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Le livret de rÚgles perdu depuis 1 500 ans enfin retrouvé

Photo by Trnava University on Unsplash, IA archéologie, article banniÚre

đŸ›ïž OubliĂ© depuis 1 500 ans, un jeu de plateau romain retrouve toutes ses rĂšgles grĂące Ă  une IA ! Le Ludus Coriovalli et son gameplay inĂ©dit.


Quand une IA ressuscite un jeu de plateau romain disparu depuis 1 500 ans

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un plateau de jeu romain vieux de 1 500 ans a Ă©tĂ© dĂ©couvert aux Pays-Bas, mais sans aucune rĂšgle pour y jouer.
  • L’IA mĂšne l’enquĂȘte : L’algorithme Ludii a simulĂ© des milliers de parties pour retrouver les rĂšgles exactes en analysant l’usure microscopique de la pierre.
  • Il s’agit du Ludus Coriovalli, un jeu de blocage asymĂ©trique (4 pions contre 2) qui prouve que les Romains maĂźtrisaient ces mĂ©caniques bien avant le Moyen-Âge.

Perdre le livret de rĂšgles d’un jeu est une tragĂ©die moderne insupportable, mais imaginez devoir deviner les mĂ©caniques d’une boĂźte Ă©garĂ©e il y a trĂšs exactement 1 500 ans !

Vous pensiez que l’Intelligence Artificielle ne servait qu’Ă  gĂ©nĂ©rer des images de chats avec six doigts ou Ă  rĂ©diger des e-mails soporifiques ? DĂ©trompez-vous. Elle vient de rĂ©aliser un exploit de ouf qui va ravir la fibre ludique (et historique) qui sommeille en nous : dĂ©coder les rĂšgles d’un jeu de plateau romain totalement oubliĂ© depuis quinze siĂšcles. Et sans le moindre livret de rĂšgles cachĂ© au fond de la boĂźte, s’il vous plaĂźt !

Un mystérieux caillou antique

Tout commence aux Pays-Bas, dans la ville de Heerlen, bĂątie sur les vestiges de l’antique citĂ© romaine de Coriovallum. Dans les collections du musĂ©e local dormait une simple dalle de calcaire blanc. À premiĂšre vue, rien de trĂšs excitant. Mais en l’observant de plus prĂšs, l’archĂ©ologue Walter Crist a remarquĂ© un motif gĂ©omĂ©trique incisĂ© et, surtout, des traces d’abrasion trĂšs spĂ©cifiques.

Pas de doute, c’Ă©tait un plateau de jeu ! Le problĂšme ? La grille ne correspond Ă  aucun jeu antique connu. Comment deviner Ă  quoi jouaient les lĂ©gionnaires il y a 1 500 ans sans la moindre notice ?

Ludii, l’IA qui joue aux archĂ©ologues

C’est lĂ  que la science moderne intervient. Une Ă©quipe de chercheurs (impliquant notamment les universitĂ©s de Leyde, Maastricht et l’UCLouvain) a fait appel au Digital Ludeme Project et Ă  Ludii, un redoutable systĂšme d’intelligence artificielle spĂ©cialisĂ© dans la modĂ©lisation de jeux historiques.

Leur mĂ©thode est dingo : l’IA a Ă©tĂ© nourrie avec plus d’une centaine d’ensembles de rĂšgles de jeux anciens documentĂ©s. Ensuite, elle a fait s’affronter des « agents virtuels » sur des dizaines de milliers de parties. Son but ? Trouver la mĂ©canique exacte de jeu qui forçait les joueurs Ă  dĂ©placer leurs pions exactement lĂ  oĂč l’usure de la pierre (les micro-rayures) avait Ă©tĂ© constatĂ©e. Une vraie scĂšne des « Experts », mais pour les geeks de jeux de sociĂ©tĂ© (comme nous) !

4 chiens contre 2 liĂšvres

L’algorithme a rendu son verdict ce 11 fĂ©vrier 2026 dans la prestigieuse revue scientifique Antiquity. Oubliez les jeux de course (comme le Backgammon ou Heat) ou d’alignement. Ce plateau cachait un jeu de blocage asymĂ©trique !

