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Dice Hospital Service d’Urgence : Des dés, des docteurs

Dice Hospital Service d’Urgence : un Roll & Write médical qui vous plonge dans la gestion de votre propre hôpital !


Dice Hospital Service d’Urgence

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Dice Hospital Service d’Urgence, un jeu de société en mode Roll & Write.

Dice Hospital Service d’Urgence. Dice Hospital. Ce titre vous dit peut-être quelque chose.

Vous connaissez peut-être Dice Hospital, le très bon jeu sorti fin 2019 chez Super Meeple dans lequel vous gérez un hôpital avec ses patientes et patients et toute une équipe de médecins et spécialistes. Des dés y sont déjà utilisés pour représenter des patients qu’il va falloir prendre en charge et soigner, selon leur degrés de gravité (1 pour une petite écharde dans le pied et 6 pour une patiente à l’article de la mort).

Je ne vous cache pas que cela a été l’un de mes jeux phares pendant la période du Covid, ma pierre à l’édifice médicalo-ludique symbolique de la gestion de cette pandémie mondiale.

Je me réjouissais donc de tester cette version roll & write sortie en début d’année, espérant y revivre les mêmes sensations.

Dice Hospital Service d’Urgence repend donc l’univers médical de son grand frère avec le même principe des cartes ambulances, des spécialistes et surtout l’utilisation des dés pour l’adapter à la mécanique de roll&write.

Super Meeple, plutôt connu et reconnu pour ses gros et bons jeux (coucou Ark Nova multi-primé) n’avait pas encore de Roll & write dans son catalogue. C’est désormais chose faite ! L’éditeur parisien surfe ainsi sur la vague de ce type de mécanique de jeu, devenu pléthorique ces dernières années.

Dice Hospital Service d’Urgence, comment ça soigne ?

Comme la grande majorité des Roll & Write, Dice Hospital Service d’Urgence se joue de 1 à 99  (autant de personnes capables de voir les cartes se retourner).

Le but du jeu reste le même que dans Dice Hospital, soigner un maximum de patients-tes en utilisant au mieux le résultat du lancer des dés de couleurs et des actions spécifiques attribuées à chacun.

Chaque personne reçoit un feuillet et un crayon afin de reporter ses choix et actions. Celui-ci représente votre hôpital avec 7 sections de 3 à 6 cases de lits. Chaque patient-e devra obligatoirement rentrer par le hall d’entrée de la section correspondant à sa couleur.

La partie se joue en 24 tours symbolisés par les cartes Ambulances dévoilées une à une et se déroule comme suit :

Le médecin chef (1ère personne à jouer) retourne une carte comprenant 3 ambulances de 3 couleurs différentes avec chacune un pouvoir spécial. Il y associe son lancer des 3 dès de couleur puis choisi une des ambulances pour son jeu (chiffre et couleur du patient) Les autres joueureuses choisissent entre les deux ambulances et dés restants.

Le ou la patiente est accueillie dans votre hôpital en inscrivant dans une des cases vides sa valeur et en respectant 3 règles :

La couleur du dé doit correspondre à la couleur de la section dans laquelle vous installez votre patient. Cette case doit obligatoirement être adjacente au hall d’entrée ou à une valeur précédemment ajoutée. Pour finir la valeur du patient doit obligatoirement être supérieure à celle de la case adjacente.

Lors du choix de votre ambulance vous pourrez bénéficier des 6 bonus spéciaux représentés qui vous permettront par exemple de modifier la valeur de votre dé, sa couleur, de remporter les bonus de points Infirmière, de disposer d’un rideau pour isoler sa valeur, etc…

3 cartes spécialistes sont également disponibles et permettent de remporter des points additionnels en cours ou fin de partie lorsque que leurs objectifs sont réalisés.

La partie s’achève à l’issue de la dernière carte Ambulance retournée. Les décomptes de points sont faits et la personne ayant marqué le plus de points de victoire remporte la partie.

