Emerge
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Emerge : Affrontez volcans et nature !

🌋 îles volcaniques et stratégie : Emerge, le jeu où la nature prend vie ! Un jeu dans lequel réflexion et hasard se rencontrent !


Emerge

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Qu’est-ce qui fait un bon jeu ? Le mécanisme, selon certains, le thème, selon d’autres. Chacun a ses goûts et préférences, et c’est tant mieux. C’est cette diversité de goûts et d’appétences qui font que le monde du jeu de société est si riche : il y en a pour tous les goûts !

Pour ma part, je pense que la vérité se trouve quelque part au milieu. Un bon jeu, c’est un jeu au mécanisme intéressant, qui va me stimuler sans me fatiguer ou m’énerver, associé à un thème (abstrait ou non), qui saura booster mon intérêt sans se mettre en travers du mécanisme ni créer de dissonances. Cette articulation, essentielle à mes yeux, est parfois un peu oubliée par les créateurs et éditeurs, qui vont plaquer un thème sur un mécanisme sans trop y réfléchir. Ça n’est pas forcément grave, si le thème ne détériore pas l’expérience ludique. Mais parfois, c’est le cas. Plus ou moins évident, plus ou moins gênant, c’est encore une fois une question de préférences et de personnalité.

Dans le cas de Emerge, cette dissonance ne m’a pas tout de suite sauté aux yeux, mais j’ai senti un malaise lors de la partie, comme un truc qui ne jouait pas. C’est en y réfléchissant ensuite que j’ai compris. C’est un point qui pourra paraître minime ou ridicule à beaucoup, mais il a eu une influence réelle sur mon expérience ludique, dans le mauvais sens. J’y reviendrai à la fin de l’article.

Emerge est un jeu dans lequel les joueurs et joueuses incarnent des chercheurs, qui explorent un archipel récemment découvert, d’îles volcaniques en voie de création. À chaque tour, ils vont utiliser des dés pour effectuer des recherches et collecter des découvertes, qui rapporteront des points. Les îles vont grandir sur le plateau, et se couvrir de vie, végétale et animale, au fur et à mesure de l’exploration.

Emerge plateau

Le jeu se joue sur un long plateau central, comptant 16 points chauds, répartis par paire, une piste d’avancement, numérotée de 0 à 8, avec une plage du côté 1 et une station de recherche du côté 8. Deux oiseaux sont placés sur la plage, ainsi que le bateau (qui permettra de visualiser l’avancement de la partie). Chaque joueur place alors une petite île sur un point chaud (aux extrémités du plateau), et on cache les points chauds restants avec des jetons recherche, face cachée. 4 jetons recherche sont ensuite placés en bout de plateau, face visible.

Les jetons recherche restants sont empilés à côté, en réserve, face cachée. 4 cartes objectifs sont tirées au hasard, et posées face visible sur la table. Ces objectifs permettront aux joueurs et aux joueuses d’empocher des points supplémentaires, en fonction de l’ordre dans lequel ils ont été remplis.

Chaque joueur et joueuse reçoit ensuite un plateau personnel. Le plateau personnel est constitué de 6 colonnes, avec chacune deux parties :

  • La partie haute, qui détermine l’action possible et son coût
  • La partie basse, qui va permettre de placer les dés nécessaires à l’action (1 colonne par valeur de dé possible).

Les 6 actions possibles sont :

  • Augmenter une île, c’est-à-dire poser une petite tuile sur un point chaud, ou une tuile moyenne sous une petite tuile, ou une grande tuile sous une tuile moyenne sur une île qui appartient au joueur. Lorsqu’un joueur place une petite île, il prend le jeton recherche placé sur le point chaud. L’île peut être placée sur n’importe quel point chaud non utilisé que le bateau l’ai atteint ou non.
  • Placer un animal (crabe, tortue, phoque). On ne peut placer qu’un seul animal de chaque type sur une île et il faut avoir posé un crabe pour poser une tortue et une tortue pour poser un phoque.
  • Déplacer un oiseau. Soit un oiseau de la plage vers une île pour deux dés, soit un oiseau d’une île à une autre pour trois dés. Les oiseaux amènent avec eux des graines et font donc pousser des arbres sur les îles (quatre arbres par île au maximum).
  • Faire pousser des plantes, toujours avec un maximum de quatre par île.

