City of the Great Machine : Le jeu steampunk mais sans vapeur
🚩 City of the Great Machine, le jeu steampunk au matériel dingue mais aux règles indéchiffrables… Notre verdict dans ce test complet !
City of the Great Machine
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Le nouveau jeu de société City of the Great Machine des éditions Steampunk Factory nous plonge dans un univers dystopique steampunk trépidant. Dans cette cité régie par une intelligence artificielle toute puissante, les joueurs et joueuses incarnent une poignée de rebelles qui tente de rallumer la flamme de la révolution.
L’éditeur, reconnu pour ses jeux au matériel riche et à l’ambiance travaillée, réussit-il son pari avec ce titre ambitieux aux règles complexes ? C’est ce que nous allons découvrir dans cette chronique détaillée.
City of the Great Machine : un jeu 100% steampunk
Bienvenue dans la Cité, citoyen et citoyenne. La grande machine s’occupe de tout, laissez-vous faire. Quant aux émeutiers, ils seront châtiés !
On a récemment parlé des jeux dans l’univers steampunk. City of the Great Machine en est un parfait exemple. Vivant dans une grande cité mécanisée, vous allez endosser le rôle de résistants cherchant à déclencher le soulèvement populaire qui renversera la Grande Machine. Mais cela ne sera pas facile car ses agents automates chercheront à vous contrer. Méfiez-vous des traîtres au sein de la populace au risque de finir en geôle…
Une jolie orfèvrerie
Une boîte de taille moyenne littéralement gavée de matériel : figurines des personnages et des serviteurs de la Machine, pions et cartes en abondance, 9 plateaux représentant les quartiers de la Cité, des meeples pour les gardes automates, deux livrets de règles, deux dés spécifiques et une superbe horloge sur 4 épaisseurs. Facile à monter, cette dernière est beaucoup plus complexe à déchiffrer en jeu…
Le thème est omniprésent dès la couverture et se retrouve dans l’ensemble des illustrations mais aussi des éléments physiques du jeu. Tout « respire » le steampunk.
La mise en place de la Cité se fait selon certaines règles sur la jonction des quartiers mais est totalement modifiable d’une partie à l’autre. Cela donne une grande rejouabilité, d’autant plus que vous pourrez ré-agencer les quartiers durant la partie. La Cité peut être mouvante en plus d’être vivante.
Une programmation complexe
Ce jeu est une première pour moi. Après de nombreuses années passées dans le monde ludique, je pensais avoir un peu écumé des dizaines de règles plus ou moins complexes sans que cela ne pose réellement de problème. Ce ne fut pas le cas ici. Pour être franc, je les ai attaquées et rangées à plusieurs reprises.
Puis j’ai mis le jeu en place et commencé une partie… rapidement arrêtée. Idem pour la suite. Il m’a fallu attendre la troisième installation après une cinquième lecture des règles pour commencer ma première partie et la boucler. Le tout en solo, histoire de voir avant de partager avec d’autres.
Ces deux livrets de règles sont une torture à déchiffrer. Il faut sans cesse passer de l’un à l’autre pour l’enchaînement des phases de jeu. C’est une spécificité du mode solo, je vous l’accorde. Mais à bien y regarder, la plupart des parties commenceront par là.
Je m’explique : le jeu est fait pour être joué de 1 à 4, en coopératif ou en compétitif.
- En solo, on DOIT jouer 3 personnages choisis contre une IA ou Automa.
- En coopératif, on joue de 2 à 3 en se partageant les 3 personnages choisis, toujours contre l’IA. C’est la reprise du mode solo tout simplement.
- En compétitif, on joue de 2 à 4. Une des joueuses prend le rôle de l’Overlord (la Grande Machine) et les autres se partagent les 3 personnages rebelles choisis.
La variation n’est pas de mise ici. Il semblerait que la Grande Machine ait contaminé les auteurs jusque dans la conception du jeu. Le thème est clairement présent. Trop peut-être.
Une humanité en quête d’émancipation
Les 3 personnages, à choisir parmi les 6 proposés, seront en charge de mener le soulèvement contre les machines.
Pour cela ils devront parcourir la Cité de long en large, endommager les automates chargés de maintenir l’ordre, identifier les personnes influentes et les utiliser pour déclencher des émeutes. Le tout en esquivant les 3 agents de la Grande Machine afin de ne pas finir au cachot, voire pire.
