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Demain tu m’as tué. Qui contrôle le futur, contrôle le passé

Plongez dans l’univers de Demain tu m’as tué, où contrôler le temps est la clé. Embarquez pour un voyage stratégique et temporel !


Demain tu m’as tué

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


« Vous avez inventé la machine à voyager dans le temps. Ou bien est-ce l’autre ? Qu’importe, il ne peut en rester qu’un. Que la chasse à travers le temps commence !« 

Dans Demain tu m’as tué, vous allez devoir trouver le moyen de bloquer votre adversaire dans une seule période afin de remporter la victoire. Pour cela, il vous faudra vous déplacer dans le temps et l’espace, jouer avec les paradoxes et faire preuve de cruauté.

Demain tu m’as tué se joue sur trois plateaux de 16 cases, chaque plateau représentant une période (passé, présent, futur). A son tour, le joueur ou la joueuse va effectuer deux actions avec un de ses pions, sur un des plateaux, puis choisir le plateau sur lequel il ou elle jouera au prochain tour.

Au début de la partie, chaque joueur ou joueuse a un pion par plateau, et le premier joueur doit jouer sur le plateau du passé, quand le ou la deuxième doit jouer sur le plateau du futur. Chacun et chacune a par ailleurs une réserve de 4 pions, pour les déplacements

Les actions de base sont les suivantes :

  • se déplacer sur une case adjacente libre ou occupée par un pion adverse, qui sera alors poussé sur la case suivante, et ainsi de suite.
  • voyager dans le futur, si le pion est sur le plateau passé ou présent
  • voyager dans le passé, si le pion est sur le plateau présent ou futur. Le déplacement dans le passé va créer un double du pion, qui apparaîtra sur le plateau de départ. Il n’est pas possible de se déplacer dans le passé s’il n’y a plus de pions dans sa réserve.

Un pion qui est poussé sur un mur disparaît, ainsi que deux pions de la même couleur poussés l’un vers l’autre. Les pions qui disparaissent ainsi sont pris par le joueur ou la joueuse adverse et ne retournent pas dans la réserve.

Ces règles de base sont ensuite modifiées par les ajouts qui vont apparaître au fur et à mesure de la découverte du jeu, en mode histoire.

Le joueur ou la joueuse qui réussit, à la fin de son tour, à ce que son adversaire n’ait de pions que sur un seul plateau gagne la partie.

Les origines du voyage dans le temps

Demain tu m’as tué est donc un jeu de société qui joue (c’est le cas de le dire) sur, avec le thème du voyage dans le temps. Penchons-nous plus en détail sur ce thème.

Le voyage dans le temps est un des grands thèmes de la science-fiction, mais aussi un sujet d’intérêt pour la physique et la philosophie. Il s’agit de l’idée d’aller revivre le passé ou de découvrir à l’avance le futur, en dépassant les limites du temps présent.

On recense la présence littéraire du tout premier voyage dans le temps au 9ème siècle avant notre ère, dans le texte hindou du Mahabharata. Vient ensuite le personnage de Merlin l’Enchanteur dans le cycle arthurien des chevaliers de la Table ronde, qui visitait les temps passés. 

Les Celtes croyaient en la possibilité de voyager dans le temps et dans un monde parallèle, à partir des tombes, des tertres ou de certains lieux. Mais le problème du voyage dans le temps est assez lié à celui de l’oracle, qui existait déjà chez les Grecs et pouvait entraîner les mêmes paradoxes.

Puis on retrouve ce thème dans des récits tels que Rip Van Winkle de Washington Irving écrit en 1819. Dans le folklore et les légendes, plus anonymes, on retrouve également le voyage dans le temps avec le personnage de Merlin l’Enchanteur dans le cycle arthurien des chevaliers de la Table ronde, qui visite les temps passés. Les Celtes, eux, croyaient en la possibilité de voyager dans le temps et dans un monde parallèle, via tombes et tertres.

Le plus souvent, les voyages dans le temps s’imaginent dans le passé ou d’un aller simple vers le futur. En gros, les protagonistes s’endorment et se réveillent plus tard, dans le, dans leur futur.