Les jetons recherche, qui peuvent être récupérés sur le plateau en plaçant une île, ou achetés à la fin d’un tour, vont permettre d’effectuer des actions gratuites ou à coût réduit mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois.

La partie se déroule en 8 manches, décomposées en 3 phases :

  • Déplacement du bateau
  • Modification du plateau personnel
  • Découverte et achats

La première phase consiste à avancer le bateau sur la piste d’avancement, et à retourner les jetons recherches (si présents) sur les points chauds correspondants à la manche.

La deuxième phase est sans doute la plus stratégique. Les joueurs et joueuses peuvent modifier leur plateau personnel, en plaçant sur la partie haute des colonnes des cartes qui modifient le type d’action de la colonne. Un joueur ou une joueuse ne peut pas avoir plusieurs cartes modificatrices identiques sur son plateau en même temps, mais à chaque manche, il peut enlever une ou plusieurs cartes modificatrices, et, au choix, en mettre une nouvelle ou réarranger les tuiles restantes sur son plateau. Il n’est pas possible de réorganiser et placer une nouvelle carte dans le même tour.

La phase découverte et achats est la dernière phase de la manche. Les joueurs et joueuses jettent les dés en leur possession, et les placent sur leur plateau en fonction des valeurs obtenues. Ils peuvent alors acheter des actions, en fonction des dés. Par exemple, avec deux dés sur la colonne crabe, il est possible de faire apparaître un crabe sur une île.

Les cartes modificatrices sont ici utiles pour deux raisons : la première, c’est que les cartes permettent de modifier la valeur des dés, par exemple en augmentant un dé de 1, ce qui va autoriser un joueur à déplacer un dé, et lui fournir assez de dés pour effectuer une action. La seconde, c’est qu’il est complètement inintéressant, au début de la partie, d’avoir une colonne phoque, puisqu’il faut avoir un crabe et une tortue sur une île pour placer un phoque. Il sera donc plus intéressant de cacher la colonne phoque, et de la remplacer par une carte île ou crabe, donnant ainsi plus de chance d’avoir une île ou un crabe. De la même manière, en fin de partie, un joueur pourra vouloir couvrir la colonne crabe par une carte phoque, pour augmenter ses chances de placer un ou plusieurs phoques.

Les dés non dépensés lors de la phase découverte peuvent être dépensés pour activer des jetons recherche, en acheter, conservés sur le plateau pour la manche suivante (ils ne seront alors pas relancés), ou bien remis en main, pour être lancés à la manche suivante.

Au bout de 8 manches, on compte les points, en multipliant la taille des îles (de 1 à 3) par le nombre de meeples dessus (de 0 à 8). Le joueur avec le plus grand total est déclaré gagnant.

Emerge back

Le matériel

40 dés en plastique (10 par joueur) un thermo, made in China. J’ai l’impression de passer mon temps à me répéter. Je suis peut-être un peu jeune pour radoter, même si j’ai dépassé la moitié de ma vie (selon l’expérience de vie moyenne de mes deux pays). J’ai un côté Don Quichotte, mais cela n’empêche pas une certaine lassitude…

Au moins, les meeples (qui sont nombreux) sont en bois, et pas en plastique. Ils sont plutôt de bonne facture, et agréables au toucher et à l’œil. Le reste du matériel est en carton et papier, là aussi plutôt de bonne qualité, avec une esthétique sobre sans être austère, un peu cartoon.

Emerge est un jeu qui prend de la place. Le plateau central est assez long, et la multiplication des pions, jetons, cartes modificatrices, cartes objectifs et plateaux perso fait qu’il vaut mieux prévoir une longue table, avec une certaine largeur, au risque de se retrouver un peu gênés aux entournures sinon.

