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Jeux de plateau

CMON rachète Japon Brand

🇯🇵 Jeux japonais en plein essor : l’acquisition de Japon Brand par CMON ouvre de nouvelles perspectives. Les enjeux de cette alliance !


CMON, éditeur de jeux de société renommé, acquiert Japon Brand

Une semaine de malade dans l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© ! Après Asmodee devenant une structure indĂ©pendante lundi, après le rachat de Lucky Duck par Goliath, c’est au tour de CMON de racheter un autre Ă©diteur et distributeur de jeux, Japon Brand.

CMON Limited, Ă©diteur de jeux de sociĂ©tĂ© connu pour des titres tels que Zombicide et Blood Rage, a en effet rĂ©cemment annoncĂ© (oui, LOL, l’annonce est en japonais. ForcĂ©ment) ce mercredi 24 avril l’acquisition de Japon Brand, un collectif dĂ©diĂ© Ă  la promotion des jeux de sociĂ©tĂ© japonais Ă  l’international. Cette opĂ©ration marque une Ă©tape importante dans l’histoire des deux entitĂ©s et ouvre de nouvelles perspectives pour le marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©.

Japon Brand et CMON

Une reconnaissance croissante des jeux japonais Ă  l’international

FondĂ© en 2006, Japon Brand s’est donnĂ© pour mission de faire connaĂ®tre les jeux de sociĂ©tĂ© japonais au-delĂ  des frontières de l’archipel. Le collectif a jouĂ© un rĂ´le dĂ©terminant dans le succès international de titres comme Love Letter et Machi Koro, devenus des classiques du genre. Leur prĂ©sence rĂ©gulière Ă  Essen depuis 2006 a contribuĂ© Ă  mettre en lumière le savoir-faire des auteurs et autrices de jeux japonais.

Ces dernières années, les jeux de société japonais ont gagné en visibilité et en popularité sur la scène internationale. Des éditeurs comme Oink Games, réputé pour ses jeux au format compact et au design épuré, rencontrent un succès grandissant auprès des joueurs et joueuses occidentales. La nomination du jeu Scout, édité par Oink Games, au prestigieux prix Spiel des Jahres en 2022, illustre cette tendance.

CMON, un Ă©diteur en pleine croissance

L’acquisition de Japon Brand intervient dans un contexte favorable pour CMON, qui a enregistrĂ© d’excellents rĂ©sultats en 2023. L’Ă©diteur a vu son bĂ©nĂ©fice net bondir de 28% par rapport Ă  l’annĂ©e prĂ©cĂ©dente, grâce notamment Ă  une maĂ®trise de ses coĂ»ts et au succès de ses campagnes de financement participatif sur Kickstarter. Ces dernières ont gĂ©nĂ©rĂ© près de 60% de son chiffre d’affaires, tĂ©moignant de la forte communautĂ© de joueurs fidèles Ă  la marque.

Les perspectives d’un rapprochement entre CMON et Japon Brand

Le rachat de Japon Brand par CMON ouvre de nouvelles opportunitĂ©s pour les deux entitĂ©s. CMON bĂ©nĂ©ficiera de l’expertise et du rĂ©seau de Japon Brand pour renforcer sa prĂ©sence sur le marchĂ© japonais et faciliter l’exportation de ses jeux dans l’archipel. De son cĂ´tĂ©, Japon Brand pourra s’appuyer sur les ressources et l’infrastructure de CMON pour accroĂ®tre la diffusion des jeux japonais Ă  l’international.

Ce rapprochement laisse entrevoir de potentielles collaborations entre les deux entitĂ©s, qui pourraient donner naissance Ă  des jeux alliant les univers et les mĂ©caniques propres Ă  chacune. Les joueurs pourraient ainsi dĂ©couvrir des crĂ©ations originales, fruit de l’alliance entre le savoir-faire de CMON en matière de jeux Ă  figurines et l’ingĂ©niositĂ© des auteurs et autrices japonaises.

Toutefois, il est encore trop tĂ´t pour mesurer l’impact concret de cette acquisition sur le marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©. Il faudra suivre avec attention les prochaines annonces de CMON et de Japon Brand pour en savoir plus sur leurs projets communs et les Ă©ventuelles synergies qui pourraient en dĂ©couler.

