Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Feelings Thema : des clés pour décrypter le langage des émotions

Découvrez Feelings Thema, des jeux coopératifs pour évoquer et sensibiliser aux enjeux de la malvoyance, du harcèlement et des addictions.


Feelings Thema

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Ces jeux, puisqu’il y en a trois chroniqués ici. Nous les avons achetés ou empruntés nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs des jeux selon de nos attentes et expériences.


Feelings est sorti en octobre 2017 en première auto-édition. Ce jeu ludico-pédagogique a été réédité quelques années plus tard dans une seconde édition sous le nom de Feelings. Il propose de nouvelles illustrations plus accessibles et une mécanique de jeu retravaillée et simplifiée, rendant le jeu plus accessible au grand public.

Ses co-créateurs, Jean-Louis Roubira, pédopsychiatre et créateur du célèbre jeu Dixit, et Vincent Bidault, infirmier en pédopsychiatrie, sont tous deux professionnels en psychiatrie. Le jeu est né du constat d’un manque d’outils de médiation et de support pédagogique et social pour aborder le domaine des émotions. Après de nombreux échanges et rencontres avec d’autres professionnels, Feelings a vu le jour.

L’objectif principal est d’offrir un outil professionnel et ludique utilisable lors de séances de groupes de parole médico-psycho-sociales. Feelings, avec ses questions à thèmes et ses 24 cartes Émotions, permet aux participants d’utiliser un support pour un travail introspectif sur leurs émotions et une connexion d’empathie avec les autres.

Ce travail d’ouverture facilite la discussion et les échanges, tout en permettant de réfléchir à nos éventuels préjugés. La deuxième édition de Feelings offre de nouvelles thématiques et s’ouvre encore plus à une utilisation familiale et amicale, pas seulement réservée aux professionnels.

L’auteur a rencontré Vincent Bidault sur un des stands du FIJ et ils ont échangé sur l’intérêt de ce type de jeu ludico-pédagogique dans les milieux médico-psycho-sociaux et au-delà. L’auteur, étant assistante sociale et travaillant avec un public familial et de jeunes adultes de tous horizons, a été particulièrement touchée par cette proposition de travail ludique. Bien qu’elle n’ait pas eu la possibilité de tester le jeu directement dans son champ d’application professionnel à l’époque, elle l’a néanmoins acheté et largement testé en famille ou entre amis, pour des moments de découvertes, de surprises et de rires.

En ce début d’année 2023, Act in Games sort trois nouvelles déclinaisons à thème, jouables de manière totalement indépendante, sous le nom de Feelings Thema :

  1. Feelings – Malvoyance : pour sensibiliser à la malvoyance et à la cécité.
  2. Feelings – Harcèlement : pour sensibiliser aux questions liées au harcèlement.
  3. Feelings – Addictions : pour sensibiliser aux addictions et aux conduites à risque.

Ces déclinaisons ont été élaborées par les deux mêmes auteurs, en lien avec l’aide des professionnels de terrain de l’IREPS Nouvelle-Aquitaine, l’association Addictions France et la Protection Judiciaire de la Jeunesse du Sud-Ouest.

Feelings Thema, comment on joue ?

Ces 3 éditions, tout comme le jeu Feelings seconde édition, sont entièrement coopératives.

Chaque boîte déclinée présente un matériel identique et les mêmes règles de jeu, seuls les decks de questions changent selon la thématique.

Au centre de la table, vous disposez le plateau de jeu représentant la roue de l’empathie numérotée sur laquelle est placé le pion unique des participants. Tout autour sont disposées six émotions, trois plutôt négatives et trois plutôt positives. Chaque joueureuse reçoit un paquet de cartes symboles, associées à chaque émotion présente sur le plateau. À chaque manche, une carte Situation est piochée et une question choisie est lue à haute voix.