Claque

Et puis, la claque ! C’est en effet en 1895 que le britannique, romancier d’anticipation et auteur de jeux de société Herbert George Wells publie son fameux roman La machine à remonter le temps, avec des voyages allers-retours cette fois « possibles ». Wells repose son ouvrage sur le concept que le temps est une dimension, et qu’on peut surfer dessus, tranquillou. Un concept en avance sur son temps, puisqu’il faudra attendre les théories d’Einstein de 1905 pour cristalliser tout ça.

C’est en 1905 en effet que la théorie de la relativité restreinte d’Einstein a permis de ne plus traiter le temps et l’espace de manière séparée, mais de les unifier en un espace-temps à quatre dimensions. Oui, quatre !

Dix ans plus tard, dans sa théorie de la relativité générale, Albert Einstein y ajouta la gravité, abandonnant ainsi le concept d’une force au profit d’une courbure de l’espace-temps. L’espace-temps peut être ainsi comparé à une sorte de tissu élastique, dans lequel les trajectoires des planètes se courbent au voisinage de corps massifs comme le Soleil. Vous saignez du nez ? C’est normal. C’est de la physique quantique.

À noter que bien avant les romans, au milieu du 19e siècle, le milieu de l’art avait l’habitude de créer des capsules temporelles à destination des générations futures. On n’est pas dans un « pur » voyage dans le temps, mais presque, avec l’idée de laisser, partager un patrimoine.

Oubliez la DeLorean, on a plutôt affaire ici à des écrins cachés à même le sol. C’est le cas, par exemple, du Genevois Gustave (super prénom !) Revilliod, collectionneur et illustre fondateur du somptueux Musée Ariana, situé tout près de l’ONU. Dès 1857, il va en effet placer, cacher 5 capsules dans et autour du parc éponyme, dont une certaine surface va être léguée à l’ONU. Lors des travaux de construction de l’ancêtre de l’ONU, la Société des Nations, sur le parc-même, aux alentours du musée, on en dégottera deux.

Au passage, cette histoire de capsules temporelles est, par ailleurs, tout le socle de notre aventure Le Pyrim de Cobalt que nous avons organisée en live dans le musée Ariana en 2018.

Cette manœuvre de capsule temporelle, popularisée ensuite dans les années 1930, est sans doute la forme la plus… piétonne et triviale de ce qui pourrait s’apparenter à un « véritable » voyage dans le temps. Sans besoin de canette à vider dans le réservoir… envoyer quelque chose dans le futur à raison d’une minute par… minute. Lent, mais efficace.

Boostraps

Après Wells, il faudra attendre la nouvelle de l’auteur de science-fiction Robert A. Heinlein et sa nouvelle de 1941 Un self made man, titre original : By His Bootstraps, publiée dans Astounding Science Fiction. La nouvelle introduit l’idée d’un personnage apparaissant dans plusieurs chronologies, se rencontrant au milieu de paradoxes complexes, et complétement barrés !

Et la boîte de Pandore est ouverte ! Les auteurs et autrices de SF se lancent à corps perdu dans ce thème. Le cas par exemple trois ans après Heinlein avec le français René Barjavel et son excellent Le Voyageur Imprudent, qui va jeter les bases du paradoxe du grand-père. Dans ce roman de 1944, un scientifique invente une substance qui lui permet de voyager dans le temps.

D’abord développée sous formes de gélules à ingérer, il en enduit ensuite un scaphandre beaucoup mieux étudié pour les voyages dans le temps. Explorant tout d’abord le futur proche puis un futur très lointain. Mais les voyages dans le temps ne sont pas dénués de danger, et le protagoniste devra apprendre à ses dépens que toute action entraîne des conséquences.

18 ans plus tard, Heinlein revient à ses « amours » de voyage temporel avec Vous les zombies, titre original : All You Zombies en 1959. Ce récit est souvent considéré comme la nouvelle ultime de voyage dans le temps. La nouvelle raconte l’histoire, plus que complexe, d’une mère célibataire qui se révèlera être tout à la fois, sans le savoir, sa propre mère et son propre père, ainsi que son propre amant, puis son propre enfant, du fait de plusieurs boucles temporelles imbriquées et compliquées.

