Peinture numérique d'une chambre avec une fenêtre ouverte sur un paysage au coucher du soleil, murs texturés de bleu, orange et rouge, sol en bois réfléchissant représentant la création d'un jeu de société
Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Ces jeux qui vous prennent aux tripes et changent votre vie

💡 Quand les jeux de société s’ouvrent sur les grands débats de société. Découvrez l’approche engagée d’Amabel Holland !


Le vrai jeu de société ne divertit pas, il bouscule

Avez-vous déjà songé que les jeux de société pouvaient être bien plus que de simples loisirs ? Et s’ils renfermaient un pouvoir insoupçonné, celui de nous plonger au cœur de sujets complexes, de nous confronter à des émotions inattendues, voire de changer nos vies ? C’est en tout cas la conviction d’Amabel Holland, talentueuse autrice de jeux, elle-même transformée par une découverte fortuite dans une boutique de bandes dessinées.

Ses créations au gameplay innovant, mêlant habilement mécaniques ludiques et thématiques ambitieuses, sont autant de fenêtres ouvertes sur le monde, les enjeux de société et les tourments intérieurs.

À mi-chemin entre l’art politique et le défouloir cathartique, elles révèlent la fulgurante maturité d’un secteur désormais bien décidé à secouer les consciences. Ce jeudi 21 décembre, le magazine The New Yorker s’est intéressé à l’autrice et à la création de jeux de société comme moyen d’expression. Nous vous en proposons ici une traduction. L’article pourrait vous intéresser. La partie ne fait que commencer ! Changeons notre regard sur les jeux de société.

L’art personnel et politique de la création de jeux de société

Portrait d'une femme aux cheveux roses devant un tableau complexe de jeu de société avec des icônes de réflexion et de créativité.

Par Matthew Hutson, The New Yorker, 21 décembre 2023

Que peuvent dire les jeux de société que d’autres formes d’art ne peuvent pas dire ?

Amabel Holland, une autrice de jeux de société de quarante et un ans de Dearborn, dans le Michigan, pense qu’une découverte fortuite dans un magasin de bandes dessinées lui a sauvé la vie. En 2010, elle est entrée dans le magasin avec sa femme et un ami, à la recherche de numéros de la série Marvel « The New Mutants ». Au sous-sol, elle a découvert un jeu de société appelé « Les colons de Catan ». Il s’agit d’une édition 3D qui coûte plus de deux cents dollars. Amabel n’a pas particulièrement envie de jouer à ce jeu, mais elle est surprise par son côté fantaisiste. En parcourant le magasin, elle remarqua que les boîtes de nombreux jeux affichaient en évidence les noms de leurs auteurs, comme s’il s’agissait d’artistes. Elle n’était pas le terrain connu de l’enfance avec le Monopoly, Candy Land et Sorry ! Ces jeux étaient souvent d’une complexité déconcertante et abordaient des sujets tels que l’histoire, la politique et la construction d’industries et d’empires.

Après avoir visité le magasin, Amabel et sa femme, Mary Holland, ont joué à quelques jeux de société et Amabel a fini par essayer d’en créer un. Elle avait passé des années à créer de la musique, des bandes dessinées et des films sans attirer beaucoup de public, et avait ressenti un certain désespoir face à son travail artistique. Mais Amabel, qui est autiste, pense au monde en termes de systèmes, et elle pensait qu’elle pourrait trouver sa voix dans les jeux. Il est possible de créer un jeu de société sur presque n’importe quel sujet et, lorsque c’est le cas, ses règles peuvent à la fois refléter et analyser le sujet sur lequel il est basé.