Tous les joueurs et joueuses choisissent secrètement la carte symbole correspondant à l’émotion qu’ils ressentiraient dans cette situation parmi les six émotions se trouvant autour du plateau de jeu. Le ou la première joueuse choisit un ou une de ses partenaires de jeu et tente de deviner l’émotion choisie par cette personne. Puis, à son tour, cette personne tentera de deviner l’émotion de quelqu’un d’autre, jusqu’à ce que toutes les émotions des personnes autour de la table soient révélées.

À chaque « bonne » émotion trouvée, vous avancez le pion collectif sur la piste d’empathie. Le rôle du premier joueur est transmis à la personne de gauche qui change une des émotions présentes autour du plateau par une de la même nature et la manche repart.

La partie se termine après la lecture de 8 cartes situations. Le score est reporté sur le tableau d’empathie présent dans le livret de jeu pour évaluer le degré d’empathie du groupe, de « Bon début » à « Fabuleux ! »

3 boîtes, 3 thèmes, 3 moyens ludiques d’aborder des sujets sensibles

Les 3 boîtes comprennent 18 cartes émotions et une centaine de situations réparties en 2 ou 3 catégories d’âge conseillé. Dès 9 ans pour la boîte traitant du harcèlement et jusqu’à 18 ans pour les questions liées à la malvoyance.

Les émotions en jeu sont : joie, amusement, curiosité, satisfaction, inquiétude, colère, enthousiasme, confiance, dégoût, ennui, peur, surprise, fierté, compassion, honte, tristesse, méfiance, déception.

Un livret explicatif présente d’un côté le jeu et ses règles et de l’autre, la partie essentielle qui traite du thème en différents chapitres :

  1. Objectif du jeu.
  2. Les compétences développées par Feelings : les savoirs, les savoir-être et faire (individuels et sociaux, l’éducation émotionnelle, les compétences psycho-sociales cognitives, sociales et émotionnelles).
  3. L’animation. Ce volet propose à l’intervenant de s’interroger et clarifier les buts et intentions éducatives de l’animation et l’amène à construire une intervention bien préparée. En effet, lors du travail avec le groupe, l’animateur ou l’animatrice devra pouvoir tenir plusieurs rôles. Celui de l’animation du jeu tout d’abord, mais également d’être le garant ou la garante du cadre et garantir ainsi la sécurité des participants, l’accès à la liberté de parole, le respect et le fait d’instaurer un climat de confiance bienveillant. Pour finir, l’animateur ou l’animatrice devra tenir un rôle pédagogique en développant et accompagnant les participants dans leur capacité d’expression et de réflexion.

Un point d’attention est également porté sur la limite du recueil d’éventuelles confidences et la capacité à relayer d’éventuels besoins vers des professionnels.

Pour finir, un chapitre aborde spécifiquement la question traitée par le jeu et donne des clés de compréhension et des informations de base indispensables à la connaissance minimale du sujet traité.

Feelings Harcèlement : En parler autrement

Plusieurs types de harcèlement sont abordés au travers des questions posées tout en tenant compte des différentes manifestations possibles.

Les manifestations du harcèlement peuvent être physiques (coups de pied, bousculades, maîtrise physique), verbales (moqueries, menaces, dépréciation, rumeurs, etc.) et non verbales (gestes menaçants, regards insistants, grimaces, etc.).

Le harcèlement peut avoir lieu sous différentes formes et dans différents espaces de la vie quotidienne, comme le harcèlement scolaire, le harcèlement moral, le harcèlement au travail, dans la rue, dans un cadre privé, le harcèlement sexuel mais également les différentes formes de violences psychologiques.

Selon l’Agence des droits fondamentaux de l’Union européenne, en 2021, 41% des personnes affirment avoir subi du harcèlement au cours des 5 dernières années. Ce qui correspond dans l’Union européenne à près de 110 millions de victimes en 1 année.

L’étude précise que si tout le monde peut être sujet au harcèlement au cours de sa vie, la proportion est beaucoup plus grande chez les personnes LGBTQ+, chez les personnes de nationalité différente du pays dans lequel elles vivent et les personnes souffrant d’un handicap.

Les jeunes et les femmes sont également plus sujets à subir du harcèlement.