Si vous aimez, comme moi, les films, les séries, les jeux de voyage dans le temps, ne passez pas à côté de ce chef d’œuvre de la littérature de science-fiction. En 2014, All you Zombies a été adapté au grand écran en polar surprenant intitulé Predestination avec Ethan Hawke, à la poursuite d’un terroriste qui n’est autre que… Mais je ne spoilerai rien.

Quelques œuvres (très) connues

Il y a de nombreuses œuvres connues sur le voyage dans le temps, dans différents genres et formats. Voici quelques exemples :

  • La Machine à explorer le temps de H. G. Wells (1895) est un des premiers romans de science-fiction à aborder le thème du voyage dans le temps. Le narrateur utilise une machine pour se rendre dans le futur lointain, où il découvre deux races humaines distinctes : les Éloïs et les Morlocks.
  • Le Voyageur imprudent de René Barjavel (1944) est un roman qui met en scène un scientifique qui invente une machine à voyager dans le temps et qui l’utilise pour explorer le passé et le futur. Il provoque ainsi un paradoxe temporel qui menace l’existence de l’humanité.
  • La Patrouille du temps de Poul Anderson (1960-1990) est une série de romans et de nouvelles qui raconte les aventures d’une organisation secrète chargée de protéger l’histoire des interférences temporelles. Les agents de la patrouille doivent affronter des ennemis qui cherchent à modifier le cours des événements à leur avantage.
  • Retour vers le futur de Robert Zemeckis (1985-1990) est une trilogie de films qui suit les péripéties de Marty McFly et du docteur Emmett Brown, qui utilisent une DeLorean modifiée pour voyager dans le temps. Ils doivent faire face aux conséquences de leurs actions sur le passé, le présent et le futur.
  • Harry Potter et la Coupe de feu de J. K. Rowling (2000) est un roman fantastique qui contient une scène de voyage dans le temps, lorsque Harry Potter et Hermione Granger utilisent un retourneur de temps pour sauver Sirius Black et Buck l’hippogriffe. Ils doivent éviter de se croiser eux-mêmes et de changer l’histoire.
  • Avengers: Endgame (2019) : les héros utilisent le Royaume Quantique, une dimension subatomique où le temps et l’espace sont différents, pour voyager dans le passé et récupérer les Pierres d’Infinité avant que Thanos ne les détruise. Ils créent ainsi des branches temporelles divergentes.

Le voyage dans le temps : Perspectives scientifiques et implications éthiques

Le concept de voyage dans le temps a longtemps été une source de fascination et d’inspiration pour les écrivains, les cinéastes et les scientifiques. Bien qu’il relève encore de la science-fiction, les avancées récentes en physique et en cosmologie ont permis d’établir des bases théoriques pour un tel phénomène. Dans cet article, nous examinerons les aspects scientifiques du voyage dans le temps, ainsi que les questions éthiques qu’il soulève.

Fondements scientifiques du voyage dans le temps

La théorie de la relativité

La théorie de la relativité d’Albert Einstein, qui englobe la relativité restreinte et la relativité générale, est à la base des discussions actuelles sur le voyage dans le temps. La relativité restreinte établit que le temps s’écoule différemment pour des observateurs en mouvement relatif les uns par rapport aux autres, un phénomène connu sous le nom de dilatation temporelle.

La relativité générale, quant à elle, décrit la gravitation comme une courbure de l’espace-temps causée par la présence de masses. Cette théorie prévoit la possibilité de structures appelées trous de ver, qui pourraient relier deux points éloignés de l’espace-temps.

Les trous de ver

Les trous de ver sont des solutions hypothétiques aux équations de la relativité générale, qui pourraient relier deux régions distinctes de l’espace-temps. Si de tels objets existent et peuvent être stabilisés, ils pourraient permettre des voyages à travers le temps.

Toutefois, la création et la manipulation de trous de ver nécessiteraient une compréhension avancée de la physique et une maîtrise de l’énergie et de la matière encore hors de notre portée.

Les voyages à une vitesse proche de celle de la lumière

La relativité restreinte prévoit également que le temps s’écoule plus lentement pour un objet se déplaçant à une vitesse proche de celle de la lumière par rapport à un observateur au repos. Cette dilatation temporelle pourrait permettre à un voyageur se déplaçant à une vitesse proche de celle de la lumière d’atteindre des destinations lointaines dans le futur.