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Au cours des années suivantes, Amabel a conçu et publié une trentaine de jeux par l’intermédiaire de divers éditeurs. Puis, en 2016, Mary et elle ont créé leur propre maison d’édition, Hollandspiele. Elle a depuis publié plus de 70 jeux, dont près de la moitié ont été conçus par Amabel, largement considérée comme l’une des autrices de jeux les plus innovantes d’aujourd’hui. Son travail, qui s’inscrit dans une tendance plus large à la complexité dans l’industrie, aborde souvent des sujets historiques et sociaux – la mort, la religion, la désinformation – en utilisant des « mécaniques » surprenantes, ou des éléments constitutifs du jeu, pour immerger les joueurs dans une expérience. « Je m’intéresse à la capacité des jeux à aborder des sujets difficiles », m’a-t-elle dit. « Et je m’intéresse à la manière dont les mécanismes peuvent être utilisés à cette fin.

Les mécanismes peuvent être d’une simplicité séduisante, comme dans le jeu de dames. Mais les jeux dotés de mécanismes plus riches peuvent offrir des expériences plus riches. Dans le Monopoly, publié en 1935, vous pouvez lancer des dés pour vous déplacer, vendre des biens aux enchères, construire des propriétés sur des tuiles et tirer des cartes à pouvoirs spéciaux (« Sortez de prison gratuitement »). À partir de là, les choses s’accélèrent. « Il y a eu beaucoup d’innovations au cours des vingt dernières années », affirme Amabel. Une encyclopédie récente des mécanismes des jeux de plateau – une catégorie qui comprend les jeux de société, les jeux de cartes (comme Magic : The Gathering) et les jeux d’équipe (comme Codenames) – en définit près de deux cents.

« Avec chaque jeu, vous construisez un certain modèle du monde », m’a dit Reiner Knizia, un ancien mathématicien qui a conçu plus de 800 jeux. Plusieurs de ses jeux illustrent les forces du marché : dans Modern Art, par exemple, vous incarnez des commissaires-priseurs et des acheteurs, dans l’espoir d’acheter à bas prix et de vendre à prix élevé. Knizia est un auteur de jeux traditionnel dans la mesure où il cherche à « apporter du plaisir aux gens ». Mais Amabel vise parfois le contraire du plaisir. Son jeu This Guilty Land, datant de 2018, traite de la lutte pour mettre fin à l’esclavage ; The Vote, datant de 2020, traite du droit de vote des femmes. « Ils sont censés évoquer la frustration, explique-t-elle, pour montrer la difficulté du progrès politique, ce qui n’est généralement pas ce que les gens recherchent dans les jeux.

Dernièrement, Amabel a essayé de combiner le lourd et le léger. L’un de ses jeux les plus récents, Kaiju Table Battles, utilise des mécanismes soigneusement calibrés pour aborder le sujet très personnel de la transition de genre d’une manière qui est à la fois édifiante et largement attrayante. (Jusqu’en 2021, elle créait des jeux sous le nom de Tom Russell.) À travers des créatures colorées ressemblant à des Godzilla, le jeu raconte comment Amabel est devenue Amabel.

Le monde des jeux de société a commencé à se transformer dans les années quatre-vingt-dix. Catan, publié pour la première fois en Allemagne en 1995, a contribué à populariser les jeux de « style européen » par rapport aux jeux « Ameritrash » qui reposaient souvent sur le hasard, les conflits directs et les coups de chance spectaculaires. (Les jeux européens ont tendance à récompenser la planification et permettent aux joueurs d’interagir indirectement, par exemple en acquérant des matériaux de construction convoités. Depuis lors, l’industrie a connu une augmentation constante des jeux complexes. En 2021, des chercheurs ont analysé les dix mille jeux les mieux classés sur le site Web BoardGameGeek et ont constaté qu’entre 2000 et 2020, le nombre moyen de mécanismes dans les nouveaux jeux était passé d’environ deux et demi à quatre. Le jeu Gloomhaven de 2017, qui a obtenu la meilleure note sur le site pendant des années, utilise dix-neuf mécanismes.