Pour tout savoir sur les dés (comme dans Dice Hospital Service d’Urgence)

Des dés

Les dés, ces petits polyèdres utilisés comme instrument de jeu, constituent l’un des fondamentaux de la pratique du jeu de société. La forme la plus courante de dé est le cube, comme ici dans Dice Hospital Service d’Urgence. Dont chaque face est marquée d’un à six petits points. Ces points sont disposés selon des motifs conventionnels et placés de telle sorte que les points des côtés opposés totalisent toujours sept : un et six, deux et cinq, trois et quatre.

Il existe cependant de nombreux dés avec des arrangements différents de points ou d’autres motifs. Le cas ici aujourd’hui dans High Score dont je vais vous parler plus bas. Et si vous faites du jeu de rôle, vous savez qu’il existe de nombreuses autres formes de dés avec 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16, 20 voire 30 faces.

Les dés sont généralement utilisés pour générer un résultat aléatoire. Le plus souvent un nombre ou une combinaison de nombres, dans lequel la quantité des dés lancés déterminent les probabilités mathématiques.

Dans la plupart des jeux joués avec des dés, comme ici aujourd’hui avec ces trois jeux de société, les dés sont lancés de la main de telle manière qu’ils tombent au hasard. Les symboles qui sont visibles lorsque les dés s’immobilisent sont les symboles à utiliser.

Et leur combinaison décide, selon les règles du jeu joué, si la personne qui les a lancés gagne, perd, marque des points, continue à lancer, ou perd la possession des dés au profit de quelqu’un d’autre à la table. Les dés sont également utilisés depuis au moins 5 000 ans dans les jeux de société, principalement pour le mouvement des pièces de jeu.

Petite histoire du dé

Les dés sont les plus anciens composants de jeu connus. Sophocle a lui-même indiqué que les dés ont été inventés par le héros grec Palamède pendant le siège de Troie, tandis qu’Hérodote soutenait qu’ils avaient été inventés par les Lydiens à l’époque du roi Atys. Ces deux « inventions » ont toutefois été discréditées par de nombreuses découvertes archéologiques démontrant que les dés étaient utilisés dans de nombreuses sociétés encore antérieures aux Grecs.

Les ancêtres des dés étaient des sortes de dispositifs… magiques que les peuples primitifs utilisaient pour le tirage au sort afin de deviner l’avenir. Les précurseurs immédiats probables des dés étaient les osselets, i.e. des os de la cheville de mouton, de buffle ou d’autres animaux, parfois avec des marques sur les quatre faces. De tels objets sont encore utilisés dans certaines parties du monde.

À l’époque grecque et romaine plus tardive, la plupart des dés étaient faits d’os et d’ivoire. D’autres étaient en bronze, en agate, en cristal de roche, en onyx, en jais, en albâtre, en marbre, en ambre ou en porcelaine.

Les dés étaient très populaires à Rome, malgré leur interdiction, sauf pendant les fêtes des Saturnales. Les Romains appelaient les dés des tessères, en même temps que les jetons de métal, d’ivoire ou d’argile qui servaient à divers usages dans la Rome antique. Par exemple, ils pouvaient servir de billets d’entrée pour les spectacles, de sauf-conduits militaires, de bons pour les distributions de blé ou de bulletins de vote. Les tessères étaient souvent marquées de numéros, de symboles ou de noms. De numéros, donc. Les tessères étaient des jetons de métal, d’ivoire ou d’argile qui servaient à divers usages dans la Rome antique. Comme les dés. À une exception près.

Une tessère et un dé sont tous les deux des petits objets cubiques, mais ils ont des fonctions différentes. Une tessère est un jeton qui sert à identifier ou à accéder à quelque chose, tandis qu’un dé est un objet qui sert à jouer ou à tirer au sort. Une tessère a souvent des inscriptions ou des images sur ses faces, tandis qu’un dé a des points qui indiquent des nombres de 1 à 6.

Les dés romains pouvaient avoir différentes formes, comme des dés anthropomorphes ou des dés à… 16 faces. Les dés romains étaient le plus souvent des petits cubes de 1 à 2 cm de côté. Ils pouvaient être faits de différents matériaux, comme l’os, l’ivoire, le bois, le métal ou la terre cuite. Ils devaient tourner sur eux-mêmes pour que le score soit valide.