DĂ©sormais baptisĂ© Ludus Coriovalli (le jeu de Coriovallum), il oppose deux adversaires de maniĂšre inĂ©gale : l’un contrĂŽle 4 piĂšces (les « chiens »), l’autre seulement 2 piĂšces (les « liĂšvres »). Les joueurs dĂ©placent leurs pions d’une intersection Ă  l’autre sans jamais se capturer. Le but des chiens ? Restreindre les mouvements des liĂšvres jusqu’Ă  les acculer dans un coin et les paralyser totalement. Le but des liĂšvres ? Survivre le plus longtemps possible. Un duel abstrait, froid et tactique.

Ce que ça change pour l’Histoire (avec un grand I)

Jusqu’Ă  aujourd’hui, les archĂ©ologues pensaient que ce type de mĂ©canique de blocage pur n’Ă©tait apparu en Europe qu’au Moyen-Âge (comme le cĂ©lĂšbre Hnefatafl des Vikings). Le Ludus Coriovalli prouve que les Romains maĂźtrisaient dĂ©jĂ  cette asymĂ©trie vicieuse des siĂšcles plus tĂŽt ! Et non, ce n’est pas la premiĂšre fois que l’IA se lance dans de l’archĂ©oludologie. On se souvient de la tombe dĂ©couverte en 2018 en Slovaquie.

L’IA vient de nous offrir une vĂ©ritable machine Ă  remonter le temps ludique. Alors, Ă  quand un financement participatif pour une version physique (en marbre) dans nos boutiques ?


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3 réponses à « Le livret de rÚgles perdu depuis 1 500 ans enfin retrouvé »

  1. WSnop

    On est d’accord que tout ça c’est de l’hypothĂšse ? Je veux dire, c’est parce qu’on a montrĂ© Ă  l’IA qu’il existe la mĂ©canique de blocage qu’elle l’a essayĂ© sur ce jeu. Mais peut-ĂȘtre que ce n’est qu’un hasard et que les rĂšgles sont tout Ă  fait diffĂ©rentes.
    L’article reste nĂ©anmoins trĂšs intĂ©ressant, merci beaucoup !

    1. WSnop

      Je me suis peut-ĂȘtre un peu avancĂ©, en allant lire l’article prĂ©cĂ©dent qui traite du mĂȘme sujet, le chercheur responsable de cette IA dĂ©crit la procĂ©dure : «Avec notre systĂšme, nous pouvons installer le matĂ©riel, rechercher des rĂšgles Ă  partir de la date [de crĂ©ation], de la rĂ©gion, et du contexte culturel», a dĂ©clarĂ© Browne. « Ensuite, nous pourrons rassembler les ensembles de rĂšgles susceptibles de s’ĂȘtre produits. ».
      Évidemment comme dans tous les domaines de recherche il y a de l’hypothĂšse mais ça semble bien plus maĂźtrisĂ© que ce que je ne l’imaginais.
      Je dois avouer que je me méfies des IA, elles ont tendance à inventer quand elles ne trouvent pas de réponses. Mais cela concerne surtout les génératives.

      1. « Je dois avouer que je me méfies des IA, elles ont tendance à inventer quand elles ne trouvent pas de réponses »
        1 – Comme la plupart des humains dans la mĂȘme situation (fournir une rĂ©ponse mĂȘme quand on n’a pas la solution du problĂšme posĂ©)
        2 – Et finalement ça tombe bien car dans le cas citĂ© par l’article c’est ce qu’on lui demande d’inventer. 😉

        « Mais cela concerne surtout les génératives. »
        HĂ© oui, d’oĂč le nom d’ailleurs : « gĂ©nĂ©rative ».
        On ne demande pas de renvoyer quelque chose qui existe dĂ©jĂ , mais de gĂ©nĂ©rer un rĂ©sultat (en s’inspirant bien sĂ»r de ce qu’on lui aura dĂ©jĂ  appris).

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