De son côté, la Machine essaiera de maintenir l’ordre, trouver les fauteurs de troubles et placer des traîtres parmi la population afin de se prémunir d’éventuels mouvements d’opposition.
Le concept du jeu sera donc une partie du chat et de la souris à travers les rues de la Cité. Pour cela les révolutionnaires programment secrètement leurs déplacements après avoir récupéré des points de « Confiance » de la part de la populace du quartier où ils se trouvent. Puis la Grande Machine positionne ses agents en espérant être aux endroits choisis par les révolutionnaires.
Ces derniers révèlent leur quartier de destination et gare si un agent mécanique s’y trouve ! Ils devront en parallèle éviter les gardes automates et pourraient se voir coincés par ces derniers avant d’atteindre leur destination prévue.
Une belle mécanique ?
Le jeu tourne assez bien en fin de compte.
Les personnages programment grâce à leurs cartes personnelles. Lorsqu’ils arrivent sur place et qu’aucun agent ne s’y trouve, ils peuvent faire différentes actions comme identifier les résidents locaux, gagner leur confiance, endommager les gardes automates, libérer des prisonniers, faire l’action spécifique du quartier visité ou tenter de déclencher une émeute. Cette dernière option est capitale car les révolutionnaires ne gagnent la partie que si 3 émeutes ravagent la ville et mènent inexorablement à une victoire de la liberté.
L’intérêt d’avoir identifié les résidents auparavant : ils feront gagner plus de « Confiance » aux personnages en début de tour mais cela facilitera également les choses lorsque ces derniers se révoltent contre les gardes automates en état de fonctionnement. S’ils ont en plus grand nombre, ils gagnent. En cas d’égalité ou moins… ils sont tous envoyés en prison. Une dernière chose : des traîtres peuvent se cacher parmi la population. Lors d’une tentative d’émeute ils se rangeront du côté des automates, ce qui peut faire capoter un soulèvement !
City of the Great Machine : Des rouages complexes
De son côté la Grande Machine ne sera pas en reste.
Son objectif sera de deviner où les terroristes se rendront et d’y faire un raid à l’aide de ses 3 agents afin de les ralentir ou de les intercepter pour les jeter en prison.
Elle pourra également envoyer des citoyens résidents en prison et ainsi calmer les tensions en ville. Ou encore édicter des directives contraignantes. Elle peut enfin renforcer les patrouilles de gardes automates pour rendre la circulation en ville plus complexe.
Pour faire tout cela, elle utilisera ses points de « Contrainte ». Ses derniers seront déterminés par un élément essentiel du jeu : la Roue du Progrès.
Une horloge pour les rassembler tous
Cette représentation d’une horloge contient beaucoup d’informations à elle seule : avancement du mécontentement de la population (attisée par les révolutionnaires), quelles classes de résidents sont prêts à se révolter (les ouvriers seront les premiers, les notables attendront que le grondement soit suffisamment marqué). avancement du Grand Plan Mécanique. Si ce dernier arrive sur la case XII… la partie est terminée immédiatement pour les soi-disant libérateurs.
Elle sert donc aussi de compte à rebours pour la victoire mécanique. Plus elle avance et plus la Grande Machine aura de points de « Contrainte » à sa disposition. C’est le compteur de l’apocalypse !
Ajoutez à cela une carte d’événement tirée en début de tour. Elle indiquera d’éventuelles modifications de règles pour la journée mais aussi les conditions à respecter pour éviter l’avancement du Grand Plan Mécanique en fin de tour. Vous aurez ainsi une bonne idée du foutoir global d’une partie de City of the Great Machine.
Une intelligente artificielle de haut niveau
Assez logiquement, au vu du thème et de son utilisation répétée, une IA assez redoutable vient compléter le tableau. Redoutable par le fait qu’elle a une capacité non négligeable à nous pourrir la vie à un niveau extrême !
C’est étonnant comme un simple petit deck complétant 3 fiches d’antagonistes peut devenir la cible privilégiée de notre ressentiment. C’est comme s’il était capable de lire dans nos pensées…
Il est tellement bon qu’après quelques parties je me demande si vraiment ce jeu est fait pour être joué avec une joueuse incarnant la machine ? Que vous soyez en solo, ou jusqu’à 3, cette maléfique entité devrait vous poser de sérieux problèmes.