Le livret de règles est agréable et lisible, même si certains points des règles ne sont pas très clairs (la barrière de la langue n’aidant pas forcément, mon anglais étant fluent, mais pas natif). Il faut bien lire et relire, pour s’assurer d’avoir bien compris les subtilités du jeu. Mais il n’y a rien de rédhibitoire, sauf si vous comptiez lancer une partie 2 minutes après l’ouverture de la boîte (vu le nombre de choses à dépuncher, c’est de toute façon mission impossible).

Le mécanisme

Emerge propose un subtil mélange de stratégie et de chance. Il ne sera pas possible de gagner sans une dose des deux. Stratégie d’abord, pour savoir jongler entre les cartes modificatrices, savoir quand déclencher un jeton recherche ou non, garder un œil sur les objectifs communs, piquer les oiseaux au bon moment, etc. Chance ensuite, puisque tout dépendra (en grande partie) des jets de dés effectués.

Un jet catastrophique risque de fortement péjorer une stratégie, même s’il est possible d’atténuer sa portée en activant des cartes modificatrices ou des jetons recherche. À la condition d’avoir les bonnes cartes disposées sur son plateau !

Les interactions sont assez faibles, froides. Elles se limitent à la course aux objectifs, aux jetons recherche qui viennent du pot commun, et aux oiseaux, qui sont partagés par tous les joueurs et joueuses. Chacun n’ayant que 4 îles possibles, et le plateau proposant 16 points chauds, il n’y a pas de risque de ne pas pouvoir placer une de ses îles.

De même, il n’est pas possible de faire régresser les autres, sauf en leur volant un oiseau (puisque le score est déterminé en fonction du nombre de pions sur une île). Tout cela donne un jeu un peu froid, ce qui est un comble pour un jeu sur le volcanisme ! Tout le monde n’y trouvera pas son compte, mais les joueurs et joueuses peu attirées par la baston et le PvP seront servis.

Emerge, verdict

De par son thème plutôt neutre, et ses mécanismes simples (mais pas simplistes), Emerge est un jeu qui pourra plaire à tous. Le développement en parallèle permettra par ailleurs d’éviter de frustrer les joueurs et joueuses « confirmées », qui ne seront pas « dérangés » par les publics plus « casual ». Toutes et tous pourront jouer ensemble sans (trop) se gêner et s’amuser, chacun selon ses goûts ou son envie.

Qu'est-ce qui vous branche le plus dans Emerge ?

Je vous avais promis de revenir sur ce point qui a péjoré mon expérience ludique. J’ai bien conscience que c’est un point mineur, qui ne dérangera sans doute personne à part moi… Mais le concept d’îles qui poussent et le fait qu’il faille mettre les plus grands plateaux sous les petits, avec ce que ça implique de mouvement si il y a des meeples dessus, m’a gêné au cours de la partie. Pas aussi clairement, comme déjà dit, j’ai dû y réfléchir ensuite pour comprendre, mais suffisamment pour que ça ait un impact sur mon amusement… Encore une fois, ça n’est sans doute que moi.

Emerge est un jeu de société agréable et divertissant. Il est accessible à tous les publics et propose une bonne combinaison de stratégie et de chance. Le matériel est de bonne qualité et le livret de règles est clair. L’ambiance est un peu neutre, mais cela ne gâche pas le plaisir du jeu.

Points forts

  • Matériel de bonne qualité
  • Règles claires et faciles à comprendre
  • Bonne combinaison de stratégie et de chance
  • Accessible à tous

Points faibles

  • Ambiance un peu neutre
  • Manque d’interaction

Emerge est un jeu de placement avec une bonne combinaison stratégie/chance, jouable par tout le monde.

Très bon.

Note : 4 sur 5.

  • Création : Adam DeYoung
  • Illustrations : Tom Goyon
  • Édition : Pandasaurus
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 75 minutes
  • Thème : Recherche, biodiversité
  • Mécaniques principales : Dés, placement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

Votre réaction sur l'article ?
+1
7
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur la façon dont les données de vos commentaires sont traitées.

En savoir plus sur Gus & Co

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture