĂšre
  • Le prix raisonnable (une trentaine d’euros) pour tant d’heures de jeu

On a moins aimé :

  • L’expĂ©rience bancale Ă  2 (comme un tango en solo)
  • La difficultĂ© d’intĂ©grer de nouveaux joueurs (dĂ©solĂ© les retardataires !)
  • L’absence d’un sac de pioche
  • Des composants qui pourraient ĂȘtre plus quali
  • La limite d’Ăąge de 12 ans qui n’est vraiment pas nĂ©gociable (dĂ©solĂ© p’tit frĂšre)
  • Le temps parfois long entre les tours Ă  5 joueurs

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Votre sĂ©rie prĂ©fĂ©rĂ©e est « HPI » ou « Esprits Criminels »
  • Les sudokus sont votre lecture de chevet
  • Le mot « logique » vous fait sourire plutĂŽt que fuir
  • Vous aimez les jeux qui font chauffer les mĂ©ninges
  • Vous avez une Ă©quipe de 4 rĂ©guliĂšre (la dream team !)

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous pensez que « dĂ©duction » est une marque de parfum
  • Les maths vous donnent des boutons
  • Vous ĂȘtes du genre Ă  secouer les cadeaux de NoĂ«l avant l’heure
  • Votre devise est « tirer d’abord, rĂ©flĂ©chir ensuite »
  • Vous n’avez pas la patience d’attendre que votre cafĂ© refroidisse

Verdict final : la bombe
 ludique de l’annĂ©e ?

Vous l’aurez compris, Bomb Busters n’est pas qu’un Ă©niĂšme jeu coopĂ©ratif sorti de nulle part. C’est une petite bombe (pardon) qui dynamite les codes du genre avec une Ă©lĂ©gance rare. Un de ces jeux qui vous fait dire « mais pourquoi personne n’y avait pensĂ© avant ? » tout en sachant pertinemment que seul un gĂ©nie japonais pouvait accoucher d’un systĂšme aussi finement ciselĂ©. AprĂšs son best-seller Trio, l’Ă©diteur versaillais Cocktail Games revient avec un titre fort, percutant, passionnant, explosif (OK je sors).

À 35€ (environ), c’est probablement le meilleur rapport qualitĂ©-prix-sueurs froides du moment. Certes, vous allez Ă©chouer. Souvent. TrĂšs souvent. Mais vous reviendrez, encore et encore, parce que chaque Ă©chec vous rapproche de la maĂźtrise, et que chaque victoire a un goĂ»t de champagne (Ă  consommer avec modĂ©ration, on parle quand mĂȘme de dĂ©minage).

Alors oui, il faut ĂȘtre quatre, oui, il faut avoir 12 ans, oui, l’intĂ©gration de nouveaux joueurs est
 compliquĂ© (voire impossible) et non, ce n’est pas un jeu pour votre soirĂ©e karaokĂ©. Mais si vous aimez les dĂ©fis qui font chauffer les mĂ©ninges, si vous cherchez une expĂ©rience coopĂ©rative fun et innovante, et si vous n’avez pas peur de passer pour un geek devant votre belle-famille, foncez !

Alors, prĂȘts Ă  dĂ©fier la bombe ? N’oubliez pas : la prĂ©cipitation est mĂšre de l’explosion. Oui, on devrait s’en faire un t-shirt. Prenez votre temps, observez bien, dĂ©duisez malin
 et surtout, ne coupez pas ce fichu fil rouge !

PS : N’oubliez pas qu’en cas d’explosion, c’est toujours la faute du capitaine. C’est Ă©crit en tout petit dans les rĂšgles. Enfin je crois, c’est ce qu’on m’a dit quand j’Ă©tais capitaine.

PPS : Si vous finissez les 66 missions sans jamais faire exploser la bombe, contactez-nous. Soit vous mentez, soit nous avons un poste Ă  vous proposer.

Excellent !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Hisashi Hayashi
  • Illustrations : Dom2D
  • Édition : Cocktail games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  5 (idĂ©al Ă  4)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 12 ans (difficilement moins)
  • DurĂ©e : 30 minutes (voire beaucoup, beaucoup plus, parce qu’on aura envie d’aller au bout de ces satanĂ©es 66 missions !)
  • ThĂšme : DĂ©minage de bombes (c’est un thĂšme ?)
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ration, dĂ©duction, logique mathĂ©matique, Ă©volutif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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3 Comments

  • Olivier

    Bonjour,
    Merci pour cette article qui donne envie de retester le jeu. J’y ai jouĂ© au flip de Parthenay cette annĂ©e, un peu tard en soirĂ©e, dĂ©jĂ  bien fatiguĂ©… C’Ă©tait sympa mĂȘme si le fait de jouer avec des inconnus, Ă  5 dont deux personnes se laissant guider n’a peut ĂȘtre pas rendu honneur au jeu et je m’Ă©tais dis que je retesterai dans de meilleurs conditions.
    Au risque de m’attirer les foudres de certaines personne, j’ai eu l’occasion de tester infiltraĂźtres, sans ĂȘtre fatiguĂ© et entre amis. J’ai eu « l’impression » que les jeux Ă©taient assez similaires du moins dans les sensations de jeu.
    Du coup questions pour les gens connaissant bien les deux jeux :
    Si similaire, lequel est le mieux et pourquoi ? Sinon est-ce que j’Ă©tais vraiment trop fatiguĂ© et que je me plante complĂštement ? Et du coup, qu’est-ce qui serait diffĂ©rent/mieux d’un cĂŽtĂ© ou de l’autre?
    Merci d’avance pour vos retours.

  • Benjamin

    Une véritable bombe ludique !!
    Je joue Ă  2 avec mon fils de 10 ans on en est Ă  la partie 10 ….Et prendre son temps n est pas toujours possible 😉

  • Julien

    Belle présentation du jeu !
    Il est trĂšs sympa Ă  dĂ©couvrir. A noter que mĂȘme si la limite d’ñge de 12 ans est comprĂ©hensible, on y joue avec des filles de 6 ans et 9 ans et ça passe trĂšs bien. Evidemment, peut-ĂȘtre qu’il ne faut pas y ajouter les boites de missions avancĂ©es, pas encore testĂ©es… On y perd alors en complexitĂ© et richesse… Mais rien que l’entrainement est sympa. Et la mission 8 en soi est suffisante pour y jouer de temps en temp comme simple jeu. (La rĂ©pĂ©titivitĂ© est moins un souci lorsqu’on n’enchaine pas les parties.)
    A deux, c’est trĂšs bien aussi, car il y a trĂšs peu de mystĂšre, donc un jeune enfant peut plus facilement apprĂ©hender la situation et ça devient un simple petit jeu sympa de dĂ©duction.
    (Et puis, Ă  suivre… on dirait qu’elles veulent voir la suite. 😉 )

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