« Les auteurs se concentrent de plus en plus sur l’expérience vécue par les joueurs et utilisent une boîte à outils plus solide pour construire de meilleurs jeux », m’a dit Geoff Engelstein, qui enseigne la création de jeux de société à l’université de New York et a coécrit l’encyclopédie des mécanismes de jeu. Dans les jeux plus anciens, comme Risk et Monopoly, le but était souvent de démolir les autres, mais dans les jeux plus récents, c’est souvent impossible ; dans le jeu de train Ticket to Ride, par exemple, vous ne pouvez pas détruire les rails des autres joueurs. Il est également devenu moins courant de perdre un tour, ce qui rend les joueurs moins engagés, et les jeux sont de plus en plus conçus pour éviter que les gagnants ne fassent un coup d’éclat.

Rob Daviau, co-auteur de Pandemic Legacy, le jeu actuellement numéro 2 sur BoardGameGeek, est copropriétaire de Restoration Games, une société qui réédite d’anciens jeux tout en modernisant leurs mécanismes. Selon lui, l’un des changements les plus courants est le passage de la chance post-décisionnelle à la chance pré-décisionnelle. Au lieu de frapper un monstre et de lancer ensuite les dés pour voir si vous avez causé des dégâts, vous lancez d’abord les dés, puis vous devez faire preuve de créativité pour utiliser ce que vous avez obtenu.

Quelques jeux ont introduit des mécanismes entièrement nouveaux. Dominion, qui date de 2008, a popularisé le deck-building, dans lequel les joueurs constituent une collection de cartes qui confèrent des points ou des pouvoirs. (Risk Legacy, un autre jeu co-conçu par Daviau, a inauguré les jeux d’héritage, dans lesquels les « états de jeu » – changements apportés au plateau, aux personnages ou aux règles – sont conservés d’une session à l’autre. (Daviau, qui a travaillé pour Hasbro, a eu l’idée de ce concept en parlant du Cluedo lors d’une séance de brainstorming. « Je ne sais pas pourquoi ces gens viennent toujours dîner chez nous », a-t-il déclaré).

Le jeu d’Amabel, Kaiju Table Battles, utilise un système ancien : au cours de plusieurs sessions, les joueurs décachètent des enveloppes contenant du nouveau contenu. Pendant qu’elle travaillait sur ce jeu, elle a regardé la plupart des films de Godzilla et de Gamera ; elle a également créé ses propres monstres, commandé des œuvres d’art et construit un prototype. Lorsque je lui ai rendu visite, elle en était au stade de la mécanique, c’est-à-dire qu’elle cherchait à savoir exactement ce que fait ce monstre, m’a-t-elle expliqué. Dans les films, les monstres comme Godzilla représentent de grandes peurs intangibles, comme la bombe atomique. Mais Amabel s’est davantage identifiée aux bêtes étranges qu’aux personnes qui tentent de les tuer ; elle voulait créer un jeu dans lequel les monstres se développeraient et grandiraient.

L’un de ses personnages, un monstre végétal, obéissait à des mécanismes uniques : il était fragile et repoussait les autres monstres. « Il est donc très seul et isolé », explique Amabel. « Mais ensuite, il évoluera et passera d’une sorte de plante bizarre, vinylique et envahissante à une plante à fleurs et deviendra puissant. Elle sera plus forte, aidera les autres monstres à mieux fonctionner et aura un meilleur sens de la communauté, parce qu’elle agira en tant qu’elle-même.

Amabel se décrit comme une « shitposter » – quelqu’un qui se trompe volontairement, d’une manière drôle et contradictoire, mais qui peut quand même atteindre la vérité. Sur les réseaux sociaux, où elle parle de création de jeux et de sa vie amoureuse – Mary et elle se sont séparées en 2021 – elle explique que, bien que nombre de ses jeux soient historiques, il ne s’agit pas d' »œuvres historiques ‘équilibrées' », mais d' »art politique » et de « rage queer & shitposting all the way down ». Récemment, elle a publié des jeux sur Dracula, l’industrie du tabac (son père est mort d’un cancer du poumon) et l’expédition Endurance.