3 personnes sur 5 dans la tranche d’âge des 16-29 ans ont été victimes de harcèlement, avec un taux de 27 % de victimes de cyber harcèlement. Ces deux taux sont les plus élevés dans toutes les tranches d’âge. Les expériences de harcèlement ont tendance à diminuer avec l’âge.

Les femmes sont plus souvent confrontées que les hommes au harcèlement et principalement au harcèlement impliquant des actes de nature sexuelle, actes qui pour 57 % ont eu lieu en public (rue, parc, espace public).

Les femmes sont par conséquent plus enclines à mettre en place des stratégies d’évitement actif, comme par exemple éviter certains quartiers, certains lieux ou à privilégier le fait de ne pas se retrouver seule.

Quelques exemples de questions posées :

  • « Des élèves classent les filles selon la taille de leurs poitrines »
  • « Sur le quai de la gare, la personne vient systématiquement se poster à côté de toi »
  • « Pour ton ami-e l’orientation sexuelle est un choix »
  • « personne ne veut s’asseoir à côté d’un-e élève de ta classe »
  • « Ton surnom est « clown » »
  • « Ton ex publie un photo de toi sur les réseaux sociaux »
  • « On t’invite à visiter une mosquée »
  • Création : Vincent Bidault, Jean-Louis Roubira
  • Illustrations : Maria Munoz, Hollie Mengert, Mike McCain
  • Édition: Act In Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 8 joueureuses
  • Âge conseillé : dès 10 ans et +
  • Durée : 30 min
  • Thème : sensibilisation thème harcèlement
  • Mécaniques principales : Ambiance, réflexion, expression. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Feelings Addictions : Aborder le sujet autrement

Ce coffret de jeu permet d’aborder les questions d’addictions de manière large, ainsi que les questions liées à la dépendance.

Souvent, ces deux termes sont confondus :

  • La dépendance est un dérèglement neurobiologique provoqué par la consommation régulière d’une substance psychoactive. La consommation se répète pour éviter les effets désagréables provoqués par l’arrêt de la consommation et pour retrouver son état « normal ».
  • L’addiction, quant à elle, se caractérise par la consommation d’un produit ou la pratique d’une activité avec une incapacité à la stopper ou à la maîtriser. L’addiction peut alors entraîner des conséquences à court et long terme, telles que :
    • Des troubles médicaux
    • Une modification des relations sociales avec l’entourage
    • Des conduites à risques (surdosage, risque de contamination)
    • Des changements dans la vie personnelle, familiale, professionnelle ou sociale (isolement, marginalisation, déscolarisation, perte d’emploi)
    • Une perturbation de l’équilibre émotionnel (impulsivité, tristesse, anxiété)

Le risque de développer une addiction est souvent lié à une combinaison de facteurs sociaux et individuels. Plus une consommation est initiée jeune, plus les risques d’addiction augmentent.

L’addiction touche plus régulièrement les personnes ayant des tendances dépressives ou étant de caractère anxieux.

L’addiction résulte toujours d’une interaction entre le produit, l’activité, la personne et le milieu dans lequel elle évolue. Un contexte familial difficile, un stress important, des relations sociales difficiles et dégradées, ou un vécu traumatique peuvent ainsi faciliter les conduites addictives.

Une addiction pathologique implique des étapes principales et un processus similaire, quelle que soit l’addiction :

  1. La découverte et la recherche d’une sensation de plaisir
  2. La poursuite du comportement par des automatismes
  3. Les conséquences émotionnelles négatives qui viennent remplacer la recherche de plaisir initial
  4. La perte de contrôle de la consommation

Lorsque le diagnostic d’addiction est posé par des professionnels, il existe différentes approches possibles et combinables pour aider la personne atteinte, que ce soit une prise en charge médicamenteuse, un soutien psycho-social, ou une prise en charge sociale et éducative.

De nombreuses associations, plateformes téléphoniques, sites internet, ou services spécialisés sont à même d’aider les personnes qui le souhaitent, ainsi que leur entourage.