Aujourd’hui, presque tous les dés modernes sont faits de cellulose ou d’une autre matière plastique. Il existe deux types de dés : les dés dits parfaits, ou de casino, avec des bords et des coins tranchants, généralement fabriqués à la main, utilisés en casino pour le craps ou d’autres jeux de hasard, et les dés à coins arrondis ou dit imparfaits, qui sont fabriqués à la machine et sont généralement utilisés pour jouer à nos jeux de société.

Des dés cubiques avec des marquages équivalents à ceux des dés modernes ont été trouvés dans des fouilles chinoises à partir de 600 avant notre ère et dans des tombes égyptiennes datant de 2 000 avant notre ère. Les registres et inscriptions concernant des dés se trouvent dans l’ancienne épopée sanskrite le Mahabharata, composé en Inde il y a plus de 2 000 ans. Les dés pyramidaux à quatre côtés sont aussi vieux que les cubes cubiques bien connus aujourd’hui.

De tels dés à 4 faces ont été trouvés avec le soi-disant jeu royal d’Ur, l’un des plus anciens jeux de société complets jamais découverts, remontant à Sumer au 3ème millénaire avant notre ère.

Ce n’est qu’au XVIe siècle que les jeux de dés ont été analysés par les mathématiques, et que les concepts d’aléa et de probabilités ont été développés. Jusque-là, l’on pensait que les dés, ou tout autres objets similaires, tombaient ainsi sous l’action, faveur ou défaveur, des dieux ou autres forces surnaturelles.

Le hasard fait (parfois) bien les choses

Comme dans la très grande majorité de jeux de société, dont Dice Hospital Service d’Urgence, puisqu’il est question de dés ici, le hasard est un élément plus ou moins présent. Il peut avoir des effets positifs ou négatifs selon les situations. Il existe différentes façons de gérer le hasard dans les jeux de société, selon le type de jeu, le public visé et le plaisir recherché.

L’origine du mot hasard vient de l’arabe « az-zahr, الزهر », à l’instar de nombreux autres mots français tel que café : du mot « qahwa », qui désignait une boisson stimulante, satin : du mot « zaytûnî », qui signifiait « de Zaytûn », une ville chinoise où se fabriquait ce tissu, algorithme : du nom du mathématicien arabe « al-Khwârizmî », élixir : du mot « al-iksîr », qui signifiait « pierre philosophale » ou « substance magique ».

L’origine du mot hasard vient donc de l’arabe « az-zahr, الزهر » qui signifiait à l’origine « dés » ou « jeu de dés ». Ce mot a été emprunté par l’espagnol sous la forme « azar » puis par le français sous la forme « hasart ». Le mot a ensuite pris le sens de « chance » ou d’« événement imprévu ».

Les croyances ont beaucoup changé selon les époques et les cultures. Par exemple, dans la Grèce antique, les gens pensaient souvent que le hasard était lié à la volonté des dieux. Ils consultaient même des oracles pour prédire l’avenir.

Au Moyen Âge, les croyances religieuses étaient très fortes, et les gens pensaient souvent que les événements aléatoires étaient des signes de Dieu. À la Renaissance, les mathématiciens et les philosophes ont commencé à s’intéresser à la théorie des probabilités et à l’analyse des jeux de hasard.

Puis, les philosophes des Lumières ont commencé à remettre en question les croyances religieuses et les superstitions associées au hasard. Et au XIXe siècle, les découvertes scientifiques ont permis des avancées significatives dans la théorie des probabilités.

Maintenant, le hasard est souvent considéré comme un phénomène naturel qui peut être décrit mathématiquement et étudié de manière scientifique. Les jeux de hasard sont réglementés par des lois strictes, et les probabilités sont utilisées dans de nombreux domaines, tels que les sciences, la finance et les assurances.

Dans les jeux de société, le hasard peut devenir un facteur d’équilibre entre les joueureuses, en permettant à des personnes de niveaux ou de profils différents de s’affronter sans frustration. Il peut introduire de la variété, de la surprise et du défi dans les parties. Cool.