Ce dernier jeu, appelé Endurance, n’a pas de « condition de victoire » ; votre seul espoir est de limiter vos pertes au fur et à mesure que les membres de l’équipage meurent. En réalité, tous les hommes d’Ernest Shackleton ont survécu à leur tentative ratée d’atteindre le pôle Sud, mais le jeu modélise les circonstances, pas le résultat, et exprime des idées plus profondes sur l’adversité. Lors d’un podcast animé par Daniel Thurot, critique du jeu, Amabel a expliqué qu’elle n’aurait pas pu faire Endurance avant sa transition de genre. « C’est en vivant ma propre misère et mon propre miracle que j’ai réfléchi aux probabilités », a-t-elle déclaré. « Parce que les probabilités que j’arrive à comprendre ce qui se passe dans ma vie étaient si grandes. Elle a trouvé le temps de réfléchir à son genre uniquement parce qu’elle a quitté un emploi de bureau pour travailler à plein temps sur des jeux ; elle a entrepris sa transition avec l’aide d’une femme transgenre, Erin Escobedo, qui a créé un jeu publié par Hollandspiele ; Escobedo, à son tour, avait entendu parler de la société uniquement parce qu’elle avait déjà publié un titre d’un grand auteur nommé Cole Wehrle, qui connaissait Amabel à cause du premier jeu d’Amabel, Northern Pacific. « Si toutes ces choses n’étaient pas arrivées, je ne sais pas si je serais ici aujourd’hui en train de vous parler », a-t-elle déclaré à M. Thurot. Endurance est un jeu dans lequel tout peut mal tourner, et c’est généralement le cas.

L’explosion récente de la popularité des jeux de société – le chiffre d’affaires annuel du secteur devrait passer d’environ un milliard de dollars en 2017 à près de cinq milliards en 2026 – a considérablement élargi le nombre et la variété des jeux pouvant être publiés. Le crowdfunding, les communautés en ligne et l’impression à la demande y ont également contribué. Les auteurs indépendants peuvent désormais trouver un public dévoué. Le prix Zenobia récompense les auteurs issus de groupes marginalisés qui créent des jeux historiques ; les jeux récemment primés portaient sur des sujets tels que les castes en Inde sous le colonialisme, les fonctions de Machu Picchu et un système économique utilisé par le peuple Cherokee au XVIe siècle.

En 2019, Elizabeth Hargrave a publié Wingspan, un jeu de style européen magnifiquement illustré sur les oiseaux ; près de deux millions d’exemplaires sont publiés. Historiquement, m’a-t-elle dit, la plupart des joueurs, des auteurs et des éditeurs de jeux ont été des hommes ; le secteur échappe lentement à leur emprise. « Tout le monde n’aime pas tuer des monstres dans des donjons », a déclaré Isaac Childres, le auteur de Gloomhaven, qui consiste à tuer des monstres dans des donjons.

John du Bois, un auteur de jeux que Hollandspiele a publié, nous a rencontrés, Amabel et moi, dans l’appartement de la petite amie d’Amabel, Samhain Bones. (Bones, qui s’est baptisée Samhain en référence à la fête païenne proche d’Halloween lors de sa transition il y a quelques années, portait un débardeur rose sur lequel était écrit « BE GAY DO CRIME ! » et des bracelets squelettiques). Nous nous sommes donc retrouvés à quatre pour découvrir quelques jeux modernes. Nous avons commencé par le Northern Pacific d’Amabel. Le plateau de jeu représente un réseau de voies potentielles reliant les villes. Les joueurs doivent construire des voies ferrées reliant Minneapolis à Seattle ; à chaque tour, ils peuvent soit placer un cube sur une ville et espérer qu’un train s’y rende, soit placer un train sur un segment de voie ferrée. Une tactique consiste à voir où l’adversaire peut diriger ses trains et à placer ses propres cubes pour en récolter les fruits. « Il s’agit de laisser à ses adversaires le plus de mauvais choix possible », explique M. du Bois.