Quelques exemples de questions posées :

  • « Lors d’une fête de famille, tes parents sont ivres »
  • « Ton ami-e aime beaucoup parler de sexe »
  • « Ton ami-e répond instantanément aux messages reçus »
  • « Ton club de sport te propose des produits pour améliorer tes performances »
  • « Tes ami-es te snobent car tu ne fumes pas avec eux/elles »
  • « Un-e camarade te propose de sniffer de la colle »
  • Création : Vincent Bidault, Jean-Louis Roubira
  • Illustrations : Maria Munoz, Hollie Mengert, Mike McCain
  • Édition: Act In Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 8 joueureuses
  • Âge conseillé : dès 10 ans et +
  • Durée : 30 min
  • Thème : sensibilisation thème harcèlement
  • Mécaniques principales : Ambiance, réflexion, expression. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Feelings Malvoyance : Sensibiliser et prévenir

Ce jeu traite de la déficience visuelle et des situations vécues par les personnes qui en souffrent à travers ses questions.

La malvoyance désigne l’affection visuelle d’une personne ayant une acuité visuelle inférieure ou égale à trois dixièmes ou un champ visuel limité à moins de 20 degrés.

Il existe 4 grands types de malvoyance :

  • Une vision floue avec un champ visuel intact
  • Une perte de la vision périphérique
  • Une perte de la vision centrale
  • Une vision avec taches

On parle de cécité lorsque la personne a une acuité visuelle inférieure ou égale à un vingtième ou un champ visuel inférieur ou égal à 10 degrés. Certaines personnes aveugles conservent parfois une vue résiduelle.

À travers les questions abordées dans Feelings Malvoyance, les personnes présentant un trouble de la vision et leur entourage sont amenées à échanger sur les difficultés entraînées par la déficience ou la perte de la vision et les bonnes pratiques que les voyants peuvent adopter. Une ouverture sur la prise en compte des besoins des malvoyants et des solutions simples à mettre en œuvre est également abordée.

Quelques exemples de questions posées :

  • « une amie te dit : « regarde où tu vas ! » »
  • « Tu fais semblant de lire pour faire croire que tu vois encore très bien »
  • « A l’arrêt du bus, tu entends quelqu’un dire « dis à l’aveugle où va le bus »
  • « Après avoir raconté une anecdote, tu réalises que ton interlocuteur ne t’écoutait pas »
  • « On te demande ce que ça fait d’avoir un frère aveugle »
  • « Ton enfant te demande de l’aide en géométrie »
  • Création : Vincent Bidault, Jean-Louis Roubira
  • Illustrations : Maria Munoz, Hollie Mengert, Mike McCain
  • Édition: Act In Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 8 joueureuses
  • Âge conseillé : dès 10 ans et +
  • Durée : 30 min
  • Thème : sensibilisation thème harcèlement
  • Mécaniques principales : Ambiance, réflexion, expression. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Feelings Thema, du jeu, du jeu sérieux

Ces 3 boîtes Feelings Thema sont des purs jeux sérieux. Ou « serious games », en anglais, ou encore jeux éducatifs. Arrêtons-nous deux secondes sur cette catégorie particulière de jeu.

Les serious games, un terme qui peut paraître contradictoire à première vue, sont en réalité une fusion entre le divertissement et des objectifs éducatifs, de sensibilisation ou de formation. Ces jeux sérieux ont gagné en popularité au cours des dernières décennies, notamment grâce aux avancées technologiques et à une meilleure compréhension de leur potentiel.

Petite définition du jeu sérieux

Un serious game ou jeu sérieux est une activité qui combine une intention sérieuse (de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement) avec des ressorts ludiques1. Le but d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques2.

Les serious games, ou jeux sérieux, sont des applications interactives qui utilisent des mécanismes de jeu pour atteindre des objectifs autres que le simple divertissement. Conçus pour être à la fois amusants et instructifs, les serious games englobent un large éventail de domaines, tels que l’éducation, la formation professionnelle, la santé, la sensibilisation aux enjeux sociaux et environnementaux, et la communication. Le principal avantage des serious games est leur capacité à maintenir l’engagement des utilisateurs et utilisatrices et à faciliter l’apprentissage et le changement de comportement grâce à l’immersion, l’interaction et la motivation intrinsèque.

Les premières traces de jeux sérieux remontent aux années 1950, avec des jeux de simulation et de stratégie conçus pour la formation militaire et la prise de décision. Cependant, c’est dans les années 1980 et 1990, avec l’émergence des ordinateurs personnels et des consoles de jeux, que les serious games ont commencé à se répandre dans l’éducation et la formation. Des jeux tels que « The Oregon Trail » et « SimCity » ont montré que les jeux vidéo pouvaient être à la fois divertissants et éducatifs.

Au fil des années, les serious games se sont diversifiés et ont commencé à couvrir un large éventail de sujets et de domaines. De nos jours, on trouve des serious games pour l’apprentissage des langues, la formation médicale, la réadaptation, la sensibilisation à l’environnement et bien d’autres sujets. Les progrès technologiques, tels que les smartphones, la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA), ont également permis de créer des expériences de jeu plus immersives et personnalisées.

En guise d’introduction et pour faire court, les jeux sérieux présentent plusieurs avantages, tels que :

  • Ils favorisent l’engagement, la motivation et la cohésion des apprenants grâce à l’émotion, à la créativité, à la curiosité et à la collaboration qu’ils suscitent.
  • Ils permettent d’utiliser différentes méthodes d’apprentissage pédagogiques et de simuler l’expérience pour faire le lien entre la théorie et la pratique.
  • Ils offrent un environnement exempt de culpabilité pour résoudre des problèmes et développer des compétences, avec un feedback immédiat et une possibilité d’ajuster le niveau de difficulté selon les besoins des apprenants.
  • Ils modernisent la marque employeur et l’expérience collaborateurs en séduisant de nouvelles générations de candidats et en fidélisant les talents.
  • Ils rendent l’apprentissage plus amusant et plus proche du passe-temps d’un grand nombre d’étudiants ou de salariés.

Et à quoi ça sert ?

Les serious games visent à combiner les aspects ludiques des jeux vidéo avec des objectifs éducatifs, de formation ou de sensibilisation. Leur succès repose sur leur capacité à motiver et à engager les utilisateurs et utilisatrices dans un processus d’apprentissage actif et immersif. Cette section explorera les principaux objectifs des serious games.

Éducation et formation

L’un des principaux objectifs des serious games est d’offrir une méthode d’apprentissage innovante et efficace dans les contextes éducatifs et de formation. Les serious games peuvent être utilisés pour enseigner diverses compétences et connaissances, allant des compétences de base, comme la lecture et les mathématiques, aux compétences avancées, comme la résolution de problèmes complexes et la prise de décision stratégique.

En outre, ils peuvent être adaptés à différents niveaux d’âge et de compétence, offrant ainsi une approche d’apprentissage personnalisée.

Sensibilisation et changement de comportement

Les serious games peuvent également être utilisés pour sensibiliser les utilisateurs et utilisatrices à des enjeux sociaux, environnementaux ou de santé, et pour promouvoir le changement de comportement.

Par exemple, certains jeux abordent des problèmes tels que la gestion des ressources naturelles, la prévention des maladies, ou la résolution de conflits. Ou, comme ici avec ces trois boîtes Feelings Thema, d’aborder des sujets sociaux sensibles. En permettant aux joueurs et joueuses de vivre des situations réalistes et de comprendre les conséquences de leurs actions, les serious games encouragent la réflexion et la prise de conscience.

Communication et marketing

Les serious games sont de plus en plus utilisés comme outils de communication et de marketing pour les entreprises et les organisations. Ces jeux permettent de présenter des produits, des services ou des idées de manière interactive et engageante, en impliquant directement les utilisateurs et utilisatrices dans l’expérience. Ils peuvent également servir à renforcer l’image de marque et à créer un lien émotionnel entre les utilisateurs et utilisatrices et l’entreprise ou l’organisation.

Recherche et développement

Enfin, les serious games peuvent être utilisés comme outils de recherche et de développement. Les chercheurs et chercheuses peuvent exploiter les données générées par les interactions des utilisateurs et utilisatrices avec le jeu pour étudier le comportement humain, les processus de décision et les stratégies d’apprentissage.

De plus, les serious games peuvent être utilisés pour tester de nouvelles méthodes, technologies ou approches éducatives avant leur mise en œuvre à grande échelle.

Quels sont les types de serious games ?

Les serious games peuvent être classés en fonction de leurs objectifs, de leur contenu et des mécanismes de jeu qu’ils utilisent. Dans cette section, nous examinerons quelques-uns des types les plus courants de serious games, bien que cette liste ne soit pas exhaustive, loin de là.

Jeux éducatifs

Les jeux éducatifs sont conçus pour enseigner ou renforcer des compétences et des connaissances spécifiques. Ils couvrent un large éventail de sujets, tels que les langues, les mathématiques, l’histoire, la géographie et les sciences. Ces jeux utilisent souvent des mécanismes de jeu tels que les quiz, les puzzles et les défis pour encourager l’apprentissage et maintenir l’engagement des joueurs et joueuses.

Jeux de simulation

Les jeux de simulation sont conçus pour reproduire des situations réelles ou hypothétiques, permettant aux joueurs et joueuses de vivre et d’expérimenter les conséquences de leurs actions dans un environnement sécurisé et contrôlé. Les simulations peuvent être utilisées pour enseigner des compétences professionnelles, telles que la gestion de projets, la prise de décision stratégique, ou la formation médicale.

Ils peuvent également être utilisés pour sensibiliser à des questions sociales ou environnementales, en mettant les joueurs et joueuses dans la peau de personnes confrontées à des dilemmes et des défis complexes.

Jeux d’exercice et de réadaptation

Ces serious games sont conçus pour aider les utilisateurs et utilisatrices à améliorer leurs compétences motrices, cognitives ou émotionnelles dans le cadre d’un programme d’exercice ou de réadaptation.

Par exemple, certains jeux peuvent être utilisés pour aider les personnes atteintes de troubles moteurs à améliorer leur coordination et leur équilibre, tandis que d’autres jeux peuvent être utilisés pour la rééducation cognitive après un traumatisme crânien.

Jeux de stratégie et de gestion

Les jeux de stratégie et de gestion mettent l’accent sur la planification, la prise de décision et la gestion des ressources. Ils peuvent être utilisés pour enseigner des compétences en leadership, en gestion de projet ou en résolution de problèmes.

Les joueurs et joueuses sont souvent confrontés à des défis complexes qui nécessitent une réflexion stratégique et la prise en compte de multiples variables et contraintes.

Eh oui, l’Ukraine prépare sa contre-offensive avec des « wargames » organisés par le Pentagone…

Jeux de réalité virtuelle et augmentée

Les jeux de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) utilisent des technologies immersives pour créer des expériences de jeu tridimensionnelles et interactives. Ces jeux peuvent être utilisés pour enseigner des compétences, sensibiliser à des questions ou fournir des expériences de simulation dans des environnements qui seraient autrement difficiles ou coûteux à reproduire.

Par exemple, des jeux de RV peuvent être utilisés pour la formation médicale en permettant aux étudiantes et étudiants de pratiquer des procédures chirurgicales dans un environnement virtuel réaliste.

Serious games et sensilibilisation (comme avec Feelings Thema)

Les jeux (sérieux) Feelings Thema traitent de sujets sociaux comme le handicap et le harcèlement. Le serious game devient donc outil de sensibilisation.

Les serious games pour la sensibilisation sont des expériences de jeu bienveillantes qui visent à informer, éduquer et sensibiliser les joueurs et joueuses à des questions sociales ou sociétales complexes qui nécessitent une meilleure compréhension et une prise de conscience. Ces jeux utilisent des mécanismes de jeu, des narrations immersives et des simulations interactives pour favoriser l’empathie, la réflexion et le dialogue sur ces sujets, le tout dans une atmosphère chaleureuse et accueillante.