City of the Great Machine, verdict
Très partagé sur ce titre, la note sera en rapport direct. Suis-je passé à côté de quelque chose ?… Je précise également que c’est la version de base du jeu, sans ses extensions, que nous avons testée.
Les allers-retours vers des règles austères avec une nuée de petits détails à garder en tête pour la plupart d’entre elles. Un nombre d’actions impressionnant, trop pour que cela reste intuitif. La lecture mais surtout l’utilisation de la roue du progrès pas franchement claire. Tout cela ne me vend pas du rêve mais me plonge dans un abîme de perplexité mécanique.
Il y a également de la frustration à se faire contrer par la Machine, pour les révolutionnaires contre l’IA. Et d’un autre côté, lorsque le rôle est pris en charge, il ne m’apparaît pas aussi intéressant que celui des révolutionnaires.
Dois-je parler de l’insert qui fait bonne impression à l’ouverture mais qui est vraiment inutile, voire ralentissant, lors de son utilisation régulière ? On a tout mis dans des sachets pour simplifier… Les éléments des versions coopératives et semi-coopératives, assez nombreux, ne sont pas clairement séparés. Et une fois encore, l’insert ne sert à rien.
D’un autre côté, je sens une vraie intention dans ce jeu. Le thème du steampunk est superbement représenté. Le système en est son incarnation frappante. On sent le croisement entre le « Dark City » de Proyas et le « Matrix » des Wachowski. Le monde est froid, mécanique et les révolutionnaires représentent la toute petite étincelle pouvant embraser l’ensemble de la Cité.
Le gameplay est plutôt équilibré, tout particulièrement avec l’IA. On est toujours sur le fil avec peu de choses pour basculer entre victoire et défaite. Les dés ne sont utilisés que dans certaines circonstances. On est donc dans de la gestion de risques et les esprits affûtés pourront se faire plaisir.
Plein de petits points intéressants donc mais noyés dans la masse. Un jeu à sortir régulièrement pour garder les règles en tête et ne pas risquer d’en perdre le fil.
Vous êtes adepte des règles pointues et du steampunk. Vous avez un esprit analytique. Ce jeu devrait vous plaire. Je pense juste ne pas être la cible au niveau du système.
Sinon, pas la peine de tenter, vous risquez d’être méchamment refroidi.
Conclusion
Pour finir, City of the Great Machine séduira avant tout les fans de jeux au matériel riche et à l’univers travaillé, qui ne seront pas effrayés par sa complexité assumée. Les règles absconses et l’IA impitoyable rebuteront cependant les publics occasionnels en quête de parties détendues.
Si vous êtes prête et prêt à passer du temps à dompter cette mécanique exigeante, ce jeu steampunk vous immergera avec brio dans son atmosphère dystopique. Pour les autres, il y a fort à parier que la Grande Machine aura raison de votre patience.
Bof bof.
- Sortie : Juillet 2023
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : German Tikhomirov
- Illustrations : Maya Kurkhuli, Anna Laryushina, Nikolai Mitrukhin, Nadezhda Penkrat
- Édition : CrowD Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( 3 en coopératif étant le plus intéressant pour moi )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( à minima… )
- Durée : 60 – 90 minutes
- Thème : Steampunk
- Mécaniques principales : Semi-coopératif, coopératif, gestion de main, programmation, objectif commun, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.


2 Comments
patrikcarpentier
Un splendide matériel rachète rarement une règle décourageante.
La lisibilité de la règle, c’est pourtant l’un des maillons vitaux pour un jeu, c’est quelque chose qui se doit d’être testé, modifié, amélioré, lissé, jusqu’à ce que ça coule de source…
Chab
Je ne peux qu’aller dans votre sens, Patrick.
Tout le monde ne sera pas forcément d’accord mais pour moi un bon jeu est avant tout : un thème moteur développé avec un système intelligent en rapport et des règles claires ( je n’ai pas dit simples…). Le matériel participe à l’immersion mais n’est que la cerise sur le gâteau.
N’étant plus peintre depuis longtemps par manque de temps et de patience, je remplacerais volontier les figurines par des standees sur la plupart de nos jeux.