Le jeu suivant était Turncoats, d’un autre éditeur, Milda Matilda Games. Une carte contient onze régions adjacentes et un assortiment de pierres de trois couleurs. Chaque joueur reçoit huit pierres à cacher dans sa main ; il peut soit les placer sur la carte, soit effectuer des actions pour modifier leur répartition dans sa main ou sur la carte. À la fin de la partie, le joueur qui tient dans sa main la couleur qui a dominé le plus de régions sur la carte est le vainqueur. L’astuce consiste à orienter le plateau vers une certaine couleur sans épuiser cette couleur de votre main ou sans dévoiler vos objectifs. C’est un jeu centré sur l’indirection.

Enfin, nous avons essayé Between Two Cities, publié par Stonemaier Games. Chaque joueur construit des villes en collaboration avec les joueurs à sa droite et à sa gauche, en utilisant des tuiles qui représentent des usines, des maisons, des parcs, des tavernes et des bureaux. Les villes marquent des points en fonction du nombre et de l’emplacement de certains types de tuiles. Si votre ville la moins bien notée a plus de points que la ville la moins bien notée de tous les autres joueurs, vous gagnez. Bones a déclaré qu’elle aimait ce jeu parce que, même s’il est compétitif, chaque interaction est coopérative.

Du Bois est rentré chez lui. Nous venions de passer deux heures à construire un réseau ferroviaire, à conquérir des territoires et à concevoir des villes. Pourquoi ai-je trouvé cela amusant ? Pourquoi trouvons-nous quelque chose d’amusant ? Les spécialistes avancent que le jeu sert à s’entraîner : les êtres humains et les autres animaux jouent pour améliorer leur coordination physique, leur capacité à résoudre des problèmes et leurs interactions sociales.

Le mot « amusant » n’est donc peut-être pas le plus approprié pour décrire le sentiment évoqué par le jeu. Le jeu peut aussi être un moyen d’explorer des idées, de tester des limites et de créer des liens. « J’adore l’interprétation selon laquelle les enfants jouent – c’est leur travail », m’a dit M. Thurot (l’une de ses filles construit des édifices complexes à partir de blocs magnétiques, puis les brise, apprenant ainsi les principes de base de la physique).

En 2004, des chercheurs du M.I.T. et de Northwestern ont énuméré huit considérations esthétiques dans les jeux, notamment la sensation, la fantaisie, le défi, la découverte, l’expression et la camaraderie. « Dire que tous les jeux devraient être amusants devrait nous sembler aussi bizarre que de dire que tous les films devraient être tristes », m’a dit la autrice de jeux Elizabeth Sampat. « La palette d’expériences émotionnelles avec lesquelles nous pouvons travailler est tellement plus large. Certains disent à Elizabeth Sampat que les systèmes ne peuvent pas susciter de réactions émotionnelles. À ces personnes, elle suggère de penser à ce que l’on ressent lorsqu’on est assis à un feu rouge particulièrement long.

Bien qu’elles se soient séparées, Amabel et Mary vivent et travaillent toujours ensemble ; le lendemain matin, je les ai rencontrées dans la maison qu’elles partagent. Mary m’a accueillie à la porte et m’a proposé de prendre mon manteau. « Oh, c’est comme ça que ça marche », m’a dit Amabel. Elles jouent au Hollandspiele dans leur salon, assises sur des chaises d’appoint avec de petites tables devant elles. Un arbre à chat occupe une place prépondérante sur le tapis bordeaux ; les étagères de la pièce sont surchargées de courrier, de flacons de pilules, de figurines, d’animaux en peluche, de DVD et de jeux. Elles se sont rencontrées dans une bibliothèque en 1999, alors que Mary avait quarante-deux ans et Amabel dix-sept ; elles ont fini par s’entendre sur les films, ont commencé à sortir ensemble en 2003 et se sont mariées en 2004. Amabel a travaillé à la bibliothèque jusqu’en 2012, date à laquelle elle s’est mise à la recherche d’un emploi mieux rémunéré afin de couvrir les frais médicaux de Mary, qui souffrait d’un problème de thyroïde. Pendant un certain temps, Amabel a évalué des maisons saisies pour une société de gestion des défauts de paiement – un rôle qui l’a amenée à regarder des photos interminables de moisissures, d’animaux morts et de baignoires remplies d’excréments humains. Elle détestait ce travail, mais Mary, qui avait besoin d’argent, s’est jointe à l’entreprise. Après avoir lancé Hollandspiele en 2016, le succès d’An Infamous Traffic, un jeu de Cole Wehrle sur le commerce de l’opium en Chine, leur a permis à toutes les deux de se lancer à plein temps.

Environ une fois par an, Hollandspiele sort un jeu « de prestige », un titre à message, comme The Vote ou This Guilty Land. Les jeux sont rarement simples. Lorsque Bones et moi avons joué à This Guilty Land, il a fallu une demi-heure à Amabel pour nous expliquer les règles. Le plateau représente six régions des États-Unis, de la Nouvelle-Angleterre au Sud-Ouest, chacune comportant des emplacements pour des pions représentant la Justice ou l’Oppression ; d’autres zones permettent de suivre le soutien du Congrès à diverses lois. Les cartes permettent des actions concernant l’opinion publique, l’organisation, la violence et la loi ; elles coûtent de la volonté politique et en fournissent à l’adversaire. Chaque règle comporte des exceptions. « L’ensemble peut s’arrêter très rapidement », explique Amabel. Et pourtant, le jeu est un argument contre le compromis moral.

Amabel n’a pas inventé le genre bizarre du jeu en tant qu’argument. En 1904, une autrice du nom de Lizzie Magie a breveté le Landlord’s Game – « une démonstration pratique du système actuel d’accaparement des terres avec tous ses résultats et conséquences habituels » – qui a ensuite été adapté, sans que Magie en soit créditée, pour devenir le Monopoly. Dans « Persuasive Games« , publié en 2007, le auteur de jeux vidéo et professeur Ian Bogost a inventé le terme de « rhétorique procédurale » pour décrire l’utilisation de mécaniques de persuasion, qu’il avait vues dans des jeux vidéo remontant aux années soixante-dix. À l’autre bout du spectre, Amabel n’est pas le seul auteur à créer des jeux très personnels. Heading Forward de Du Bois, un jeu de cartes pour une personne sur la récupération d’un traumatisme crânien, est inspiré de son expérience après un accident de voiture en 2015. (L’objectif est de retrouver ses compétences avant que l’assurance ne soit épuisée).

Dans son livre « Empathy Engines : Design Games That Are Personal, Political, and Profound », Elizabeth Sampat soutient que la distinction entre les jeux personnels et éducatifs est illusoire ; même les jeux intellectuels peuvent sembler personnels, parce qu’ils vous placent au cœur des choses. Thurot m’a dit que, bien qu’il soit titulaire d’un doctorat en histoire, certains épisodes historiques n’avaient pas eu de « déclic » pour lui jusqu’à ce qu’il joue à des jeux les concernant. Certains titres de Hollandspiele, a-t-il poursuivi, sont particulièrement remarquables pour la façon dont ils vous « poussent dans une boîte étroite » avec d’autres joueurs, augmentant ainsi les conflits.

Un jour, Amabel a déclaré qu’elle aimerait créer un jeu qui amènerait les joueurs à vivre l’expérience de la dysphorie de genre. Une idée l’enthousiasme, bien qu’elle ne sache pas encore comment la faire fonctionner : elle veut concevoir un jeu de solitaire qui ne peut être gagné qu’en enfreignant les règles. « J’ai été élevée de telle manière qu’on m’a appris à être un garçon, et j’ai très mal réussi », m’a-t-elle dit. « Les règles qu’on m’a données n’avaient aucun sens pour moi. Dans le jeu, dit-elle, « l’idée serait que, pendant que vous jouez, il y a de petits indices dans les coins qui indiquent que, si vous enfreignez des règles spécifiques de manière spécifique, le jeu va s’ouvrir ».