La sensibilisation aux sujets de société est essentielle pour favoriser une société plus inclusive, tolérante et bienveillante. Les serious games offrent un moyen innovant et engageant d’aborder ces questions, en permettant aux joueurs et joueuses de vivre des expériences virtuelles qui reflètent les réalités et les défis auxquels certaines personnes sont confrontées dans leur vie quotidienne.

En exposant les joueurs et joueuses à des situations et des dilemmes réalistes dans un environnement chaleureux, le jeu, comme avec Feelings Thema, les serious games pour la sensibilisation visent à susciter l’empathie, à remettre en question les stéréotypes et à encourager des actions positives pour résoudre ou atténuer ces problèmes sociaux.

Les serious games pour la sensibilisation sont conçus pour atteindre plusieurs objectifs clés liés à l’éducation, à l’empathie et à l’action. Ils visent à informer les joueurs et joueuses et à les encourager à s’engager activement avec les problèmes sociaux abordés.

L’un des principaux objectifs des serious games pour la sensibilisation est de fournir des informations précises et pertinentes sur des sujets de société complexes. Ces jeux permettent aux joueurs et joueuses d’acquérir des connaissances sur les enjeux, les causes et les conséquences des problèmes abordés, en présentant des informations de manière interactive et engageante.

L’un des principaux objectifs des serious games pour la sensibilisation est de partager des informations précises et pertinentes sur des sujets de société complexes dans un environnement accueillant et accessible. Ces jeux permettent aux joueurs et joueuses d’acquérir des connaissances sur les enjeux, les causes et les conséquences des problèmes abordés, en présentant des informations de manière interactive, engageante et chaleureuse.

Ces jeux cherchent à encourager les joueurs et joueuses à se mettre à la place des personnes touchées par des problèmes sociaux et à mieux comprendre leurs expériences et leurs défis. Grâce à des situations et des scénarios immersifs et réalistes, ces jeux permettent aux joueurs et joueuses d’explorer des situations complexes et de développer leur empathie, en les aidant à mieux comprendre les sentiments et les besoins des personnes concernées.

Les serious games pour la sensibilisation comme Feelings Thema ont pour but de susciter des conversations chaleureuses et constructives autour des problèmes sociaux abordés. Ils encouragent les joueurs et joueuses à échanger leurs points de vue, à partager leurs réflexions et à dialoguer avec leurs pairs, leurs amis et leur famille, créant ainsi un espace de discussion ouvert et bienveillant.

Enfin, ces jeux aspirent à motiver les joueurs et joueuses à agir concrètement pour résoudre ou atténuer les problèmes sociaux abordés. En mettant en lumière les conséquences négatives de certains comportements et en proposant des solutions et des actions positives, ces jeux, comme Feelings Thema, il faut espérer, incitent les joueurs et joueuses à s’engager dans des démarches constructives pour améliorer le bien-être de ceux qui sont touchés par ces problèmes.

Feelings Thema, 3 déclinaisons, verdict

Ayant connu et acheté la toute première version de Feelings, j’apprécie le passage en coopératif complet. En effet, dans cette première version, vous étiez obligatoirement associés à une autre personne et en compétition avec les autres équipes. Pouvoir choisir la personne dont on va tenter de révéler les émotions et de faire un décompte des points collectifs sont deux changements majeurs qui rendent, à mon sens, l’expérience beaucoup plus intéressante. L’absence de compétition permet d’éviter une inutile pression que les joueurs pourraient se mettre entre eux, au détriment du travail d’ouverture et de réflexion.

Avoir le choix de la personne dont on va deviner l’émotion ressentie permet de faciliter les échanges en limitant la prise de risque. En effet, nous sommes spontanément amenés, en général, à choisir la personne du groupe avec laquelle nous avons le meilleur contact et que nous pensons mieux connaître.

Pour un public adolescent, pour lequel ce type de questions, qui pousse à se dévoiler, le fait de pouvoir choisir son partenaire permet de commencer à travailler en douceur. Au niveau de l’animation, je préconiserais néanmoins, pour les tours suivants et selon le groupe, de devoir changer de vis-à-vis pour les échanges suivants. C’est une petite sortie de la zone de confort progressive et qui permet de s’ouvrir aux émotions de personnes du groupe que l’on connaît moins ou que l’on fréquente moins.