Mais soyons honnêtes, le hasard est souvent assez mal vécu dans les jeux de société. Pourquoi ?

Le hasard dans les jeux de société, c’est souvent un sujet qui fait débat. Certaines personnes détestent le hasard car il peut ruiner tous leurs plans et toutes leurs stratégies en un instant, tandis que d’autres adorent le hasard car il peut ajouter de la surprise et du suspense à un jeu.

En fait, tout dépend de notre perception du hasard dans la vie en général. Certaines personnes croient que tout est prédestiné et que chaque événement a une signification cachée, tandis que d’autres préfèrent tout contrôler et éviter les surprises. Enfin, il y a ceux qui acceptent le hasard comme faisant partie de la vie et qui sont prêts à l’affronter avec enthousiasme.

Dans les jeux de société, le hasard peut prendre différentes formes, comme le lancer de dés, comme ici dans Dice Hospital Service d’Urgence, ou le tirage de cartes. Certaines personnes peuvent trouver cela injuste, car la chance peut parfois jouer un rôle plus important que la stratégie ou l’habileté.

Personnellement, j’aime bien les jeux de société qui ont une combinaison équilibrée de chance et de stratégie. Cela signifie que le hasard peut avoir un impact sur le jeu, mais qu’il y a encore assez de place pour la réflexion et la prise de décision.

Et vous, quelle est votre opinion sur le hasard ? Êtes-vous plutôt du genre à aimer le hasard dans les jeux de société ou à le détester ?

Dice Hospital Service d’Urgence, verdict

Avec Dice Hospital Service d’Urgence, les fans de Dice Hospital ne seront pas dépaysés. On y retrouve en effet le même univers et associations dés et cartes.

Néanmoins autant dans ce dernier, l’attention portée aux patients amène de la tension et l’envie de gérer au mieux ses actions pour ne pas perdre un malade, autant cette version Roll and Write n’arrive pas à mobiliser la même émotion et identification dé/patient. Un patient part à la morgue ? Ok ce n’est pas grâce je ne perds qu’un point.

Le jeu comprend 50 feuillets en impression uniquement recto et non effaçable. Même si cela laisse une petite marge (10 partie à 5 personnes ou 25 parties à 2 personnes) cela reste un peu dommage pour la rejouabilité de ne pas proposer des feuillets effaçables ou au moins en impression recto-verso. Ce qui est désormais quasiment toujours le cas pour les Roll & Write.

Les 7 sections de votre hôpital sont séparées entre elles par un surlignage gras en noir. Cela ne facilite pas du tout la lisibilité lors du jeu. Il est dès lors facile de se tromper de section.

Un bon point (peut-être le seul ?) de Dice Hospital Service d’Urgence : les différentes actions sont bien résumées dans la règle de jeu et une partie peut débuter très vite. Ce jeu fait partit de la gamme Roll & Write ayant une prise en main rapide, y compris avec des novices.

Les manches s’enchaînent bien mais les 24 tours rendent la partie répétitive et longue dès lors que nous jouons à plus de 3 personnes.

Pour moi Dice Hospital Service d’Urgence relève du banal, sans kiff spécial. Les choix et actions s’enchainent mais n’arrivent pas à susciter le défi et la passion.

Les adeptes inconditionnels des Roll & Write pourront sûrement y trouver leur compte en passant même un petit moment agréable, mais vraiment sans plus.

Alors, c’est grave, docteur ? Comme dit précédemment, la mécanique du Roll & Write a désormais une très grande quantité de titres et de thématiques riches et variées. De cette longue liste, seuls quelques titres arrive à sortir du lot (Welcome to…et ses nombreuses déclinaisons entre autres). Ce n’est pas le cas de Dice Hospital Service d’Urgence.

Dice Hospital Service d’Urgence, un roll & write, basique et sans grande saveur. On peut largement s’en passer !

Bof bof.

Note : 2 sur 5.

  • Création : Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert
  • Illustrations : Jacqui Davis
  • Édition : Super Meeple
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 6 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Médical
  • Mécaniques principales : Roll and write, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Aline. Elle travaille dans le domaine social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.

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