Chez Amabel et Mary, la conversation a fait ressortir des émotions brutes concernant la transition d’Amabel. « Je suis convaincue que si je n’avais pas compris quand je l’ai fait, je ne pense pas que j’aurais tenu jusqu’à la fin de l’année », a déclaré Amabel. Le silence s’installe dans la salle. « Je vais mieux maintenant », poursuit-elle. « Je peux être une personne à part entière. Et j’aime à penser que je suis moins frustrante à vivre ».

« Pas de commentaire », dit Mary en riant.

« Je pense que je suis moins sur mes gardes et que j’ai moins peur qu’avant », ajoute Amabel.

Amabel se souvient que, dans sa vie précédente, elle portait souvent des bretelles. « J’essayais d’adopter une certaine présentation masculine », dit-elle. Elle se tourne vers Mary. « Tu te souviens de la tondeuse que j’ai achetée ? J’ai acheté une tondeuse à pousser non électrique, sans gaz. Je devais être très viril et tondre la pelouse, et je détestais ça. Je détestais ça. Il y a aussi eu une période où j’ai commencé à faire des barbecues, parce que je voulais être le gars qui avait le grill ».

Avant que je ne parte, leur chat est entré dans la pièce et Amabel s’est agenouillée pour le caresser. « Monstre », dit Mary. « C’est notre porte-parole officiel.

Chez Bones, où les pièces d’un prototype de Kaiju Table Battles étaient disposées sur une table de salle à manger, j’ai demandé à Amabel de m’expliquer son processus de création. Sur une feuille de papier, elle avait dessiné une grille de quatre par cinq, dont les espaces étaient occupés par des cubes en carton représentant des bâtiments, de l’eau et des lignes électriques. Il y avait aussi quelques figurines en carton, représentant des dessins de monstres. Douze dés jonchaient la table – six pour chaque joueur – ainsi que quelques cartes d’index, chacune représentant un pouvoir spécial dans lequel les monstres pouvaient puiser.

Dans un carnet de notes, Amabel a dressé la liste des différences entre les personnages. Le monstre-chat, inclus à la demande de Mary, serait capable d’escalader les bâtiments et d’attaquer en hauteur. « Je pense que le tatou aura une sorte de capacité de protection », dit Amabel, ainsi qu’une « attaque à distance avec une sorte de saveur sismique – un coup de pied dans le sol ou quelque chose comme ça ». Elle envisage de faire en sorte que les dés déterminent non pas la force de l’attaque, mais sa portée. « J’essaie en quelque sorte d’en parler et de réfléchir aux synergies intéressantes pour les différents monstres », m’a dit Amabel.

Les auteurs de jeu « testent » leurs créations. Il se trouve que je m’étais essayé à la création de jeux et que j’avais apporté une maquette de mon jeu pour le tester avec Amabel et Bones. Le jeu, pensais-je, s’appellerait Passage, car il s’agit pour les joueurs de se croiser sur une carte – peut-être une base lunaire. Dans la première phase du jeu, les joueurs créent une carte à tour de rôle en posant des tuiles. Une fois la carte construite, ils placent leurs personnages et se voient attribuer au hasard deux capacités spéciales. À chaque tour, chacun tire et affiche une carte de passage, qui définit ce qui se passe lorsqu’il chevauche quelqu’un sur la carte. Un joueur lance un dé, et chacun écrit en privé une séquence de ce nombre de mouvements, dictant une combinaison de pas vers le nord, le sud, l’est ou l’ouest. Le groupe révèle ensuite ses mouvements et les exécute ensemble, en utilisant ses capacités spéciales pour traverser les murs ou faire pivoter les tuiles voisines. Si deux pièces atterrissent au même endroit, les cartes de passage déterminent qui obtient des points. Lorsque quelqu’un obtient dix points, il gagne.