Un avenir prometteur pour le jeu de société (japonais)

Au-delĂ  de l’acquisition de Japon Brand par CMON, cette opĂ©ration s’inscrit dans un contexte plus large de reconnaissance et d’apprĂ©ciation croissante des jeux de sociĂ©tĂ© japonais Ă  l’international. De plus en plus d’Ă©diteurs occidentaux cherchent Ă  nouer des partenariats avec leurs homologues japonais pour proposer des jeux innovants et originaux Ă  leurs clients et clientes.

Cette tendance devrait se confirmer dans les annĂ©es Ă  venir, Ă  mesure que les Ă©changes entre les diffĂ©rents acteurs du marchĂ© s’intensifient. Les salons internationaux du jeu de sociĂ©tĂ©, comme l’Essen Spiel en Allemagne ou le Tokyo Game Market au Japon, jouent un rĂ´le clĂ© dans ce processus, en offrant une vitrine aux Ă©diteurs et aux auteurs du monde entier.

Les grands gagnants de cette dynamique

En fin de compte, les grands gagnants de cette effervescence autour des jeux de sociĂ©tĂ©, japonais ou autres, sont les joueurs et joueuses elles-mĂŞmes. Comme nous, comme vous ! Grâce Ă  l’implication d’Ă©diteurs comme CMON et Ă  l’action de collectifs comme Japon Brand, nous avons dĂ©sormais accès Ă  une offre toujours plus riche et diversifiĂ©e, qui nous permet de dĂ©couvrir de nouveaux univers et de nouvelles mĂ©caniques de jeu.

Que pensez-vous de l'acquisition de Japon Brand par CMON ?

Cette diversité est une force pour le marché du jeu de société dans son ensemble, car elle contribue à attirer de nouveaux publics et à fidéliser les joueurs et joueuses existantes. En proposant des jeux qui sortent des sentiers battus et qui offrent des expériences de jeu uniques, les éditeurs et les auteurs japonais participent activement au renouvellement et au dynamisme du secteur.

Ainsi, l’acquisition de Japon Brand par CMON est une excellente nouvelle. Elle ouvre la voie Ă  de nouvelles collaborations passionnantes et promet de belles dĂ©couvertes ludiques pour les annĂ©es Ă  venir.

Tous ces rachats nous disent une chose. Seul, on va plus vite. Ensemble, on va plus loin. On pensait, Ă  tort, que les deux ogres que son Asmodee et Hachette allaient continuer de grossir leurs rangs en rachetant d’autres Ă©diteurs, mais non ! Cette frĂ©nĂ©sie d’achat s’est clairement ralentie, voire interrompue. Ce qui se passe dĂ©sormais, c’est que les Ă©diteurs « au milieu », indĂ©pendants, s’achètent « parmi » pour grossir Ă  leur tour. C’est le cas ici aujourd’hui avec CMON ou Goliath.

Que le marchĂ© se diversifie et se renforce, c’est une excellente nouvelle. Il faudrait juste Ă©viter qu’il y ait de plus en plus de gros blocs, avec de petits Ă©diteurs indĂ©pendants qui « vivotent » en mode « électrons libres » avec toutes les peines du monde pour se faire entendre, vendre.


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Que pensez-vous de l’acquisition de Japon Brand par CMON ? Selon vous, quelles pourraient ĂŞtre les consĂ©quences de cette alliance sur le marchĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©, tant en termes de crĂ©ativitĂ© que de diversitĂ© de l’offre ?

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One Comment

  • Garibaldi31

    Je doute que CMON n’ait d’autres intention que de percer sur l’archipel nippon. On verra dans l’autre sens si cela débouche sur l’accès en Occident à des nouveautés en provenance du pays du soleil levant… Car je vois mal le style de jeux Cmon, débordant d’extension et de kiloplastique, trouver un public dans ce pays pour une raison simple : leur logement sont très réduits en terme de place. Bref pour moi ça risque de ne pas fonctionner si Cmon nourrit de trop grosses ambitions pour vendre ses jeux à un nouveau public, ce qui pourrait passer par des localisations japonaises pour leur futures campagnes de précommandes/Crowdfunding… L’avenir nous le dira.

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