Les émotions ont été également simplifiées par rapport à la première version, ce qui rend le jeu plus accessible à certains publics, non francophones par exemple ou pour les plus jeunes.

On sent très nettement le travail des professionnels de terrain dans ce jeu et les différents paramètres essentiels à une bonne utilisation qui ont été savamment réfléchis comme les tranches d’âge, les informations essentielles et pertinentes transmises sur le thème de chaque boîte, jusqu’à la réflexion des objectifs visés et les écueils et limitations possibles.

Les questions sont variées et touchent la thématique de manière large. Elles peuvent porter sur nos ressentis, notre vécu, nos valeurs et jugements, mais elles poussent également à se décentrer, se mettre à la place de ce que peut ressentir l’autre. Certaines questions peuvent sembler anodines, mais on perçoit toujours la visée pédagogique et l’occasion d’explorer chaque étape des différents thèmes et non uniquement les clichés extrêmes et classiques auxquels on pense plus spontanément.

Comme discuté plus haut, les Feelings Thema Harcèlement, Addictions et Malvoyance sont à classer dans les serious games, avec l’exploit de vraiment utiliser le game et non uniquement le serious. C’est, selon moi, une des grandes réussites des auteurs. Car oui, avec Feelings Thema, on apprend, sur soi, sur les autres, sur la manière d’entendre et accepter les opinions divergentes, sur la possibilité de pouvoir construire une réflexion sans crainte de jugement, d’oser revoir ses opinions à la lecture des autres avis, etc. mais clairement, on s’amuse aussi ! On est surpris, on rit, on passe un bon moment.

Le jeu est un extraordinaire moyen pédagogique, mais très souvent, on apprend plus que l’on ne s’amuse. Ici, avec Feelings Thema, l’équilibre est très bien trouvé.

Les parties que nous avons faites en famille, entre collègues ou dans un cadre professionnel ont amené de très beaux échanges, dans une ambiance légère malgré parfois le poids du sujet traité. La partie ludique, drôle et agréable est totalement présente, et c’est un sacré défi relevé !

Les questions pour chaque thématique sont pertinentes et abordent un éventail suffisamment large de la problématique traitée. Le jeu permet, dans un groupe, de pouvoir aborder le thème sous plusieurs formes, de toucher chacun dans sa difficulté et son expérience propre. Pouvoir parler de son addiction à l’alcool ou à la drogue face à quelqu’un plutôt « addict » aux écrans permet d’éviter les jugements de valeur sur une consommation particulière et d’aborder plus simplement la question des dépendances diverses. Les échanges ouvrent le dialogue sur l’importance du rôle de l’entourage et des réactions des proches face à une difficulté rencontrée.

La limite et le point le plus délicat à l’utilisation de ces 3 boîtes Feelings est clairement de l’ordre de la « bonne » utilisation que l’on en fait et des qualités d’accompagnement de l’animateur/trice. L’importance donnée au respect dans les échanges, à l’accueil des émotions et le fait de pouvoir offrir un suivi ultérieur au jeu sont déterminants.

Le matériel est de qualité, dans une boîte facilement transportable et aux illustrations sont agréables et peut-être plus consensuelles que pour la première édition de Feelings.

Le tarif peut sembler élevé. Mais lorsqu’on prend en compte la qualité du travail de création et le fait que le jeu est totalement produit en Europe, celui-ci ne me semble pas disproportionné. De plus, en sachant que même si les 3 boîtes peuvent être tout à fait utilisées dans un cadre familial ou amical, elles sont, selon moi, néanmoins plus spécifiquement prévues pour une utilisation par des professionnels de la relation, dans un cadre institutionnel ou associatif.

Feelings Thema est un magnifique serious game à consommer sans risque et sans modération !


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Article écrit par Aline. Elle travaille dans le domaine social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.

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