Lors de la création de Passage, j’avais à l’esprit certains principes généraux tirés de diverses disciplines. Le jeu comporte ce que les philosophes appellent un voile d’ignorance : les joueurs construisent le plateau sans savoir à qui il profitera. Il existe une version de ce que les économistes décrivent comme une frontière de Pareto : l’éventail des capacités est réparti de manière à ce que personne ne soit le plus fort dans l’absolu. Je me suis intéressé à ce que l’on appelle en psychologie la théorie de l’esprit : vous devez essayer de prédire comment les autres joueurs vont se déplacer, et comment ils vont penser que vous allez vous déplacer, et ainsi de suite. Il y a une combinaison de compétition et de coopération. Enfin, la possibilité de modifier la carte fait de chaque joueur un peu le auteur du jeu.

Au fur et à mesure du playtest, il est apparu que le plateau comportait trop de tuiles pour trois joueurs ; nous ne nous croisions pas assez souvent. Amabel a suggéré d’ajouter une autre façon de gagner des points, ce qui pourrait inciter les joueurs à se gêner les uns les autres. Bones a pensé qu’il serait bon d’insérer un endroit important sur la carte ; elle a également eu l’idée d’incorporer des cartes de passage à court et à long terme, ce qui pourrait encourager la planification au-delà du tour en cours. « La clé de la création d’une carte est la création d’incitations », a déclaré Amabel.

Le jeu était déjà compliqué, mais j’ai demandé si le fait de lancer deux dés au lieu d’un, ce qui permettrait d’effectuer jusqu’à douze déplacements, ne serait pas excessif. Amabel a répondu par la négative. « J’ai l’impression que c’est un jeu qui devrait être un peu plus libre », dit-elle. Cela devrait être du genre : « Oh, mon Dieu, tu te souviens de la fois où j’ai essayé de te fuir et où je n’ai pas arrêté de te rentrer dedans, et où l’autre personne est venue me frapper ? Vous voulez vivre ces moments. »

Nous avons rejoué, cette fois avec deux dés et une carte plus petite. Nous avons essayé de désigner une tuile spéciale qui donnait des points aux joueurs. Nous avons fini par danser les uns autour des autres, en essayant de tendre des embuscades aux autres joueurs lorsqu’ils couraient vers cet endroit. C’est moi qui ai gagné. « Il y a un itinéraire sympa ici », dit Bones en faisant un geste vers le tableau. Elle pensait que j’étais peut-être sur la bonne voie. J’étais dans la phase de développement – la partie la plus difficile, quand vous devez affiner vos règles. Mais c’est le jeu de la création d’un jeu – et, peut-être, de la vie. On joue en changeant les règles, à la recherche de liberté, de joie, de surprise, de perspicacité, d’argumentation et de camaraderie. On gagne quand on trouve des règles qui fonctionnent.

Conclusion

Au fil des parties endiablées, Amabel Holland repousse avec virtuosité les frontières du jeu. Ses créations singulières, oscillant entre défouloir personnel et manifeste politique, réinventent les codes pour mieux éveiller les consciences.

Car tel est son credo : le vrai jeu ne divertit pas, il bouscule. Dans un secteur en pleine effervescence, cet esprit libre aux idées détonantes compte bien secouer tous les conformismes. Quitte à changer quelques règles au passage.

Las des sentiers balisés, la pionnière trace sa propre voie, entre rage assumée et quête existentielle. Ses jeux atypiques sont autant de miroirs tendus à notre humanité. Ils nous renvoient nos peurs, nos espoirs fous, nos lâchetés et nos élans généreux.

Alors, osons-nous relever ses défis ? Accepter ses invitations au voyage ? Car au bout du compte, ce sont nos propres limites qu’elle nous pousse à franchir. Dans un grand jeu de transgression dont elle serait tout à la fois l’arbitre espiègle et le guide bienveillant. La balle est dans notre camp. À nous de jouer… et de nous réinventer !


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Article écrit par Andariel, chroniqueuse et rôliste (JDR, GN) queer qui se consacre au jeux de rôle, aux jeux narratifs et aux sujets LGBTQ+. Elle s’implique pour valoriser la présence des personnes marginalisées dans l’industrie du jeu.


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