Cependant, les défis techniques et énergétiques associés à de tels voyages sont considérables et rendent cette possibilité peu probable dans un avenir proche.

Les implications éthiques du voyage dans le temps

Paradoxes temporels

Le voyage dans le temps soulève d’importantes questions éthiques et philosophiques, notamment en ce qui concerne les paradoxes temporels. Le paradoxe le plus connu est le paradoxe du grand-père, dans lequel un voyageur dans le temps tue son grand-père avant la naissance de son parent, ce qui rend sa propre existence impossible. Les paradoxes temporels remettent en question notre compréhension de la causalité et soulèvent des questions complexes sur la responsabilité et la liberté de choix.

Les paradoxes du voyage dans le temps sont des situations logiquement impossibles ou contradictoires qui résultent de l’hypothèse qu’on peut modifier le passé ou influencer le futur. Le plus célèbre d’entre eux est le paradoxe du grand-père, dans lequel un personnage remonte dans le temps et tue son propre grand-père, empêchant ainsi sa propre naissance¹. D’autres paradoxes incluent le paradoxe du bootstrap et le problème de la poule et de l’œuf.

Le paradoxe du bootstrap est un paradoxe du voyage dans le temps qui se produit lorsqu’un objet ou une information est envoyé dans le passé, créant ainsi une boucle causale sans origine. Par exemple, un personnage reçoit un livre d’un voyageur temporel, puis l’envoie lui-même dans le passé au même voyageur temporel. Le livre existe alors sans avoir été écrit par personne.

Le problème de la poule et de l’œuf est un paradoxe du voyage dans le temps qui se pose lorsqu’on se demande ce qui est apparu en premier : la cause ou l’effet. Par exemple, un personnage remonte dans le temps et devient son propre ancêtre. Il est alors à la fois la cause et l’effet de sa propre existence.

Il y a de nombreux exemples de paradoxes du voyage dans le temps dans la fiction, notamment dans la littérature et le cinéma. Voici quelques exemples :

  • Le film Retour vers le futur met en scène le paradoxe du grand-père, lorsque Marty McFly remonte en 1955 et empêche accidentellement ses parents de se rencontrer, menaçant ainsi sa propre existence. Il doit alors les réunir pour rétablir le cours de l’histoire.
  • Le roman La Patrouille du temps de Poul Anderson explore le paradoxe du bootstrap, lorsque des agents temporels doivent protéger l’histoire des interférences, mais se retrouvent parfois à être eux-mêmes à l’origine des événements qu’ils doivent préserver.
  • La nouvelle Tous à Zanzibar de John Brunner illustre le problème de la poule et de l’œuf, lorsque deux personnages sont renvoyés dans le passé et deviennent leurs propres ancêtres, créant ainsi une boucle généalogique sans début ni fin.
  • Le film L’Armée des douze singes présente une boucle causale, lorsque James Cole est envoyé en 1996 pour empêcher une épidémie mortelle, mais découvre qu’il est lui-même à l’origine du virus qu’il doit stopper.

L’impact sur le cours de l’histoire

Le voyage dans le temps pourrait également entraîner des conséquences imprévisibles sur le cours de l’histoire. Les modifications, même mineures, apportées au passé pourraient entraîner des répercussions dramatiques et imprévues sur le présent et l’avenir. Cela soulève des questions éthiques sur la responsabilité des voyageurs temporels et sur les limites de leur intervention dans les événements historiques.

L’exploitation du passé et du futur

Le voyage dans le temps pourrait également entraîner des abus, tels que l’exploitation des ressources et des connaissances du passé ou du futur à des fins personnelles ou politiques. Les voyageurs pourraient être tentés d’utiliser leurs connaissances du futur pour s’enrichir, pour influencer le cours de l’histoire à leur avantage, ou pour échapper à la justice.

Cela soulève des questions éthiques sur la régulation et le contrôle du voyage dans le temps, ainsi que sur la protection des droits et des intérêts des individus et des sociétés à travers les époques.

Demain tu m’as tué, le matériel

Retour dans le futur à Demain tu m’as tué.

La boîte de Demain tu m’as tué présente une esthétique attirante, particulière mais qui donne envie. C’est moins le cas des plateaux, qui sont, à mon goût, un peu… plats. Et c’est encore plus flagrant avec les pions et autres pièces de jeu.

Si les plateaux sont en carton, les parties mobiles sont, elles, en plastique assez cheap, on dirait de l’impression 3D un peu… cheap, bâclée. Elles ne sont pas très agréables, ni au toucher ni à la vue. Et pire, certains pions sont mêmes quelque peu instables et ne tiennent pas bien debout. Un gros, gros point négatif pour moi, surtout pour un jeu qui se vend à ce prix. Le prix du bois a augmenté, j’en ai conscience, mais c’est quand même plus écologique et durable. Et fonctionnel. Ce qui n’est pas vraiment le cas ici !

Le livret de règles de Demain tu m’as tué est sombre, en accord avec le thème, loin d’être gai et chamarré. Les règles sont bien expliquées malgré quelques points complexes. Une belle perf, compte tenu de la complexité du propos, du jeu. Le découpage en différents chapitres essaye d’apporter de la narration dans le jeu, mais je trouve qu’on peut aussi les voir comme des extensions, avec une courbe d’apprentissage sinon forcée, du moins fortement conseillée. Ce n’est pas forcément un mauvais point ou une mauvaise chose, au vu de la complexité du jeu.

Demain tu m’as tué, verdict

Dans Demain tu m’as tué, vos actions du passé peuvent être votre salut, ou votre damnation.

Il est complexe de réfléchir sur les trois niveaux à la fois, et de ne pas oublier un paramètre. Il faut savoir prévoir ce qui est possible et faisable par l’autre à tout moment, pour éviter de se mettre dans une situation inextricable.

L’identification du plateau sur lequel l’adversaire va jouer au tour suivant aide, ainsi que le fait qu’il n’est pas permis de jouer deux tours de suite sur le même plateau. Ceci évite les combos sur deux tours, et permet de retourner les situations. La limite de deux actions par tour est un peu frustrante, mais elle est nécessaire, une action supplémentaire enlèverait beaucoup d’intérêt au jeu.

La clé du jeu est clairement la capacité de voyager d’un plateau à l’autre. C’est le point focal du jeu, l’endroit où doit se porter l’attention. Le risque de se faire bloquer dans le futur par manque d’attention et de pions est réel, et cette situation va offrir beaucoup de possibilités à l’adversaire.

Les chapitres apportent des ressources supplémentaires, qui vont avoir un impact sur les plateaux, dans l’ordre chronologique. Ces suppléments créent un intérêt additionnel, avec plus d’interactions et de possibles, mais aussi plus de complexité, ce qui peut être plus difficile à appréhender complètement. Le découpage en chapitre permet d’amener les options au fur et à mesure et de choisir les préférés, pour les combiner ensuite.

Demain tu m’as tué, du fait de sa complexité, est un jeu pour les personnes qui aiment se creuser les méninges et les coups tordus, avec une pointe de cruauté. Ce n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, mais un jeu pour joueurs et joueuses avertis et consentants.

Demain tu m’as tué est un jeu malin, original, qui propose une expérience ludique unique et qui se renouvelle à chaque partie. Un jeu qui fait réfléchir, qui fait rire, qui fait voyager dans le temps. Les scénarios sont variés et introduisent progressivement les règles et les mécanismes du jeu. Un jeu à deux qui sort de l’ordinaire.

Un jeu abstrait avec une forte thématique, c’est rare et ça fait plaisir. Les scénarios sont bien construits et apportent de la rejouabilité.

Oui, mais. En vrai, Demain tu m’as tué est plutôt abstrait et demande de la logique et de l’anticipation, ce qui peut ne pas plaire à tout le monde. Le jeu finit par être frustrant si on se fait tuer trop souvent ou si on ne comprend pas les effets du voyage dans le temps.

Un jeu de chasse sur trois plateaux, pour publics avertis. Un (gros) point en moins pour le packaging et les jetons plastiques.

Sympathique.

Note : 3 sur 5.

  • Création : Peter C. Hayward
  • Illustrations : Jor Ros
  • Édition : Iello
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 uniquement
  • Âge conseillé : dès 14 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Voyage dans le temps
  • Mécaniques principales : Prise, déplacement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

2007. Wahou ! Nous avons de la peine à croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derrière l’écran à écrire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas été possible sans votre fidélité.

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Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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